《伊松佐河》加利波利-弹道学与伤害机制
《伊松佐河》加利波利详解真实弹道与伤害机制!子弹飞行时间、下坠、伤害衰减与穿透系统全面革新,武器射击更真实,平衡性提升。
除了枪械操作外,我们还深入研究了加利波利的伤害和弹道系统。我们采用了更精细化的处理方式,这使得武器射击感觉更加真实,同时各武器之间也存在差异。另一个好处是,更多的可调节参数将有助于我们进行游戏平衡!
如果您错过了我们关于枪械操作改动的说明,请务必查看。
在阅读本篇博客前,我们需要事先说明:博客中所有内容均涉及平衡性调整,因此很可能会有变动。
注意:如果无法查看图片,
我们在加利波利中引入了模拟弹道学!子弹现在应该更符合其口径和发射武器的预期行为。
包含的两项改动是子弹飞行时间和子弹下坠。我们不再使用射线检测;子弹现在需要一定时间飞行较远距离,并在途中根据武器和子弹类型产生一定程度下坠。在大多数情况下,如果您在武器设计射程内使用,这种影响会非常轻微,但如果您尝试用左轮手枪狙击,就会明显感受到。

我们关注的一个领域是伤害衰减,即远距离命中目标时损失的伤害量。伤害衰减程度取决于您使用的武器:手枪等轻武器在10米后开始衰减,而步枪在50至100米之间开始受到影响。无论使用何种武器以及随距离损失多少伤害,爆头始终能一击消灭目标。
关于这个话题,身体被划分为更多部位,每个部位都有独立的伤害修正值,使伤害计算更加精细化。在我们之前的游戏中,我们区分头部、手臂和身体来计算伤害,但现在我们利用了所有不同的身体部位:颈部、腹部、骨盆、上肢、下肢、手和脚。每个部位都有基于中弹痛苦程度的独立伤害倍率。
子弹穿透也得到了一些关注!材料现在更准确地影响穿透的子弹。织物影响很小,木桩影响更大!材料越坚硬,子弹从另一端穿出时损失的停止力就越多——如果还有剩余停止力的话。
通常不建议将您的班组成员当作人肉盾牌。

伤害、子弹飞行时间、子弹下坠和穿透都是基于所用武器的初速、子弹重量、子弹直径和弹头形状计算的。
在个体层面上,每把武器确实具有反映其真实特性的独特特征。虽然我们不期望您了解每把武器的所有细节,但您可以在游戏内比较数据!
这些改动既使武器射击感觉更加真实,也确保了武器在其设计角色之外不会过于有效。半自动手枪在近距离应该感觉很好,但不应该在远距离也同样有效。瞄准镜步枪应该最适合远距离,但命中目标仍然应该是一个相当的挑战!
虽然我们这里提到的一切可能听起来很复杂,但在实践中都感觉很自然。武器射击和瞄准更加真实,但不需要拿出计算器来用步枪命中远距离目标。加利波利不是一个完整的模拟器,但比我们之前的游戏更接近“轻度军事模拟”!
感谢阅读!这篇博客技术性较强,但我们希望您觉得有趣。更多博客即将发布,请务必在Steam上愿望单加关注加利波利,以便第一时间获取所有内容。
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