买量+模板=爆款?一套SLG工业化打法,让这家中国厂商在全球赚了近300亿

2025-11-12 19:49:05 神评论
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揭秘点点互动SLG工业化打法:买量+模板化生产,全球收入近300亿!《无尽冬日》《奔奔王国》爆款案例解析,4X策略游戏成功秘诀。

在2025年的全球手游市场中,中国厂商的身影比以往任何时候都更醒目,而点点无疑是其中最独特的一个案例。

不同于米哈游、腾讯、网易等头部公司通过自研精品树立品牌壁垒,点点选择了另一条道路——以数据驱动、模板化生产和精细化运营为核心,在竞争最激烈的4X策略赛道上连续推出《无尽冬日》和《奔奔王国》两款爆款产品。

近期一篇来自Naavik的分析文章,对点点互动的成功进行了系统性拆解。

根据Sensor Tower估算,点点全球手游内购累计收入已接近40亿美元(约合285亿人民币,不含广告与中国区iOS外收入)。

文章不仅回顾了《奔奔王国》在短短数月内登上全球畅销榜的路径,也揭示了这家公司如何将《无尽冬日》的设计体系、活动模板、乃至变现机制完整复用到新项目中,从而以低成本、高效率地复制成功。

同时,文章还进一步梳理了点点互动的整体产品矩阵、买量策略与全球市场布局,展示出一个中国游戏厂商如何凭借数据体系与组织能力,在中核与休闲之间找到增长平衡点。

罗斯基认为,宏观上这是关于一家“不靠创意、靠方法论赢市场”的公司故事;从行业角度看,这也是中国手游出海进入体系化竞争阶段的一个缩影。

以下为报告原文翻译:

2025年第三季度,全球手游畅销榜出现了一位新晋黑马。

根据Sensor Tower数据,点点互动(Century Games)旗下全新4X策略手游《奔奔王国》(Kingshot)首次打入全球前十。

这款新作与《无尽冬日》(Whiteout Survival)并列为公司的“双核心”产品,其中《无尽冬日》稳居全球畅销榜第三。

对一家成立十余年的中国厂商来说,这一成绩意义重大。《奔奔王国》于今年初推出,而4X SLG这一细分品类竞争极为激烈。

我们在此前的研究中曾回顾过点点互动凭借《无尽冬日》在4X领域的崛起,也在今年分析过元趣的《Last War》在同赛道的增长。

如今,《无尽冬日》《Last War》与《奔奔王国》共同构成了4X市场的“三强”格局。随着点点互动在这一类型中不断积累成功经验,这家公司正在逐步形成一套可复制的产品方法论。

·《奔奔王国》的崛起

虽然《奔奔王国》上线不足一年,却已跻身2025年度4X策略手游畅销榜第三名。虽然《Last War》仍位居榜首,但凭借《无尽冬日》和《奔奔王国》两款产品,点点互动在4X赛道的总收入已超过竞争对手。

有人可能认为,《奔奔王国》的成功主要依赖于高强度的买量投放。

从数据上看,这一观点似乎成立:它的下载量远超同类产品,但活跃用户规模仍略小于《无尽冬日》和《Last War》。

然而,从盈利能力看,《奔奔王国》的基本面异常稳健。

其ARPDAU已追平市场领先者,说明点点互动将《无尽冬日》的经验有效迁移到了新产品上。

更重要的是,在《奔奔王国》推出后,4X市场的老牌产品收入依然稳定。

《奔奔王国》的增长并未蚕食《无尽冬日》的用户,也未从《Last War》手中抢夺市场。相反,它似乎在原有基础上扩展了整个4X玩家群体,为点点互动带来了额外增量。

·《无尽冬日》体系的延伸与再造

《奔奔王国》的成功,建立在《无尽冬日》成熟体系的复用与优化之上。点点互动沿用了后者的核心4X系统,但为更广泛的休闲用户进行了简化。

以装备成长为例,《无尽冬日》的付费成长体系基于“装备”和“护符”等资源,设有首领装备、英雄装备、宠物、专家四个方向。

而《奔奔王国》则精简为总督装备、英雄装备与宠物三类,功能一致但结构更紧凑,前期成长曲线几乎相同。

两款作品的变现手法同样高度一致:无论是道具机制、礼包设计、VIP系统还是“加速计时器”,都以推动付费货币消耗为核心。

在活动体系上,《奔奔王国》几乎完全复刻了《无尽冬日》的成功模板。

例如,“幸运转盘”被改名为“英雄转盘”,“首领殿堂”变成“总督殿堂”,“猎熊”活动化身“陷阱行动”。甚至连“钓鱼锦标赛”等轻量活动也被照搬。

常驻活动如“联盟动员”“科技研发”“城市规划”“加班工作”等两作均有出现。

这种模板化继承显著降低了开发成本,提升了ROI,也让点点互动得以将更多预算投入到市场投放与用户获取中。

·点点互动的产品版图

根据Sensor Tower估算,点点互动全球手游内购累计收入已接近40亿美元(不含广告与中国区iOS外收入)。

其中《无尽冬日》贡献最大,自2023年上线以来累计收入超25亿美元,仅2025年一年就创造约13亿美元。

《奔奔王国》自2025年2月上线以来,全年预计收入约3.3亿美元,已跃升为公司第二大营收来源。10月其日活跃用户约170万,虽不及《无尽冬日》的300万,但ARPU达到1.45美元,超过后者的1.21美元。

若维持这一趋势,《奔奔王国》有望在2026年再上新台阶。

公司的其他重要作品包括:

《梦幻家园冒险》(Family Farm Adventure,2021)《梦想小镇》(Family Farm Seaside,2012)《龙岛探险》(DragonScapes Adventure,2020)《放置黑帮》(Idle Mafia,2020)《勇者传奇》(Valor Legends,2022)《Bingo Aloha》(2023)《美味旅途:合并冒险》(Tasty Travels,2024)《Truck Star》(2024)以及《冰封之城》(Frozen City,2022)

其中,《梦幻家园冒险》和《龙岛探险》分别创造了2.12亿和1.64亿美元的累计收入,《美味旅途》和《Truck Star》则在2025年分别实现约4000万与2600万美元。

虽然4X策略游戏贡献了主要收入,但点点互动的产品矩阵涵盖策略、合并、休闲、模拟、棋盘等多种类型,形成多元化结构。

其借助分析平台ThinkEngine将买量与实时运营统一整合。超过60%的员工(包括产品经理、设计师、运营和买量专家)借助该系统监测玩家行为、零代码测试修复、实时追踪活动表现,并动态调整投放策略。

点点互动还成功布局Roblox平台,开发的《LiveTopia》和《MetroLife》均拥有数千万月活用户。

在买量层面,公司以数据驱动的精细化投放著称。与Snapchat合作,通过目标安装出价(GBB)模型实现高质量用户的规模化获取;并借助MistPlay的激励渠道开展AI驱动投放,使D7 ROAS提升30%、付费用户提升14%。

在用户画像上,《无尽冬日》吸引了大量千禧世代男女;《奔奔王国》的玩家以男性为主;《美味旅途》主要面向女性中年用户;而《Truck Star》的核心受众则为更年长女性。

从地区分布来看,《无尽冬日》在亚洲表现最强:36%收入来自韩国,8%来自日本,3%来自中国台湾;同时在美国(22%)和德国(5%)也有可观份额。

《奔奔王国》则更聚焦于欧美市场:美国贡献33%,德国5%,英国4%;亚洲方面,韩国占20%,日本5%,中国台湾3%。

·从“复制成功”到“可持续增长”

点点互动的成功并非偶然。公司通过并购、投资与发行积累了全球布局经验,明确自身定位为“覆盖从设计、研发到发行的全周期游戏公司”。

它并不追求一次性爆款,而是致力于构建可复制的成功模式。

公司持续探索人工智能、虚拟现实与混合现实等前沿技术,并在休闲、RPG、策略等多个品类中进行尝试。

尽管当下的营收核心仍集中在4X领域,但多元化布局让点点互动能够跨产品复用资源、融合机制,加速核心产品迭代。

例如,《奔奔王国》常被外界称作《无尽冬日》的“换皮版”,但实际上在美术与节奏上更为轻快:色调明亮、风格极简、模型卡通化、主题更中性轻松。

一个近期的案例是,《无尽冬日》的“熔炉”在《奔奔王国》中被替换为“城镇中心”,“幸存者”变成了“居民”。

角色系统亦高度复用。两款游戏首季英雄在职业、数值与技能上几乎一致,而角色收集与养成正是两者经济体系的核心。

这种复用不仅降低了美术与策划成本,也显著缩短了生产周期。

相比《无尽冬日》,《奔奔王国》的操作更具触感。

玩家(总督)可以自由移动、完成任务,持续与场景交互。这种即时互动设计在《无尽冬日》中并不存在,却与《Last War》等西方产品相似,更符合欧美用户习惯。

通过融合4X与轻度休闲机制,《奔奔王国》成为4X品类新的“入门级产品”。结合激进而精准的买量策略,点点互动正有效扩大4X赛道的整体盘面。

·结语:走向下一个爆款

多元的产品组合让点点互动能够快速试验、验证与迭代,从熟悉的框架中创造更好的版本。这种组合式创新模式具备极强的可复制性,可向其他市场与品类横向拓展。

未来,公司或将通过收购具备特定品类经验的团队,将《无尽冬日》的变现体系迁移到其他类型中;或在休闲游戏中嵌入中核化运营机制,进一步提升留存与付费深度。

从更宏观的视角看,点点互动的下一个目标不再是再造另一个《奔奔王国》,而是要在解谜、模拟或赌场等更大众的休闲赛道上打造新一代“超级爆款”。

《奔奔王国》的成功证明了点点互动有能力在4X赛道复制奇迹。 而下一个问题是:它能否跨越品类边界,重塑新的增长神话?

我们拭目以待。

【来源:公众号】
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