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《六日》战况报告:改进的战役任务
2025-11-22 03:45:39
神评论
17173 新闻导语
《六日》下周更新:体验改进的战役任务'警惕决心'与'黎明行动',享受更开放的设计、清晰目标与优化AI。加入历史性战斗!
欢迎回到我们战况报告开发者日记系列的最新篇章!
我们的下一个大型游戏更新将于下周到来,正好赶上美国的感恩节和许多其他国家的“黑色星期五”。如之前所承诺的,此次更新将包含指挥覆盖层、受伤状态和火力小组AI寻路及行为等改进。关于所有这些功能的详细信息,请参阅我们早前的战况报告。
我们还完成了进度系统的大量工作,其第一部分将于春季发布。我们将添加M4A1、M14、M240B、M590A1和G19,以及新的配件、新的玩家能力,和一些有趣(且真实)的角色自定义方式。
与此同时,我们想在此宣布,下周的发布还将包括两个全面改进的战役任务——“警惕决心”和“黎明行动”——我们今天将深入探讨它们。这意味着下周的发布将包括:
如果您是《六日》的新玩家,或尚未体验过我们的叙事战役任务,“警惕决心”将带您前往2004年的费卢杰,体验ISIS如何形成以及基地组织如何扎根。在“黎明行动”期间,您将参与半个世纪以来最大规模城市进攻的最初几个小时。
这两个任务都通过游戏任务、纪录片镜头和对亲历者的访谈相结合的方式讲述。这些是改变历史进程、奠定当今全球恐怖主义运作方式的事件,您将在游玩战役时亲身体验它们。
开发者评论
《六日》是一个“沙盒”——一个游戏空间,其中程序化架构每次游玩都会修改游戏世界。一个游戏空间,其中涌现的目标是随机生成的。一个游戏空间,其中叛乱分子在城市环境中占据分散的位置,《六日》无法被预测、预期或记忆。
这种沙盒与传统战役任务设计直接矛盾。与程序化架构不同,传统故事任务遵循线性路径,有明确的开始和结束。这些故事任务是“在轨道上”设计的,通常将入门指导和教程化内置到任务过程中。
“警惕决心”和“黎明行动”的第一个迭代采用了这种设计理念。虽然我们的任务讲述了战斗真实参与者的有趣故事,但 gameplay 被证明在线性阶段和 literally 暂停战斗的GO!命令教程中显得不那么有趣。我们强迫玩家在我们的沙盒中非常特定的地方做非常特定的事情。而且,这并不奏效(至少没有达到我们期望的效果)。
第一个解决方案很简单——将教程化完全从两个任务中提取出来,并重新整合到训练中。这允许两件非常重要的事情发生:第一,任务节奏在没有突兀中断的情况下得到改善。战役任务现在以其自身的适当流程和活跃的 gameplay 节奏存在,使它们更有趣。第二,我们的训练从未如此好过,玩家入门指导集中在一个地方。现在有了明显的区分——指令和机制在训练中学习,在战役中执行。
第二个解决方案需要更多人力——仔细地二次审视我们的战役任务,以提高其整体质量。例如,“警惕决心”现在设置在一个全新的地点,有新的几何结构和建筑需要应对。这种更大、更开放的任务设计为玩家如何完成目标提供了更多选择。目标本身也更清晰,需要的操作更少。
相比之下,“黎明行动”拥有出色的几何结构和视觉效果,但 gameplay 改进是迫切需要的。因此,北部火车站的元素现在被整合到al-Fajr中。玩家可以期待军械库目标和通过这次任务重构改进的难度。
以下是我们两个叙事战役任务即将到来的完整更改列表:
加入社区对话,并在我们的官方Discord服务器上向我们提供反馈!
我们的下一个大型游戏更新将于下周到来,正好赶上美国的感恩节和许多其他国家的“黑色星期五”。如之前所承诺的,此次更新将包含指挥覆盖层、受伤状态和火力小组AI寻路及行为等改进。关于所有这些功能的详细信息,请参阅我们早前的战况报告。
我们还完成了进度系统的大量工作,其第一部分将于春季发布。我们将添加M4A1、M14、M240B、M590A1和G19,以及新的配件、新的玩家能力,和一些有趣(且真实)的角色自定义方式。
与此同时,我们想在此宣布,下周的发布还将包括两个全面改进的战役任务——“警惕决心”和“黎明行动”——我们今天将深入探讨它们。这意味着下周的发布将包括:
- 改进的战役任务
- 改进的敌人AI
- 更新的训练
- 更新的任务节奏
- 游戏玩法、图形和动画改进
- 数百个错误修复
如果您是《六日》的新玩家,或尚未体验过我们的叙事战役任务,“警惕决心”将带您前往2004年的费卢杰,体验ISIS如何形成以及基地组织如何扎根。在“黎明行动”期间,您将参与半个世纪以来最大规模城市进攻的最初几个小时。
这两个任务都通过游戏任务、纪录片镜头和对亲历者的访谈相结合的方式讲述。这些是改变历史进程、奠定当今全球恐怖主义运作方式的事件,您将在游玩战役时亲身体验它们。
开发者评论
《六日》是一个“沙盒”——一个游戏空间,其中程序化架构每次游玩都会修改游戏世界。一个游戏空间,其中涌现的目标是随机生成的。一个游戏空间,其中叛乱分子在城市环境中占据分散的位置,《六日》无法被预测、预期或记忆。
这种沙盒与传统战役任务设计直接矛盾。与程序化架构不同,传统故事任务遵循线性路径,有明确的开始和结束。这些故事任务是“在轨道上”设计的,通常将入门指导和教程化内置到任务过程中。
“警惕决心”和“黎明行动”的第一个迭代采用了这种设计理念。虽然我们的任务讲述了战斗真实参与者的有趣故事,但 gameplay 被证明在线性阶段和 literally 暂停战斗的GO!命令教程中显得不那么有趣。我们强迫玩家在我们的沙盒中非常特定的地方做非常特定的事情。而且,这并不奏效(至少没有达到我们期望的效果)。
第一个解决方案很简单——将教程化完全从两个任务中提取出来,并重新整合到训练中。这允许两件非常重要的事情发生:第一,任务节奏在没有突兀中断的情况下得到改善。战役任务现在以其自身的适当流程和活跃的 gameplay 节奏存在,使它们更有趣。第二,我们的训练从未如此好过,玩家入门指导集中在一个地方。现在有了明显的区分——指令和机制在训练中学习,在战役中执行。
第二个解决方案需要更多人力——仔细地二次审视我们的战役任务,以提高其整体质量。例如,“警惕决心”现在设置在一个全新的地点,有新的几何结构和建筑需要应对。这种更大、更开放的任务设计为玩家如何完成目标提供了更多选择。目标本身也更清晰,需要的操作更少。
相比之下,“黎明行动”拥有出色的几何结构和视觉效果,但 gameplay 改进是迫切需要的。因此,北部火车站的元素现在被整合到al-Fajr中。玩家可以期待军械库目标和通过这次任务重构改进的难度。
以下是我们两个叙事战役任务即将到来的完整更改列表:
- 警惕决心
- 全新的地点和建筑
- 更开放的任务设计
- 在如何完成目标上给予玩家更多选择
- 改进的目标
- 更清晰的方向
- 更少的必需操作
- DShK机枪手现在可以被玩家消灭
- 更清晰的方向
- 改进的任务节奏
- 从战役 gameplay 中移除了活跃的GO!命令教程,并放入新的训练中
- 移除了缓慢、暂停的教程化,转而支持活跃的 gameplay 节奏
- 从战役 gameplay 中移除了活跃的GO!命令教程,并放入新的训练中
- 全新的地点和建筑
- 黎明行动
- 北部火车站现在整合到al-Fajr中
- 从战役时间线中移除了北部火车站作为一个独立任务(仍在合作菜单 > 任务设置中可用)
- 简化的任务流程和难度
- 更清晰的目标和地图流程
- 改进的任务节奏
- 从战役 gameplay 中移除了活跃的GO!命令教程,并放入新的训练中
- 改进的难度
- 更一致的挑战
- 更少的难度峰值
- 更一致的挑战
- 从战役 gameplay 中移除了活跃的GO!命令教程,并放入新的训练中
- 北部火车站现在整合到al-Fajr中
加入社区对话,并在我们的官方Discord服务器上向我们提供反馈!
【来源:steam】
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