iPhone 玩游戏弱爆了? 掌机不死传说
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掌机(Handheld game console)随着 Game Boy 的崛起而风靡全球,二十多年的时光中,市场上没有人和掌机有相同的定位或提供类似的体验,索尼和任天堂占领着各自的市场。
不再大卖的掌机

掌机(Handheld game console)随着 Game Boy 的崛起而风靡全球,二十多年的时光中,市场上没有人和掌机有相同的定位或提供类似的体验,索尼和任天堂占领着各自的市场。
但好日子总是短暂的,在智能设备疯狂大卖,人们排队购买 iPhone 、iPad 时,索尼的次世代掌机 PS Vita 在近一年的时间内只售出了 220 万台, iPhone 4S 三天的销量是 400 万台。在过去,PSP 的销量是千万级别。掌机的辉煌年代已经过去,现在的掌机厂商必须面对这个现实的市场,并且做出最大的努力去挽回丢失的用户。
移动游戏的崛起
掌机的垄断在 2007 年被 iPhone 的发布所打破,智能手机在硬件和软件上获得了前所未有的提升,更大的内存、更快的处理器让其拥有了和掌机相媲美的计算能力;触摸屏,更丰富的传感器带来了新的交互方式,手机游戏的开发也有了更广泛的发展空间。
iOS 设备从 07 年起共销售了 4 亿台, Android 设备从 08 年起激活数更是达到了 5 亿。社交网络的发展也间接促进智能设备的普及,当人人都在手机上刷 facebook 或微博时,智能手机成了现代人的标配。庞大的市场造就了手机游戏的疯狂发展,iPhone 诞生前,没有人知道 Rovio,智能设备的普及惠及了无数从事移动游戏开发的公司,2011 年美国移动游戏市场份额高达 19 亿美元,Tiny Tower 在游戏内卖 IAP 挣了 300 万美元,Roivo 2011 年收入高达 1 亿美元。我们熟悉的国内公司顽石互动,今年一季度的利润是 1000 万人民币。
巨大的市场是任何厂商都无法忽视的,随着移动市场份额的不断扩大,传统游戏厂家也进驻移动游戏领域,EA 的移动业务在 2012 年 Q2 营收达到 6900 万美元,同比增长 21 %,2011 年北美视频游戏收入比移动游戏收入高了 77 亿美元,但是增幅却截然相反,前者同比下降 11%,后者增幅超过 100%。
依旧常青的游戏理念
智能设备抢占了掌机的市场,但是它们并没有重新发明游戏,只是给游戏市场注入了一股新鲜的血液。更大的触摸屏、重力感应带来了更多的交互,但是同样受制于硬件(实体控制键),智能设备上的游戏大多是休闲类游戏,无论是愤怒的小鸟还是水果忍者,一个手指,单一点击的游戏是商店里最受欢迎的类型。
但是人们对游戏的需求不仅仅是在地铁里玩上十分钟,传统的“车枪球”通过高质量的画面,精确的操控和竞技性吸引着一代又一代的玩家。而由于缺少游戏控制键,这类游戏在智能设备上的体验就糟糕得多,如果你关注那些在 App Store 或者 Google Play 上长青的付费游戏,你会发现他们都避开了精确操作这点,同时缺乏竞技性。
人们也试图在智能设备上提供类似掌机的实体操作方式,kickstarter 上有很多通过蓝牙或者 USB 连接的外置手柄装备,备受好评的 Ouya 也是通过手柄玩游戏,而不是一台触摸的 Android 手机。
积极自救的掌机
NDS 创造了上下双屏+触摸的交互,PSP 首次把超前的硬件带到便携设备上,掌机厂商从来不缺乏勇气和创新,只是十几年的好日子让它们变得懒惰,智能设备狠狠踢了它们屁股后,掌机厂商也开始做出更多的改变了。
硬件上不断进步的 PS Vita
PSP 在 04 年用惊艳的硬件证明了掌机也能拥有精美的游戏,PS Vita 则更进一步,再次超越了同时代的掌上设备。
- ARM®Cortex™-A9 四核处理器
- SGX543MP4+ 四核 GPU
- 5'OLED 触摸屏幕,分辨率 960×544
- 六轴动态感应系统(三轴加速计和三轴陀螺仪),三轴电子罗盘
PS Vita 的显存更是因为采用了强化的 wide I/O接口标准,显存带宽达到了 25.6GB/s;前后触摸+双摇杆,配合多种感应器、摄像头、Mic,其可操作的模式也达到了极致。可以说 PS Vita 已经达到了目前掌机的硬件极限,只等游戏开发商发挥天马行空的创意了。
在社交和联动性上不断尝试
和朋友一起游戏一直是游戏行业注重的一点,任天堂作为游戏体验的大牛自然也注意到了这一点,于是一个基于 WiFi
的无线点对点连接/数据交换系统诞生了-StreetPass,在搭载了 StreetPass 的 3DS 上,只要打开 WiFi 开关,当两台休眠模式下的 3DS
擦身而过,就可以进行数据交互,于是 Mii 擦身广场,各种游戏的武器互换,迷你对战,基于擦身 Mii 的拼图、冒险游戏成了 3DS
玩家每天携带掌机出门的理由。
3DS 和 PS Vita
也都在积极得推行可以全网对战的游戏,马里奥赛车系列和即将发售索尼全明星大乱斗都是倡导玩家随时和全球玩家一起游戏。
越来越完善的数字商店和开发模式
任天堂和索尼都在积极的完善自己的数字商店,无论 eshop 或是 PSN,都有第一方首发游戏的下载版本,并且都提供了海量 NDS/PSP、NES/PS One 等平台的模拟器游戏,满足老玩家的怀旧需求。
Playstation Mobile 的出现则让 PS One 游戏可以兼顾到移动平台;而 PS Vita 强大的硬件也让游戏厂商表示,将 PS3 游戏移植到 Vita 上相对简单,并且对 Vita 的多种触控特性表示了赞赏。
未来的便携游戏设备市场
任天堂用了一年半的时间卖出了 2200 万台 3DS,****,马里奥系列依旧能达到百万级别的销量,要知道这是平均 40 美元/个的游戏,不是 0.99 美元+不定时特价。游戏玩家依旧会为他们所认同的掌机游戏付费,但在移动游戏的对比下,他们的要求变得更高了,掌机厂商和游戏厂商为了生存必然会努力得去满足玩家的需求,同时保持自身游戏特性的优势-无论如何,在一台 iPhone 上和朋友对战街霸都不会有太好的体验;和别人炫耀愤怒的小鸟成绩也逊色于你在****上的成就。
智能设备在某种程度上扩大了游戏市场,过去的泛游戏用户因为智能手机的缘故都被划分到了游戏市场中,对于掌机来讲,这些用户是无法争取到的,0.99 美元的休闲游戏远比 150 美元(设备)+30 美元(游戏)要吸引人;同时移动游戏也替传统掌机做了市场教育,一个从来不玩游戏的家伙也可能会因为玩过 iPhone 上的游戏而对购买一台掌机更感兴趣。
未来,智能设备(智能手机、平板)和移动游戏会不断给掌机制造压力,而掌机亦会不断进步,用 iPhone 玩游戏,始终都是弱爆了。
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