拳头FPS新作《A计划》领衔! 盘点未来值得期待的10款射击大作

2019-11-04 10:27:21 神评论
17173 新闻导语

屏幕上永不消逝的枪炮与硝烟,是射击游戏带给玩家们最具火药味的承诺。

【17173新闻报道,转载请注明出处】

这两天,3A射击大作《使命召唤 现代战争》持续占据着玩家舆论的制高点,这个年货大IP在图像技术环节终于肯洗心革面的同时,却也在意识形态输出开起了历史倒车,带着观看***“抗俄神剧”的心态解锁了战役模式的全部奖励要素后,笔者便把网络切换到“海纳百川”状态,开始在多人模式里持枪走天涯。

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谁知本作因为模式和地图设计上的思路转变,蹲逼型选手获得了巨大的战术优势,使得笔者这样的冲锋流被虐成炮灰,为了自己的心态着想,笔者感觉是时候把眼光投向未来,看看能否找到些即适合自己,又能在传统“突突突”形式之外,提供更多或新鲜刺激、或剑走偏锋的射击游戏体验了。今年,笔者就来对未来两三年最值得期待射击游戏进行一个盘点和预测。

一、离开《英雄联盟》的日子——《A计划》

拳头公司前段时间刚刚举办的发布会上,出现了一系列围绕LOL展开的最新产品,而这套新作矩阵中唯一与LOL毫不沾边的,就是一款第一人称射击游戏——《A计划》。

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由于官方提供的信息十分有限,整个游戏目前给人的观感就好比是《CS:GO》与《守望先锋》的杂交,相比于平淡无奇的画面表现,中规中矩的角色设计,似曾相识的战斗系统,这个项目本身的惊喜其实远大过游戏画面演示带给玩家的震撼。

如果说移动端的LOL只是拳头转换平台,在已经成熟的经典产品上做减法适配的话,那么《A计划》就好比一个地下城勇士突然要去学习如何驾驶武装直升飞机,底蕴深厚如暴雪最终都没能凭借《风暴英雄》撬动MOBA江湖的杠杆,那么作为没有任何射击游戏开发经验的拳头,又如何驾驭这个同样充满枪林弹雨的类型市场呢?

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是福是祸,观者还需要后续更多情报更新才能解读出更多有价值的信息。

二、老树如何开新花——《毁灭战士 永恒》

作为第一人称射击游戏的老字号,由id software开发,B社负责发行的《毁灭战士》已经完成了自己在这个时代的重生,而该系列重启后的第二部作品——《毁灭战士 永恒》却在不久前宣布将原定于今年11月的发售日延期到了明年上半年,地狱也因此还会消停上一阵子。

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《毁灭战士》算是为新时期下的老牌FPS开了一个好头,连同嫡系部队《重返德军总部》一起,让老玩家仿佛回到了那个抗德神剧狂喷马赛克血浆的年代。

但可惜好景不长,B社因为《辐射76》搞到民怨沸腾的同时,《德军总部 新血脉》也遭遇口碑下滑,于是压力一下子全都来到了《毁灭战士 永恒》一边,该作风格依然复古如一块滚石,无论如何都要爽字当先的情况下,玩家还是那个一喷子干翻一切牛鬼蛇神的鬼见愁;但角色成长要素的匮乏,以及作为复古的双刃剑——id经典产品线已经明显落后于时代的审美表达(冬去春来,死亡重金属过时了吗?)也让系列面临更多市场上的不确定风险。

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三、向国产游戏重工业迈出一步——《生死狙击2》

本文所谈论的所有PC端射击游戏,全都是游戏产业中所谓的“重工业”产品,这类游戏有别于移动端手游的“轻工业”或者是Steam上大量充斥,“三五个人,七八条枪”就能干上一票的独立游戏。

但凡要想在PC端射击游戏类型上有所建树的厂商,普遍需要具备高端图像引擎技术的积累、中型以上规模的制作团队、业内一流的开发人员、以及对类型深入研究的丰富经验,都是绝非一朝一夕可以轻易达成的,尤其是在如今国内手游当道的市场环境下。

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如今在国内游戏行业里,来自无端科技的《生死狙击2》,正走在这条“重工业”的道路。《生死狙击2》采用了《CS:GO》的经典多人对战式玩法,用新技术新引擎将一些玩家耳熟能详的“制式化”对战地图——如DUST(沙漠)进行了深度重制。

在保证FPS的第一人称视角足够满足帧数和画质要求的情况下,游戏还将支持一键切换视角的新功能,类似《绝地求生》的第三人称视角会让习惯了“吃鸡”游戏的新玩家按照自己固有习惯进行游戏。

在如今一些外服游戏(如每年的COD)因为客观因素不能推出国服的情况下,如果《生死狙击2》可以在诸如画面、对战平衡性、枪械数量和真实性、玩法自由度等方面达到合格标准,然后配合上国服的流畅便利,一定可以成为国内广大热爱射击游戏的玩家来愿意去主动尝试的优质选项。

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四、重建主题公园——《孤岛惊魂》新作

拜译名跑偏所赐,尽管《孤岛惊魂》系列如今已经和真正意义上的“孤岛”渐行渐远,但只要这个系列还继续出下去,这个中文名字也肯定会接着叫下去。

不过相比于译名上的无伤大雅,如今育碧大师的日子并不算好过,《全境封锁2》加上《幽灵行动 断点》,连续两款服务型游戏在经过大张旗鼓的宣发后,如今却成了“开放世界游戏如何越发空洞乏味”的典型案例,“缝合怪”的风评也让《看门狗 军团》进入到了延期发售的大名单,就算不能重新调整游戏内容,避一避风头总还是可以的。

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按照育碧的节奏,《孤岛惊魂》在明年起码会公布下一款新作的具体内容,玩法大概率还是会在射击游戏的框架下,充分发挥世界观设定和人物塑造的优势,尤其《全境封锁2》和《幽灵行动:断点》的失败,一方面会大大降低《孤岛》系列进入到多人联机服务型游戏的可行性,使玩家们依然可以玩到自己喜欢的单机(或者双人合作)故事模式。

另一方面,从时间节点上看,育碧技术方面本就不甘人后,新作也必定会是面向次世代平台的作品,包括自家引擎升级、光线追踪等技术的运用,将有机会把《孤岛》系列推向更高的位置。

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五、泰坦不火,天理难容——《泰坦天降3》

“我不是要证明什么,我只是要拿回本来就属于我的东西”——易建联

与天斗与地斗与自家发行商斗,这大概是重生工作室在“重生”之后,最为日常的职场体验了。当年《泰坦天降》初代沿着IW(重生工作室大部分核心成员皆来自于此,当年EA、IW与动视三家之间撕破脸皮的疯狂挖角与跳槽在此不做冗述)开创的家用机大联机时代,以X360独占为筹码,希望延续自己前世的辉煌。

然而,也不知打枪的玩家飘了,还是大型机器人不够骚了,《泰坦天降》并没有取得理想中的状态爆发。等到了2代,吸取教训的重生工作室拿出了经典FPS关卡设计的深厚功力,6小时左右的战役模式堪称过去五年里最好的单人FPS体验,但发行方EA却使出了神风攻击,计划用《泰坦天降2》去爆破《使命召唤》,然后立《战地》为天选之子,结果《战地》树立起来了,《使命召唤》也依然是大佬,唯独《泰坦天降2》成了奢侈的祭品,单人战役精彩无比,线上对战却过早凉凉。

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经历了纯粹因为市场宣定位传和公司推广策略的关系遭到埋没这一伤心往事,重生工作室将在《泰坦天降3》代迎来一次彻底证明自己的机会,对此不惜牺牲了大爆款《Apex英雄》的一部分开发运营资源,也要让《泰坦天降3》这个亲儿子出头,相信有《泰坦天降2》建立起的玩法基础,新作一定可以拿回本该属于这个系列的东西。

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六、以小博大的潜力新人——《Chains of fury》

在这个大佬云集,神仙打架的榜单里,《Chains of fury》绝对是最不起眼的一个。

该作来自于猎魔人的老乡,由波兰游戏工作室Cobble games和Art game studio S.A共同开发,游戏最大的卖点反而是很多中小型开发者往往有意回避的环节——画面。

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《Chains of fury》用卡通渲染营造出1990年代独特的怀旧风,浓烈的色彩和阴暗的氛围相互映衬,别问花儿为什么这样红,那是敌人的鲜血在玩家暴躁的枪口下喷出的单色彩虹,也别忌惮这样的原创IP能否符合所有人的口味,这世界本就因参差多态而美丽。

秉持着东欧游戏不点名一下“老大哥”就不舒服的优良传统(前有《潜行者》,今有《地铁》),《Chains of fury》也把背景设定在了一个反乌托邦的世界里,玩家要在荒废的未来世界展开一场**。至于这款特色之作能在多大程度上掀起波澜,还要等明年游戏发售后再见分晓。

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七、永不完结的战争——《光环:无限》

作为微软的核弹级游戏,FPS第一集团常任理事,《光环》在射击游戏类型中的地位颇有些“一人之下,万人之上”的感觉(至于你认为“一人”是《CS:GO》还是《COD》就不关我的事了),尤其在4代出现一定质量下滑的情况下,面对《堡垒之夜》和《COD》一新一老这两大IP,太空歌剧的舞台似乎正变得越发黯淡。

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《光环:无限》是最早一批明确会跨主机世代的重量级平台独占作品,与科塔娜再次灵肉合一的士官长势必承担起推广新一代硬件,展现微软核心工作室实力的重任。

据悉,《光环:无限》将会启用全新的图像引擎,发售日也与下一代XBOX首发重合,这样一来,这将是继NS的《旷野之息》之后,游戏主机历史上第二次由当家IP新作护航新主机的首发盛典,对于已经落后于本世代竞争的微软来说,也的确是时候拿出点“斯巴达”精神了。

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八、三亿鼠标的战役模式——《穿越火线X》

明年,国民打枪游戏《穿越火线》将会迎来一次颇为隆重的自我升级,即首次加入玩家们最为关心的单机战役模式。

虽然去年《COD 黑色行动4》用继续上涨的实际销量证明了单人战役模式对于这一类型的头部产品来说是多么不重要,但是最新的《使命召唤 现代战争》却又一次让动视自己打了自己的脸,其单人模式的媒体平均分,甚至高过了IW组最引以为傲的多人模式。

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除去成本与销量的性价比,一款射击游戏是否拥有(或拥有过)一个震撼人心的单人战役模式,是决定其历史地位的重要拼图,否则就算再有三个亿的鼠标,也依然是该类型的无冕之王。《穿越火线X》的单人战役模式启用了较高的制作规格,虚幻引擎4强势加持之下,对于这个老牌游戏的表现力也将是一次质的提升。

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当然了,就像现实中真金白银的军备竞赛,到时候《穿越火线》的忠实玩家们如果想匹配战役模式提出的更高配置要求,也别忘了花钱去升级一下自己的PC。

九、危险的不仅是游戏封面——《收获日3》

该作能够进入本榜单,老实说我其实承担着一些打脸的风险,因为该作的开发计划曾一度陷入资金链断裂的困境而险些被搁置,好在今年5月份的时候,瑞典发行商Starbreezec从原发行方505games手中购入了《收获日》的版权,续上开发资源后,新作也被延期了到了2021年。

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《收获日》作为一个细分市场下的黑马游戏,在青少年玩家当中有着不俗的人气(我最早对该作的关注就来自于学生消费者来我店里频繁询问到货事宜),但需要小心的是自己作为一种玩法相对缺乏延展性的流行事物,很容易就在较为漫长的开发周期中因为别的同类竞争者出现被抢走客群。

等到2021年《收获日3》发售的时候,没住就连“吃鸡”,非对称对抗等游戏形式或许都已经被淘汰,体量有限又缺乏深度积累的《收获日3》又该如何重新找准自己的定位呢?

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十、你们只关心GTA,却忘了小马哥——《马克思·佩恩4》

在《荒野大镖客 救赎2》以投资之巨大,却远远没有获得《GT**般商业成功的情况下,即便我行我素如R,又有多大勇气让这个纯单机游戏继续自己的生命苦旅呢?

马克思·佩恩,从名字到命运,苦大仇深到永劫不复。笔者将近30年的游戏经历,无论配置高低,帧数如何,能把笔者玩到眩晕的游戏,一只手数的过来,其中《马克思·佩恩》一个系列便占据了两个席位。

初代带给我的晕,是那种黑到深处的绝望,二代呢,则是子弹时间尽皆过火的浮夸与游戏硬汉画风之间的强烈对比,这个系列最初的两部作品堪称吴宇森“暴力美学”理念在电子游戏上最好的展现。

托Remedy骨骼清奇的福,作品里还被融入了北欧国家那种一年四季三个季节都是冬天,日子固然好吃好喝但人家还是好想去死的虚无主义调调。3代尽管从冷雨夜来到了阳光下,但马克思·佩恩的痛苦依然比海更深,这似乎也淹没了系列的前景,就连最不负责任的流言爆料,也把对R星激活某个沉睡IP的选票投给了《恶霸鲁尼》,而不是《马克思·佩恩》。

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即便如此,作为杰出的纯单机类射击游戏的珍贵代表,未来的系列4代还是寄托了玩家对于R星执行力以及吴宇森式暴力美学的美好希望,愿子弹时间和苦逼男主能在接下来的世代复活,献上新的暴力美学史诗。

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【编辑:铁士代诺201】
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