点点互动要搞修仙SLG?小游戏《九霄仙府》产品分析:[模拟经营+宗门养成+GVG乱斗],这锅仙侠杂烩缝得有点急
点点互动新作《九霄仙府》深度解析:修仙SLG融合模拟经营与GVG乱斗,探索小游戏品类创新。分析游戏设计亮点与不足,预测修仙+SLG市场潜力。
2025年,SLG无疑是竞争最激烈的小游戏赛道之一。作为该领域的头部厂商,点点互动在持续推出《无尽冬日》《奔奔王国》等爆款休闲化SLG后,其一举一动备受市场关注。
近期,市场的显著趋势是题材的横向拓展。一方面,“SLG +轻量题材”模式持续验证,如《这城有良田》《疯狂水世界》《时光大爆炸》等产品表现优秀;另一方面,题材选择正快速突破传统的三国战争框架。近期,点点互动除了推出的以穿越怀旧题材产品的《天天农场》。还目光投向修仙题材,推出SLG新品《九霄仙府》。游戏以清新内城模拟经营开局,却在解锁大世界后陡然转向RPG-SLG框架。
当修仙遇上模拟经营
从切入点来看,《九霄仙府》题材风格较为清新,游戏主体框架借鉴了海外街机模拟类游戏的设计。《九霄仙府》前期引入了类似《 奔奔王国》等海外SLG的轻量化叙事方式,通过“文本对白-轻交互-互动反馈”的循环,快速建立玩家代入感。

游戏循环上围绕“制造——产出——打怪”的简便循环形式,玩家仅需对装备进行升级即可。事实上,每个装备点对应的是传统SLG板块的建筑,例如自动生产、递交、获取升级材料的循环、消耗资源的唯一性、自动规模生产等特质与街机模拟类休闲游戏相同,在第一感官上更像是一款经营类街机模拟游戏。经营点升级上,《九霄仙府》先需要玩家将通用资源投入到一定等级后,才可实现升品,升级时无需加速,升品的过程才需要。设计上,当下休闲SLG分为两种类型设计:以单一或少类型资源实现建筑升级,其对应代表为《指尖无双》。而另一类是通过多种资源,或是多种产出物为建筑升级,对应代表为《疯狂水世界》。《九霄仙府》整体采用的是前者的方式,用于将模拟经营类玩法实现最大程度简便理解化。

初期模拟经营的趣味营造上,《九霄仙府》参考了《道天录》的设计:模拟经营场景外设置了大量NPC排队,玩家点击这些NPC进行交互对话后,会延时收获不同的奖励。NPC分为两类,一类是身份类NPC,另一类是普通NPC。身份类NPC通过对话则会提高不同的友好度,从而获得后续的奖励或属性加成。而普通类NPC,则为玩家提供经营点的产出资源速率。


城内设计上,《九霄仙府》进行一定的规划,区域整体划分为大世界、内城、外城。其中内城主要为街机模拟板块的游戏玩法及分布,外城建筑区主要为角色招募、社交等板块,大世界部分则是SLG板块的沙盒世界。沙盒世界设计上,《九霄仙府》并没有采用赛季制类型的SLG沙盒,而是偏向RPG-SLG类型的沙盒世界设计。换句话说,RPG-SLG类沙盒设计上,随着玩家进入SLG阶段时,主要内容提供场景也将在该部分,遵循APP端的RPG-SLG类型的资源收集、抢夺等环节。

RPG-SLG的大世界,为何让玩家感到“迷茫”?
当玩家解锁大世界之后,《九霄仙府》采用的是大世界类RPG-SLG框架,该类游戏特质上,玩家与玩家之间虽具有一定的保护期,但是保护期过去之后玩家便会遭受攻击。在这里,《九霄仙府》呈现一个较为显著的问题:用户初期进入大世界欠缺有效指引、管理。若以APP类RPG-SLG的标准来看,其循环逻辑通常为“采集——养成——打野——进攻”循环顺序。
一方面,采集及经营板块的升级仍未处于分割期,建筑升级带来的资源消耗压力,为高理解度、高付费玩家提供了进攻动机。。在该层面上,《九霄仙府》在顺序设计上存在缺失。
另一方面,大世界解锁与RPG-SLG类游戏的探索设计同时解放,但SLG板块的功能、名称并未对玩家有效衔接引导。同时,并行解锁这些功能对于非SLG类型玩家来说,需要不少的探索成本,尤其是将仙侠相关词汇融入SLG板块内的时候。如同前文所述,《九霄仙府》为RPG-SLG类游戏框架,玩家初期规模用户生态一旦遭受破坏,人数稀少之下无法形成良好的付费动机。

规划上,《九霄仙府》同样采用赛季规划形式,将游戏内容规划加速至以天为单位,规划进度会显著高于SLG类游戏,通过奖励的方式对玩家每日投入、投入方向进行定向管理。在该板块上,我们认为《九霄仙府》可对玩家实行“大方向相同,小方向差异”的形式,例如通过以天为单位的运营日历,与赛季进程形成一定的冲突,让玩家自主进行选择,从而刺激付费。

养成设计常规路线
《九霄仙府》的养成上,分为部队与英雄。其中,英雄为常见的装备、英雄等级、英雄品质等板块,部队的话则统一为弟子升级 ,去除了APP类游戏中,英雄职业与部队职业挂钩的设计。部队设计方面,弟子提升主要呈现幅度提升的为攻击及负重,血量等防御系则为固定提升。
英雄设计上,《九霄仙府》采用1+3形式设计,每个角色1技能为提升普攻类机制,4技能为提升技能,其余中间两个技能均为提升角色的二级属性方向。设计上,部队的血量、属性与英雄相互独立,前期英雄成长所伴随的伤害提升幅度并没有部队提供的增益效果多,从而前期刺激玩家投入资源养成部队,而非着重提升模拟经营板块。对应地,《九霄仙府》以部队为上的设计,会着重刺激玩家模拟经营、闯关等一系列基础资源消耗,从而游戏最终定调为“打资源类”游戏。

战斗及回顾信息上,《九霄仙府》设计较为完整,对战邮件包含录像、战斗伤害信息、玩家双方装备信息等,从而便于玩家后续提升。但是,个人信息页上,《九霄仙府》并未形成配套设计,感官上略为“虎头蛇尾”。对于处于摸索期的玩家而言,竞技场、个人信息页、战斗邮件等场景,是作为提供玩家明确养成及后续差异化养成策略的参考来源。

如何评价《九霄仙府》?一次品类融合的探索,还是对APP端玩法的简单照搬?
自从《道天录》及《咸鱼之王》长期占据微信小游戏畅销榜Top20后,小游戏社交化与SLG化便成为两大探索方向。若《九霄仙府》未来能跻身微信小游戏畅销榜Top20,那么修仙+SLG方向也将成为一个新风向。
从产品自身的角度来讲,《九霄仙府》的游戏完整度较高,游戏内容丰富多样。但未能有效建立修仙题材与玩法框架之间的认知关联,修仙爱好者(包括游戏、影视、小说受众)难以将过往经验迁移其中。整个过程上,玩家需要不少学习成本。同时,作为SLG游戏,修仙题材也未能有效吸引核心SLG玩家,战斗表现缺乏充足的RPG代入感,反而更像团队作战,无法通过直观爽感引导玩家从RPG到策略的趣味度。另外,内城的清新易辨识风格,与大世界的信息量繁杂庞大,形成较为显著的突兀感。
对于小游戏生态环境来说,目前小游戏具有一定程度的社交基因与生态基础,故而SLG类小游戏得在去年逐步推出,且在小游戏畅销榜上具有不俗的成绩。然而,对于游戏社交来说,应当呈现完整、多元的面貌,除了常见的竞争、协作外,还有沟通交流、信息流通、玩家与玩家之间的可使用策略等。因此,RPG-SLG类游戏在满足中高付费玩家的成就感的同时,也应当着重培养高粘性玩家的成长,如某些活动玩家通过智力元素或配合元素方可完成游戏活动,通过优质奖励实行刺激。从该点来看,《九霄仙府》仍处于偏向APP类的RPG-SLG游戏的“照搬”,并非完全为小游戏用户量身定制而生。
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