流量消耗惊人、收费贵、体验差 但谷歌为什么还要做云游戏平台Stadia呢?

2019-11-28 09:05:05 神评论

17173 新闻导语

科技的进步从来就不是一蹴而就的,而是一次次前进和后退中不断摸索的结果,更何况谷歌完全有实力为云游戏支付试错成本。

【17173新闻报道,转载请注明出处】

我们或许已经见惯了新机首发的隆重和大作上线的热闹,只是当谷歌这个全球互联网科技领域的大佬,同时又是传统游戏行业的小学生,终于正式将旗下云游戏平台Stadia上线,接受全球玩家的检阅。

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不过不同于主机平台发售的盛况,我们却没有看到以往玩家们在商店收款台高举主机厚重包装盒时的仪式感,或者游戏发货当天频繁刷新物流信息的焦躁,有的只是自家网络与那千里之外的谷歌服务器之间你来我往的数据交互。这一次,没有游戏主机,没有高配PC,仅仅是通过开通服务后的云计算,玩家们便可以拿着手柄随意游玩官方数据库中的任何一款作品。

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Stadia可以做到在任何一种屏幕上实现同样的游戏内容

不过,也不用现在就急着把您家的PS4或者宿舍里的游戏本挂上闲鱼,毕竟理想中的现实虽然已经到来,但理想本身却还在赶来的路上。下面,我们就来看看这一波以谷歌Stadia为首的云游戏浪潮,与此前几次有着怎样的不同?它又将如何改变游戏,进而改变玩家们习以为常的游戏生态。

一、游戏爽不爽,全看您家网——谷歌Stadia能让云游戏迈过“试验品”的门槛吗?

2000年的美国E3游戏展上,芬兰公司G-cluster首次在公众面前进行了“云游戏”的演示,他们用一台PC无线操作了几米之外一台电视里的《雷神之锤2》,形式之简单,就像中学物理老师用两组塑料小球实现的一场核聚变。

2005年,凭借《孤岛惊魂》而走红业界的德国Crytek工作室开始投入云游戏研发,他们的方法是联合一家名为Onlive的网络服务商,架设起高价私服,专门为那些只有中配PC,但网络条件较好的玩家传输高配环境下运行的FPS游戏。

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onlive的产品组后日后成为了该领域的一种标配

通过这次合作中获得的经验值和行业启发,Onlive公司在2010年时开启了世界首个商用化的云游戏服务,其显示设备+控制器+接收器的产品组合成为了直至今日云游戏的标配。

这之后又过了五年,家用机市场领头羊索尼公司宣布启动“Playstation Now”计划;紧接着,英伟达上线了“Geforce Now”;2018年,微软和任天堂像是小区野球场经常碰到的大佬那样一边说着“加一拨,我们不太会玩”,一边认真做起了热身准备。

而我国那些把风口起飞当做本能反应的互联网巨头们则瞄准了如今已经从成熟走向应用的5G技术,腾讯推出了号称今后能在手机端运行LOL的“START平台”,网易也和5G技术的领头羊华为在“云游戏实验室”项目上展开合作。

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直到今天,谷歌Stadia云游戏平台正式上线了!你很难说清“谷歌”两个字对于一个前沿的互联网产品究竟能产生多大效果加成,经测试,此前人们基于网络延迟可能导致的云游戏实际运行问题,在Stadia上面得到了教科书般的印证。

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无论索尼还是腾讯,对于云游戏的当下态度都是布局为主,见机行事

几乎所有第一时间对Stadia进行评测的媒体都给出了不同程度的差评,具体描述包括繁琐的设置与接入过程;网速符合官方高分辨率高帧数要求的情况下依然出现明显延迟;延迟的表现囊括了画质缩水、掉帧、操作不同步等玩家最为痛恨的低级优化问题;在购买了Stadia会员的前提下依然要花60美元全价才能玩到其他平台有折扣价的同款游戏。

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Stadia在手机小屏幕上的运行效果要优于大屏幕,但那样一来很多游戏就失去了起视觉上的冲击力

至于去年发布会上比较令人感兴趣的两个点:谷歌第一方的独占游戏,以及同步接入游戏主播的功能,压根就还没有兑现,因此目前该产品及配套服务对于用户来说基本上还处于“付费测试版”的阶段。

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二、前途是光明的——云游戏实现后的一系列好处

2004年至2014年间,谷歌先后花费4亿投入到“海洋计划”中,该计划的内容是建立一座收录已知出版物,并且向全人类开放的数字图书馆。

为此,谷歌研发并投资建设了包括高精度书籍扫描仪,纸质书电子版转换软件,以及存储数据库等一系列相关技术和设施,并且在计划执行阶段取得了不错成果,全美大学的图书馆藏源源不断被汇入到即将可以令全人类共共享的文化宝库中。

“海洋计划”完工之后,用户只需要按时支付订阅费用或单本付费,就能随时浏览该数据库中所有珍贵书籍。

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“海洋计划”如果成功,人类将拥有一座数字化的当代神殿

这可以看作是如今Stadia的一个低技术版本,同样是先把足够多的内容以数据形式集中在有能力提供存储和传输服务的运营商一端,同样是以订阅形式为主进行分发,用户则同样在不占有实体物品的情况下,却拥有对云端数据库的使用权。

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云游戏的原理很容易理解,但难点在于如何解决交互同步的问题

云游戏的好处可以归结为以下三点:

1、玩家们无需再定期为游戏主机迭代或者电脑硬件升级支付开销。云游戏会将画面、交互等内容运算在云端完成,然后通过数据高速传输的方式发送给用户。举个最简单的例子,当我们在传统游戏运行方式下用鼠标对角色下达指令时,系统会先接收到玩家的命令,接着在游戏中做出正确及时的反馈,最后这一反馈再被屏幕前的玩家接受并予以确认。

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云游戏将会把这一整个过程的物理距离从你与身边的主机延长为你与千里之外的服务器,只要升级了云端,你的游戏体验也就会随之优化。从市场推广的角度来看,这将大大有助于扩大新用户,你再也不会看到评论区诸如“这游戏看着不错,手机能下载吗?”一类的回复,最大程度消灭硬件的存在感意味着所有人都将拥有相同的内容支配能力。

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如今游戏已经摆在你面前了,别再说你玩不到

2、丰富且廉价的游戏选择。基于会员服务的订阅制几乎被认为是云游戏必然的商业模式,这和我们如今熟悉的各大视频网站类似,你交付会员费之后,就能随时观看平台上所有视频节目。

同理,当一个云游戏玩家开通了会员后,就能享用数量众多的游戏,你不会再为了游戏是否好玩而去纠结媒体评测的客观公正,或者赶在两小时内退款,假如用一个老玩家都懂的事物来解释的话,这就是真正意义上的正版“藏经阁”——花最少的钱,玩最多的游戏

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俗话说得好:“想要开眼界,先去开会员”

3、所见即所得的便利。游戏产业的发展与整个数字科技的进步紧密相连,相比于曾经的玩家要从游戏杂志上获取新作信息再跑到店里购买,谷歌Stadia已经有计划要去对接直播平台。

相信在未来,当你看到主播的游戏表演时,能够无缝切换到成由自己亲手接管余下的操作,甚至实现玩家之间游戏进度的同步,就像我们如今已经习惯按照“歌单”而不是“专辑”去收听喜欢的音乐,未来云游戏的普及,也将催生出类似“即刻挑战十大动作游戏BOSS战”的个性化游戏单。

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当你看到这张图的时候,只要你有想玩的冲动,就拿出手机先干一发吧!(手动狗头)

这里提一下前面提到的“海洋计划”,很遗憾的告诉大家,该计划在突破了一系列技术难题,花掉了谷歌几亿美元之后,结果却失败了。

那些被转制成数字版的书籍,如今已经成为了谷歌庞大数据库里一份60BP文件大小的文件,这个容量和Stadia即将不断扩充的游戏数据库相比,就像一张黄图和一块移动硬盘的区别,但现在的问题是,谷歌要如何一边说服游戏厂商把更多作品存进自己的硬盘里,一边吸引玩家来使用硬盘里的内容呢?

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要达成理想化的游戏体验方式,还需要面对很多困难,其中就包括来自一部分传统用户的偏见

三、道路是曲折的——云游戏面对的现实阻碍

今天的Stadia和十多年前的Onlive相比,最大的进步除了云计算、云存储技术本身,更重要的是整个互联网技术的革新为云游戏的实现一步步铺平了道路。但是这里存在一个水涨船高的问题,即游戏自身凭借性能体量的不断扩张,部分稀释了网络提速带来的进步。

最简单的例子就是索尼的云游戏服务Playstataion Now在现今的网络条件下,可以流畅运行如PS3版《神秘海域》、《战神》等上一个主机世代的游戏,但面对新作却力不从心,因此,该技术更像是一个处理硬件向下兼容问题的解决方案,而不是最新游戏所能倚仗的优质环境体验。包括NS目前上线的云游戏服务所对应的两款代表性游戏:《生化危机7》和《刺客信条 奥德赛》,实际游戏效果几乎可以用“当无事发生过”来形容。

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电影《头号玩家》里面容纳全人类游玩的“绿洲”,显然就是云游戏的终极形态

我们固然可以相信凭借谷歌的技术力和资金,会比此前任何一个云游戏的挑战者走得更快更远;但另一方面,被新时代的云游戏寄予厚望,作为底层应用技术的5G网络绝非谷歌这一家科技公司所能普及和推广的,它涉及到一个国家、一个地区对于网络基础设施建设的投入与兴建力度。

说白了,就是纵然你的云游戏体验快到飞起,可俺村没通网的话又有个毛用呢?顺便说一句,谷歌曾经还有过一个颇为宏大的“谷歌气球”计划,即向全世界范围内发射一种极其耐用,可以传送无线网络信号的气球,从而一举解决互联网普及过程中存在的地域发展和地形环境问题。

但客观情况是,对于任何一个主权国家来说,又怎么可能让一个美国公司建造的,携带有强大网络覆盖能力的通讯气球在本国领土上来去自由呢?这也是如今很多国内玩家在面对Stadia时之所以保持理性客观的重要原因。

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最后,从目前各大云游戏供应商给出的信息来看,云游戏作为一种新形式的价值远大于游戏内容本身、,并且将更加倚重对于订阅制的推广。而作为目前世界上推广订阅制最成功,用户数量也最多的数字流媒体——NETFLIX,每年依然会烧掉几十亿美元用来宣发和制作原创剧集,从而保持自家平台的内容优势。

相比之下,谷歌Stadia对跨平台游戏“给我也整一个”的内容收集方式还显得非常初级,仅仅是云游戏——况且还是使用条件苛刻,效果不如传统玩法,价格也不便宜的云游戏——还很难说服哪怕是普通消费人群进入到这一新的体验情境中。

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除了平台本身,网飞提供的优质内容也早就深入人心

在这之前,对于包括谷歌在内的,所有有志于在云游戏领域有所建树的公司来说,比较现实的做法是像几年前的数字版游戏那样,从部分替代开始,先给到网络条件允许、主观愿意尝鲜的用户更多优惠和便利,等到全社会网络基础设施建设达到日月换新天的程度,自身内容和用户也有了一定积累之后,再考虑颠覆传统的事情也不迟。

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各版本《最终幻想15》效果对比,虽然有恶搞成本,但也颇能说明问题

结语

尽管还存在这样那样的问题,但Stadia的上线,让云游戏进一步变得触手可及,当技术的种种障碍渐渐被克服,以及更多厂商和游戏开发者加入到对云游戏的投入与研发之后,相信云游戏终将迎来属于自己的时代。

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【编辑:铁士代诺201】

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