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自由禁区和其他FPS有何不同?听听制作人怎么说

2016-11-19 11:29:21 我要纠错
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在本届G-STAR游戏展上,由西山居北木仓FPS工作室开发的端游《自由禁区》召开发布会,宣布将于11月25日首测。那么游戏有哪些亮点?首测中玩家又能体验到哪些内容?对此17173记者专访了游戏制作人姜长嵩先生,听听他如何解答。

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制作人 姜长嵩

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采访要点:

1、《自由禁区》定位为“FPS+”,与传统FPS最大的不同在于加入了玩家创造的元素;

2、玩家可以通过游戏内置的编辑器矩阵设计地图,定制武器,制作MOD等,优质内容还可与玩家进行收入分成;

3、PVE是以副本的形式存在的,副本有一定随机性,每次进同一个副本都有所不同,4人组队,要求玩家之间的相互配合;

4、PVP是开房间式的,游戏过程中场景可破坏,还有机关元素等能丰富游戏的趣味性;

5、没有武器强化的设定。而是通过可拔插式的“武器芯片”来赋予武器不同的属性,并且仅在PVE中生效;

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完善“FPS+”概念 鼓励玩家创作内容

17173:自去年G-STAR公布以来,这款游戏一直没有更多的消息,这一年的时间,项目组都在做什么?

姜长嵩:首先我们将《自由禁区》的理念定为“FPS+”,去年参展的时候它只是“FPS”,“+”的理念还停留在团队内部的概念层面。因此在过去的一年里,我们更多是完善“+”的理念,补全游戏的功能。

另一方面,过去一年里虚幻4本身有了很多优化和升级,这需要大量的研发时间去配套升级。因此今年的画面效果也是有了明显的提升的。

17173:怎么理解《自由禁区》提出的“FPS+”的概念?和传统FPS游戏的差别在哪里?

姜长嵩:最大的差别就是在于,通过游戏内置的编辑器矩阵,我们要联合全世界有创造力、有动手能力的玩家,在一起打造一个属于他们自己的游戏内容。内容足够优质的话,玩家不仅能赢得尊重,还能获得收入。

后期开放充值后,会加入很多功能——比如打赏玩家,售卖玩家劳动成果的商店,玩家可以参与分成,这方面我们已经在开发当中。


《自由禁区》地图编辑演示

17173:所以某种程度上说,开发团队设计地图反而不如让玩家来设计?

姜长嵩:我们是一定不如玩家的,这是我们开发人员都“认怂”的。因为WAR3编辑器里诞生的最好的地图变成了一个品类,叫DOTA。这个就不是WAR3的团队研发的了,而是玩家自己开发。

这就说明了最好的内容一定是玩家的集体智慧创造的。但如果不开放这些编辑器工具,玩家的智慧就得不到展现。所以研发人员肯定不如玩家,研发团队顶多几百人,而玩家是成千上万。

17173:所以游戏取名《自由禁区》是不是可以理解为给玩家的这种自由创作?

姜长嵩:是的,准确来说这是名字里“自由”两个字的诠释。“禁区”可以理解为,经典FPS游戏里还是有许多框架和规则。因此希望玩家能在经典中感受自由。

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