炉石传说:为何选择巨魔作为新资料片主题 新卡有何特点

2018-11-04 17:30:20 神评论

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《炉石传说》在今年暴雪嘉年华上公布了最新资料片《拉斯塔哈的大乱斗》,加入了大量新内容,我们在暴雪嘉年华现场与《炉石传说》的团队进行了交流,

为何选巨魔作为主题 冒险模式是如何设计出来的

Q:新资料片的冒险模式是怎么设计的?

A:这次的冒险模式叫挑战之旅,你作为一个初入斗技场的新人,一步步往上爬,出人头地。形式上和女巫森林的Deck building模式比较像。

但是也不完全一样,会有很多新的要素。比如这次你一开始你没法自选英雄。

在刚开始的时候,玩家挑选一个类似之前宝藏牌的增益效果。另外如果你这轮冒险模式输了,下一轮开始的时候,你可以直接选择上一轮打赢你的那个boss。让你亲身体验一下。

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Q:超杀这个新关键词怎么设计的?

A:因为这个版本是角斗主题,不但要赢,还要赢的有气势,给观众看。所以说这个关键词很适合这个主题。

超杀机制,其实很多年前就想过了。那个时候多余伤害会作用于英雄,但最后决定这个机制,是因为我们觉得这样可以诞生出更多有趣的套路和combo

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Q:每个资料片都有新的棋盘,是怎么设计元素和互动细节的?

A:设计棋盘是我们美术团队每个版本感觉最有意思的事情。

一般考虑一要有趣,让玩家觉得好玩;二是棋盘的元素不能喧宾夺主,影响到实际对战。

Q:拉斯塔哈有新的洛阿神灵、冠军等新类型的卡,能否分享一下这些卡的设计理念?

A:巨魔的特色就是很多动物和罗阿神灵,所以我们想让他们去匹配9个职业,就按着这个方向往下设计了。

另一方面这个版本主题和魔兽世界主题关联很强,但我们希望可以用炉石的方式把它展现出来。

Q:为什么这次会选巨魔这个主题?橙卡为什么都是野兽?

A:巨魔在魔兽历史很悠久,说到巨魔,就会想到野兽之灵。另外我们想给玩家一种古代竞技场的感觉,很多野兽的感觉。另外野兽可以和很多职业的特性打出combo。

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新手和核心玩家要如何在现在的炉石传说中找到乐趣

Q:法力龙砍了之后,法师现在胜率垫底。暴雪怎么看?

A:我们在削弱卡的时候当然会考虑现在环境的平衡,但是也会从长计议,考虑到之后版本的情况。

另外法力龙是经典卡包的卡,我们想减少一些来自经典卡包的卡牌,这样在新版本的时候会更有新意。另外法力龙顺起来的时候,对手很难受。

Q:炉石现在很多年了,对新手来说上手有点复杂,这么多卡。有没什么帮助新手的举措?

A:对于新手体验的引导有很多种不同的方式,比如最近我们就改革了天梯排位规则,给新手增加更多区间,效果我们从后台看很满意。

另外退环境本身就是一个帮助新手的举措。

Q:还会有更多成就激励核心玩家继续玩么?

A:我们当然在想办法加入更多元素去激励玩家,但目前来说没有很明确的确定的办法。

只能说我们不想做像魔兽世界那种成就系统,希望寻找一种更适合炉石的成就体系。

Q:玩家在网上的吐槽是否有影响到炉石的开发、平衡调整等行为。

A:从美术角度来说,之前我们在网上看到小女孩坐在沼泽边钓鱼的图。后来我们就联系了作者,取得了他的授权,把这张图做成了其中一张卡牌。甚至还变成了术士的皮肤。

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还有一个例子也很值得一说。很久以前,我们从亚洲作者那看到一副画,当时炉石团队Boss很喜欢这副炉石相关的作品。我们把这张图印了出来挂在Team5办公区。激励我们,告诉我们全世界有这么多玩家喜爱我们的游戏。

Q:天梯现在快攻卡组越来越少,是不是意味着暴雪有意让炉石更多往中速方向发展?但我作为一个手机玩家,快攻更适合一点。

A:首先我们希望游戏环境中什么类型卡组都有;另一方面,在游戏设计过程中,我们希望每个资料片环境都有变化。这个资料片快攻多一点,那下一个就最好少一点。

快攻卡组肯定是在炉石中扮演一个重要角色,比如奇数骑。在世界总决赛中,快攻卡组也很多。

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暂不考虑直接卖预组牌组

Q:对于一些特殊的机制,比如任务卡、英雄卡这些,退环境之后,这些有趣的机制有没考虑把他保留下来。

A:老实说,这个是要看情况。比如死亡骑士,虽然设计平衡不好做但很好玩。但总体还是要看每个版本的主题和情况。

Q:炉石有没考虑直接卖预组牌组?

A:预组是没有这个计划。

不过我们现在有新手促销套装,还有便利的分解、合成系统,可以满足这方面的需求,所以我们认为炉石不太需要这个功能。

Q:有没有考虑强化炉石的社交元素?

A:暂时没有。我们希望玩家可以通过内置的表情、对话传达心情,也有好友系统可以深入交流

【编辑:17173Chris】

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