发售6年后,还能半年卖出500万份!是什么让"老游戏"《**》长盛不衰?

2019-11-25 10:15:23 神评论

17173 新闻导语

许多3A游戏厂商都希望自家作品能够取得《**》那样的成功,而在这之前,我们不妨先看看是究竟是怎样的内容和形式,让**成为电子游戏历史上第三畅销的游戏。

三、羡慕、嫉妒、学习——如何像《**》那样畅销不衰

相比于如今厂商们经常使用的各种季票、battlepass、开箱子,《**》的商业模式简单明了,就是游戏本体的销量累计,再加上《GTA OL》模式中贩卖的“货币”虎鲨卡,前者自从登陆到PC端之后,每逢Steam打折活动时,都会拿出足够的诚意去进一步扩大受众版图,而后者靠着上文提到的更新强度,为那些想要拥有游戏里华丽装备和大宗产业,但又没有时间肝任务的玩家,指明了一条无比真实(用现实中的金钱换游戏中的货币,然后买买买)的氪金捷径。

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爱一个人,就要给她花钱

总结起来,笔者私以为对于那些野心勃勃想成为下一个《**》的其他3A大作,如果想(一直)成为业界赢家的话,起码要满足的条件是:

1、单机模式必须转正态度。很多致力于多人游戏的厂商,正越来越把单机模式简单理解为带有情节的玩法教学,却忽略了单人模式除了通常的故事本身以外,还有一个重要作用是把作品世界观输出到一个能让玩家接受并且信服的程度,这样玩家才能在之后的多人模式里沉浸到游戏的“现实场景”中。

距离玩家视野已经渐行渐远的反面例子就是EA的《圣歌》,作为bioware出品的角色扮演游戏,该作完全没有给玩家提供一个面对陌生环境时循序渐进的过程,反而用我行我素的NPC和机械降神的事件推着剧情一路快进,仿佛这个画面活灵活现的天外世界仅仅是为了给玩家刷刷刷提供一个场地。

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只有足够扎实的单机故事模式,才能塑造出老崔这样的极品人设

2、题材的时效性和玩法的开放性。在面对内容消耗速度这个很多线上服务型游戏都会遇到的问题时,《GTA OL》除了加快更新频率,还非常善于发挥游戏本身开放世界高自由度的优势,例如游戏中很多来之即战的自由任务,看起来无非就是“到达目的地——干掉某人或者抢夺物品——全身而退”。

但实际游戏时,玩家会根据自己掌握的资源拿出各种匪夷所思的行动方式。比如抢劫一辆路上行驶的汽车,除了干掉司机、设置路障、高速追车以外,如果你购买了大型运载直升机的话,可以像电影《速度与激情》那样直接空降提货。

相比之下,因为题材受限,《荒野大镖客:救赎2》的多人模式尽管也有不俗的更新力度,可牛仔们似乎还是有点跟不上玩家的奇思妙想,导致游戏的画面更好了,细节更丰富了,然而19世纪末允许人们开通脑筋所欲为的方式,显然比21世纪变得更少了。

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脱离当下时代的牛仔们,成为了R星最奢侈的一次商业艺术大赏

3、罗马不是一天建成的,也不是一个人建成的。《GTA OL》至今仍然领先于于很多后来者的地方在于,玩家游戏中的行动不仅限于游戏已有内容,随着工具的多样化(游戏内的摄影模式,游戏外的直播平台),新的内容也源源不断被创作出来,这也正是育碧为代表的填鸭式沙箱在线游戏空有商业运作野心,却在开放程度上偏偏力有不逮的地方。

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结语

直到发售之后的第六年,《**》依然坚挺,可以预计的是,因为虎鲨卡的收益与《GTA OL》的更新已经形成了一种足够理想的供给关系,线上内容的更新还会在较长一段时间里继续下去,恩怨情仇的单人模式+常玩常新的线上经营,如果把游戏时间、游戏乐趣和金钱投入三者组成一个购买价格与内容回报的公式当做玩家选择游戏时的参考,那么《**》应该是现在这个时代,价格最为超值的那一个了。

【编辑:铁士代诺201】
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