关注17173VR公众号
第一时间获取最新VR游戏资讯。各种奖品福利等你领取哦!

左为连贯状态下的30帧,右为连贯状态下的60帧

左为慢放状态下的30帧,右为慢放状态下的60帧
要解答这个误区,我们首先首先要区分“帧”在“光学记录现实影像”跟“数字虚拟影像”之间的差别。以数字游戏为主的数字虚拟影像,并不能通过我们上文中对“帧”的释义进行理解。
关键因素还是在于时间,光学记录现实影像实际上记录了时间片段;而数字虚拟影像则是真正的定点,是特定时间点下的绝对影像数据。只需简单截个图,你就能发现其中的差别:影像截图总是感觉“模糊”,而游戏截图总是非常“清晰”(部分应用了动态模糊技术的游戏除外)。
如果单独对比信息量,现实影像中“一帧”无疑会比数字虚拟影像中“一帧”多。这也反映出了两种情况下“帧数”多少的区别:数字虚拟影像中“帧数”总是越多越好,因为信息量得到了补充;而现实影像中的帧数,实际影响集中在流畅度。
延续我们刚才思路,电影中“帧”实际上存储了一个“时间片段”而不是“时间点”。随着帧数的提升,也意味着“时间片段”记录时长在缩短。这就相当于相机将快门缩短,运动速度更高的人、物体也就能更清晰地在这一帧中被记录,而不会产生虚影。而想要感知到这些更清晰的画面,实际上需要考验观众自身的动态视力。对于大多数用户来说,这差别并不明显。

相比“120 帧”,人们明显更加熟悉“4K”。长宽各两倍于常见的 2K 分辨率,面积因此变身 4 倍。这在同样大小荧幕上换来了更加细腻的画面效果,人物脸部毛孔、痘痘、细微表情变化一清二楚。
除了 4K 之外,李安还给播放 4K 规格的影院提出了“额外要求”:画面单位面积明亮度要达到 28 FL(亮度单位),寻常影院不过 2.5 FL。同时在放映机上采用了 6 原色设计,让画面 3D 感强烈上数倍。
VR 电影?

几乎每一个看过《比利·林恩的中场战事》的观众都会感叹:这部电影代入感好强!甚至还有观众反映自己在看完电影之后出现了头晕的症状,这不禁让人想起了很多人在使用VR 设备之后的体验。
从技术上看,根源在于《比利·林恩的中场战事》采用了跟 VR 头显相通 3D 显示技术。并且随着 120 帧、4K、高亮度、6 原色等呈现技术细节让 3D 感进一步增强。再加上李安对于剧本和镜头的一系列处理:演员直接对着镜头表演、演员自身视角、战斗中和队长之间交流、以及最后 360 度环绕拍摄(抱歉,剧透了)。
这些拍摄手法在 4K 以及 120 帧两种技术加成下,最终形成了一个巨大“VR 头显”,而且还是目前浸入感最强“VR 头显”。可惜影院中的观众都是老老实实坐着,连续一个多小时坐着被现场画面和音频“牵着鼻子走”,不晕才怪。
但反过来说,观众“晕”正好说明电影浸入感强,从这个角度来看“晕”只是观众“不适应新技术”。
“新”李安,电影 VR 时代?
相比制作成本约 5 亿美元的《阿凡达》,成本不到 4000 万美元的《比利·林恩的中场战事》似乎不在一个量级,但就是这样一部电影想尝试第一个将观众代入“VR 电影”时代。在之前新浪微博微访谈中被网友提问时,李安曾回答到:观众要把自己心胸敞开,允许自己进入全新的****,才刚刚开始不要心急!
有趣的是,李安本身却不是一个喜欢新技术的人,在今年 NAB(全美广播事业者联盟)会议之上,他曾表示:我思考电影的方式非常严肃,甚至在很长时间里非常抗拒数字中间片(采用数字形式对已经拍摄的电影素材进行加工)。
但我们可以公正地说,李安能将 4K 和 120 帧技术充分利用,并且与电影故事架构有机结合,这本身就是个突破。更不要提这部电影对于未来电影技术可能带来冲击与突破:4K、120 帧之后也许会成为更多电影的选择,而电影业也可能随之进行软硬件上的更新换代。
《比利·林恩的中场战事》,或许恰如差不多 7 年前的《阿凡达》一样,再度改变电影这一人类重要文化产物的发展轨迹。

来源:网易

第一时间获取最新VR游戏资讯。各种奖品福利等你领取哦!