《Exodus: Rising》瓦林召唤进度报告-2025年10月
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《Exodus: Rising》瓦林召唤2025年10月进度报告:全新战斗动画、生物毛发优化、扩展设置选项与错误修复,提升游戏体验!
各位佣兵们好!虽然迟了些,但还是祝大家万圣节快乐,欢迎再次收看我们即将推出的剧情驱动RPG《瓦林召唤》的进度报告🎃
从新的战斗动画到生物毛发优化,再到大量错误修复,对泰坦巨鹏团队来说这又是一个忙碌的月份。让我们重返莱达世界,看看最近都发生了些什么吧!

动画精修已经在待办清单上躺了相当长一段时间,这是我们最终回归战斗打磨阶段时要完成的任务。好吧,如果你一直关注我们最近的动态,就会知道我们现在正处于这个阶段!
上个月,我们简单介绍了即将加入游戏的新动画,特别是针对冒险途中会遇到的人类敌人。今天我想谈谈一些新的动画,这些动画不仅会用于敌人,也会用于你——玩家角色。

上面的gif展示的是旧的巨剑行走动画。乍一看似乎还行,但当你开始思考一个人挥舞如此沉重巨剑时应有的姿态时,就会开始觉得有点奇怪了。
现在,我要明确一点,真实性在《瓦林召唤》中从来不是我们主要关心的问题。确保游戏玩法引人入胜、世界探索令人兴奋、以及总体上玩得开心,这一直优先于提供真实的体验。

话虽如此,《瓦林召唤》的风格是写实与幻想的融合。是的,我们有魔法咒语和各种奇幻生物,但在必要时我们也必须保持 grounded(贴近现实)。即使是高奇幻世界也有需要遵守的一致法则。
好吧,有点跑题了,让我们回到战斗动画!

上面是新的巨剑行走动画。
如你所见(并希望你会同意),它更接近于你期望看到的某人挥舞如此沉重铁块时应有的姿态。
就像我之前提到的,这个新动画将同时用于你和人类NPC。
看到你的佣兵以这种方式持剑是令人满意的,但对NPC来说更酷(在我看来)。他们不再胡乱挥舞武器,看到他们举着刀剑向你走来,对提升战斗遭遇的投入感起到了惊人的作用。
下面是另一个例子,这次是关于弓的。

之前

之后
总的来说,我们对这些动画的最终效果非常满意,尽管实现它们相当耗时。这也是我们过去看到社区成员建议过的东西,所以我们希望你们喜欢我们正在做的这些改动。
说到社区建议(并结束动画部分),我们也看到你们很多人评论人类角色单手武器在鞘中的位置。
长话短说,当你收起单手武器时,无论是剑、钉头锤还是斧头,它都会被固定在腰部。之前,它被固定在腰部右侧,你们正确地指出,对于一个右撇子角色来说,从这个位置拔武器不是很实用。
这是我们这边的一个疏忽,现在已经纠正了,将武器插槽移到了左髋部。

接下来,是时候谈谈即将加入游戏的新毛发了,为了莱达所有友好和不那么友好的毛茸茸生物。
不过首先,我认为我们需要梳理一下这个特定领域是如何随着时间的推移而发展的。

在游戏的早期版本中,《瓦林召唤》中的生物和野兽实际上没有任何毛发。
嗯,它们有,但正如你在上图看到的,那只是我们应用到它们网格体上的基本纹理。
我猜你们很多人不会认得这个版本,因为它相当古老了。我们在2020年录制alpha预告片时使用的纹理甚至更老!
总之,我们一直知道我们可以实现一些视觉效果更出众的东西,来真正帮助赋予世界 fauna(动物群)生命力。快进到大约2022年,我们引入了groom hair strands(毛发丝)。
这个版本我猜是你们大多数人最熟悉的,因为我们已经用了好几年了。

切换到这些毛发丝对我们来说是一个巨大的进步。总的来说,我们认为这是一个巨大的视觉改进,社区的反馈也是积极的。双赢!.....然而..
尽管起初情况看起来很有希望,但随着时间的推移,我们开始遇到这些毛发丝的问题。这种特定的毛发生成方法非常逼真,但代价是拥有大量的几何体。这最终导致了对性能的严重影响,而且我们在优化它方面遇到了特别大的困难。
我们还发现这种毛发与我们的光照系统发生了奇怪的互动,导致毛发在某些角度暴露于直射阳光下时,视觉效果不尽人意。

考虑到这些,我们得出结论,需要想一个不同的解决方案。由于当时其他任务优先级更高,我们决定晚些时候再重新审视这个毛发问题。
快进到今天,我们现在有了一个新的毛发样式,准备与大家分享。
瓦林的理发师们自豪地呈现:Groom hair cards(毛发卡片)。

正如大家所见,这是另一种视觉上与众不同的样式,与我们之前的版本截然不同。
我们起初对这种新方法的结果持怀疑态度,因为总的来说,我们对上一次迭代的毛发丝外观是满意的。然而,我可以自信地说,我们集体对最终结果非常满意。

这个版本看起来更风格化,是写实与卡通之间的融合,我们认为这更符合我们希望通过《瓦林召唤》实现的整体氛围。当然不仅如此,这些毛发卡片的运行效率比我们之前使用的毛发丝要好得多;这是锦上添花的一大笔。
话虽如此,实现这些东西是一个相当大的挑战。世界上的野兽和生物现在有了茂盛的毛发,但在这个过程中,我们的一些开发人员可能因为挫折而掉了不少自己的头发。

让这些毛发卡片按预期工作是一个手动过程。这意味着我们需要花费数小时来创建并将毛发添加到生物身体上。此外,不幸的是,我们使用的Unreal Engine 4版本只兼容一个早期版本的groom,这带来了它自己的一系列挑战。
但总的来说,团队对一切最终的结果非常满意,我们可以自信地说时间投入是值得的。在开始这个过程之前,我们实际上以为会花更长的时间!
和往常一样,我们很想知道你们更喜欢哪个版本。
Aurochs(欧洲野牛)是最后一批等待换上新毛皮的生物之一,所以我们下个月会再检查它的进展情况。

现在让我们来谈点稍微不同的东西,设置自定义。
在玩《瓦林召唤》时,我们希望尽可能多地让你控制自己的游戏体验。这体现在大的改动和引入上,比如我们上周简要讨论过的难度选项,但也包括一些可以根据你的喜好调整的较小设置。
游戏中的设置菜单将允许你自定义从不同类型声音的音量,到你的按键绑定和各种HUD元素的所有内容。后者是我们今天要再多谈一点的,因为这是上个月变化最大的部分。

Gameplay(游戏玩法)标签页是你可以根据自己喜欢的玩法来开关所有独立HUD元素的地方。这些元素中的大多数可以设置为完全启用或禁用,或者仅在战斗时启用。
这个标签页的最新增内容包括:
敌人状态效果
伤害数字
锁定标记
任务标记
再稍微多谈一下任务标记,我们设计游戏故事进程和世界探索时的目标一直是,认为你将没有任何标记来指引你前进。我们的目标是利用环境叙事和对话提示,以及游戏内的日志,来确保你始终知道下一个目标在哪里。我们的QA测试正在帮助我们在需要的地方进行调整,以使事情尽可能清晰。
话虽如此,我们也包含了在地图上显示任务标记的选项,为了那些需要一点额外指引来走上正确道路,或者不那么在意沉浸感而更喜欢 streamlined( streamlined 简化/高效)的世界导航方式的玩家。

开发中的地图/UI
正如我提到的,我们一直在寻找机会扩展这类可自定义选项,不仅仅是为了HUD,而是普遍如此。考虑到这一点,我有几个问题想问大家!
你们在玩RPG时喜欢自定义哪种类型的设置?
有没有什么是一头扎进新游戏时,你立刻就想启用/禁用/调整的?
我们不可能添加每一个建议,但我们始终乐于听取大家的想法。
毕竟是你们来玩这个游戏,而且你们过去提出过一些很棒的想法,所以我们洗耳恭听!

最后,让我们简单谈谈错误修复。
我想这是我希望能更频繁涉及的内容,因为我们每个月都会清理无数的任务和错误,它们确实占据了开发时间的很大一部分。

本月修复的一个重大错误带来了性能的显著提升。
之前存在一个问题,退出到主菜单然后继续游戏会导致帧数大幅下降。听起来诊断起来很简单,对吧?实际上恰恰相反!
找出导致错误发生的原因,往往花费最长的时间。很多时候,一旦我们知道问题的根源,解决方案就很简单了。

这个性能错误最终有点棘手——不是最
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