《名望》 - 前路展望

2025-11-28 07:40:19 作者:官方

大家好!

一如既往,感谢大家来到《Renown》的最新开发日志。

这篇 Dev Blog 主要想和大家聊聊下一个大补丁的规划,以及我们最近的短期规划。本期内容会稍微长一点,主要是想让大家了解我们团队目前的思考方向。

我们内部正在集中推进的三个方向:

1. 去除“粗糙感”

打磨、稳定性、清晰度。让游戏手感更好、体验更顺畅。

2. 内容

新的玩法系统、世界事件、能扩展《名望》世界的各种新特性。

3. 长线寿命

延长服务器清理周期、强化长期体验、提升操作上限但不增加挫败感。

那我们先从第一点开始。

消灭粗糙感

战斗反馈 & 打磨

这次战斗相关的整体质量提升,是自早期 Alpha 以来最大的一次。整个团队在过去一段时间几乎都在全力处理战斗系统。这些内容其实“说出来不如看到、看到不如亲手玩”。因此我们会等更多模块准备就绪,再正式展示完整效果。

不过,先简单说说目前已在调整与打磨的方向:

  • 战斗机制调整与重做

  • 受击反馈(动画、特效、屏幕震动、音效)

  • 全新的招架动画与受击反馈

  • 战斗平衡性调整

  • 整体声效改进

  • 穿模与不同步修复/改善

  • 官方服务器将取消延迟门槛

等这些部分完全敲定后,我们会做一篇更详细的战斗更新专题

光照与视觉提升

Kz 正在全力推进新的光照系统。新的光照基于更精准的 Lumen 设置,同时也在为更真实的昼夜循环做准备。 这既是画面增强,也是“去粗糙”的一环:更清晰、更易读、更有氛围。

优化

自上线以来,我们一直在这一块持续推进:

  • 世界分区优化

  • 更好的重复渲染方式(实例化)

  • 清理一系列客户端性能损耗

  • AI 与寻路改进

  • 修复掉落地图的问题

  • 建筑相关漏洞修复 + 其他游戏体验改进

这些东西不太好“用语言展示”,不过我们希望你上线后能明显感觉到。

弓箭与远程战斗

这是当前团队重点讨论的系统,而我们也非常清楚:目前远程系统整体是不行的。现在的弓箭不好玩,不好用。 除了守家外,几乎完全处于劣势,本质上还是因为投掷武器难以预测,也缺乏实用性。

因此远程系统几乎确定会迎来一次完整重做,未来也很可能会有一篇专门的开发者日志。

我们目前的方向是:在游戏的前期玩法中增加远程的比重,中后期减少远程比重(当大家进入全甲时代后)。

终局远程武器仍会存在(比如弩),但更偏向“专精类型”。

新内容

虽然团队很多精力在“去粗糙与优化”,但我们仍在尽可能快地推进新内容。

陷阱 - 这是一个全新系统

陷阱会作为一个成熟的玩法系统进入游戏。

正在研发中的陷阱类型:

  • 捕熊夹

  • 地刺陷阱(1/4、1/2 地基尺寸)

  • 可投放的笼子 + 脱困小玩法

  • 弩箭机关:

    • 单发基础版

    • 自动装填/定时射击版

    • 旋转式“4×4 箭阵”(早期概念)

(欢迎到 Discord 分享你想看到的陷阱类型!)

放置规则

这一部分未来大概率需要大量平衡工作,才能让陷阱既有策略深度,又不会带来过度挫败感。我们目前在“防滥用”与“创造性玩法”之间不断寻找平衡点:

  • 在你的旗帜范围内: 陷阱会持久存在,不会触发在队友身上。 可以配合维护系统,确保陷阱不会在基地或旗帜区域内消失。

  • 在旗帜范围外: 陷阱数量会受到限制,会在一定时间后自动过期。这是为了避免陷阱被滥用、或用于恶意堵塞敌方基地。

放置/解除陷阱的交互

为了避免战斗中出现“利用判定漏洞作弊”的行为,陷阱将在交互上采用:

  • 5 秒按住交互键来完成布置或拆除(持续时间可能会随着平衡调整)

  • 使用现有的“陷阱进度条 UI”

  • 未来会替换成更精致的 UI 元素

重装套件

每个陷阱都有自己的内部库存。 玩家可以将“可制作的重装套件”放入其中,并在陷阱每次触发时消耗一份。 这样设计的目的就是确保陷阱强力但有限,为玩家提供一种“轻度离线防御手段,同时避免陷阱成为“到处随便放”的默认道具。

敌方反制道具

金属板: 一次性、较高成本的道具,可以让玩家安全地通过地刺或其他基地类陷阱一次。

陷阱之所以是内容部分的核心,不只是因为“我们做了更多东西”,而是因为它们可以构成轻度离线防御体系,提供新的 PvP 心理博弈空间,也是一个很有宣传价值的展示性特性。

摆渡人系统的植入

摆渡人基本已全部完成,预计会在下一个补丁中上线。

在之前的开发日志中我们更详细地介绍过它。简单来说,它是一个减少“走路模拟器”体验、提高玩家跨区域互动的运输方式。

未来在加入马匹和更多交通方式之后,摆渡人也可能做出调整。但在此之前,它会作为一种临时的半交通系统存在。

新事件和兴趣点调整

我们也在制作多个新事件。

地下水道事件:

第一个事件是新的地下水道系统。KZ 一直在负责环境制作,而程序团队也刚刚完成相关脚本的实现。我们希望在保持其他关键功能推进的前提下,向地图加入尽可能多的新元素。

地下矿洞事件

KZ 提到,接下来将是我们“压在案头好几个月”的矿洞系统。这个事件会让玩家深入废弃矿道和地底区域探索宝石与荣耀。矿洞事件大概率会在之后的补丁推出。

投石机

我们非常高兴地告诉大家:投石机已经准备好随下个补丁一起上线!它将成为新的“终局攻城武器”,而投石车(Catapult)将调整为更偏中期的装备。 过去几周,这几乎是 Phanzor 的主要心血。他还为投石车与投石机制作了全新的“假弹 / 示踪弹”,让玩家能用低成本弹药来校准射击,而不用浪费贵重资源。

我们在巨石飞行中的视觉表现,以及基地被投射武器命中时的冲击感上投入了大量工作。这一切都更适合在游戏里亲身体验,但我们相信玩家会喜欢这次升级。

NPC 活人感

我们也在探索让 NPC 拥有更多活人感和表现力。 包括更自然的寻路系统以及更多空闲与情境动画,让城镇看起来更“有生活气息”。甚至我们正在尝试让 NPC 说古英语或古诺斯语,但仍处于实验阶段。这些 NPC 相关的内容会在之后的补丁中加入。

这些积累最终会指向更大的 NPC 互动系统,比如:与特定城镇的交易与声望系统, 玩家对自己领地的管理,以及更多 PvP – 角色扮演融合机制。 这些内容本身完全可以写成一整篇开发日志,未来也有可能和我们筹备多年的“NPC 基地工人系统”一起发布。

虽然《名望》的上线过程有些坎坷,但我们真的无法准确表达,此刻能一边修复那些恼人的粗糙感、一边开始继续加入新内容,我们有多么兴奋。

最后的部分就是:

长线寿命

 

延长清档周期

这一点我们必须直说:在最初的设计上,我们确实做错了判断。这部分也是我们在做存档系统的重构时意识到的,同时我们在“1 周清档 vs 更长周期”的假设上也存在误判。

随着系统变得更安全、更稳定,我们的目标是把清档周期推进到 1 周以上。目前的进展已经显示出非常不错的稳定性提升。对 2 周清档,我们现在相当有信心,3 周清档 理论上也应该可以运作,但仍需要在真实高人数服务器上跑足够长时间来验证。

我们可以明确地说——延长清档周期,是团队在玩家反馈基础上确定的核心目标之一。我们的长期愿景是让服务器变成“很少、甚至不再清档”的状态,让玩家真正可以在同一服务器深耕、投入、建立长期的归属感。

短期内,我们希望先扩展到 2 周,再到 3 周,让玩家逐渐感受到这种长期的稳定感。

地图重设 & 战利品

在更长线的规划中,我们会对地图做一次全面的长期调整,包括重构兴趣点以及重做战利品进阶层级,目标是让中期与后期的体验更加连贯、有节奏。

由于整张地图几乎都是由 KZ 一人从零制作,我们过去很难投入额外资源来充分细化地图区域,或者从玩法角度对地图做“乐趣化”处理。你现在已经能看到地图被划分成不同颜色区域:一方面是为了未来的“玩家领地系统”做准备,另一方面,是为了区分高等级区和低等级区,让冒险路线更有逻辑。

我们目前正在探索加入:在兴趣点中加入“锁区 + 解锁钥匙”的机制以及一些基础谜题,让 POI 的互动更加丰富。

我们也希望在地图中加入新的 “安全区”,供玩家或 NPC 商人使用,并给新玩家提供一个可以“无装备压力”练习决斗的地方。

长期运行优化

影响服务器一次清档周期能否长期稳定运行的因素包括:服务器压力、客户端性能、AI 开销、网络响应速度。这些都属于“长线寿命”这一支柱下正在积极推进的领域。目前我能分享的内容不算多,但希望在下一个补丁中,你们能切实感受到这些改善。

【作者:官方】