17173 > 游戏资讯 > 官方公告 > 正文

《奇迹时代4》开发日志第54期:暗影文化

2025-10-31 06:08:08 神评论

17173 新闻导语

《奇迹时代4》暗影文化重制版11月11日上线!揭秘死亡教派与暴政教派新机制,解锁刺客单位与独特战斗玩法,体验哥特式黑暗幻想世界。

问候各位未知的黑暗领主、侍女与暴君。我是 Triumph Studios 的高级设计师 Thomas Schuiten,今天我将自豪地与大家分享最受欢迎文化之一的重制版:暗影!

《血之王座》将于11月11日发布,并将伴随石像鬼更新推出。还有什么比在哥特式锐利主题扩展包发布时重制暗影文化更合适的时机呢?

为何选择暗影?

暗影始终是个略显特殊的文化。它是基础游戏中唯一缺少支援单位的文化,并与城市稳定性及关押在监狱或地穴中的英雄有着非常规互动。这些特色虽然引人入胜,但总感觉有所欠缺,效果未达预期。尽管如此,其主题与视觉设计仍使其成为玩家中广受欢迎的文化。

其文化被动技能"弱肉强食"虽经过去重制,但始终未能达到理想状态,未能成功开拓新的构建玩法。

本次重制的目标如下:

● 更有效地呈现暗影文化所体现的鲜明主题幻想:

○ 邪恶霸主、阴谋暴君、邪教、黑魔法与刺客。

● 确保文化机制与魔典结合时支持有趣的(新)构建。

● 使该文化在现有文化中拥有更清晰的定位。

何谓暗影文化

暗影文化涵盖多重元素:暴君、霸主、黑暗巫师与邪恶教派。这些主题被划分为暗影的两个新子文化,而暗影文化整体围绕一个核心问题:你如何对待被击败的敌人?

若你的答案是"利用其遗骸达成诡异或邪恶目的",那么恭喜!你完美契合死亡教派子文化——英雄被制成木乃伊作为资源使用,战斗中每位倒下的友军或敌人都能增强继续作战者的力量!

若你的答案更偏向实用主义但值得商榷:"囚禁他们,将这些新俘虏作为筹码",那么暴政教派可能更适合你。被击败的英雄被俘获并用作控制附庸的筹码,战斗中则通过持续施加减益效果压制敌人。

子文化:统治教派

死亡教派

亲和力:暗影+自然

主题:死亡之力

战斗侧重:消耗型单位、暴击、反治疗与枯萎

死亡教派子文化中,牺牲是常态与当权者的工具。其单位从盟友与敌人的死亡中汲取力量,随着杀戮持续,暴击愈发频繁。

该子文化偏好消耗型单位与暴击。

以上直接引自子文化原始设计文档,很好地概括了该子文化。死亡教派是首个成型的理念,因为我始终希望有一个围绕"消耗型"单位运作并带点"神秘"主题的文化。它们随单位死亡获得力量,亲自击杀时获益更多,战略玩法上自然衍生出使用地穴的机制。这进而催生了子文化的逻辑分化——暴政教派改用监狱。

早期草案中地穴互动复杂得多,玩家需在城市建造建筑来解锁地穴中英雄的"防腐槽位"。这些英雄随后被指派至拥有空槽的城市并提供加成。最终该系统过于笨重,需要定制UI,坦白说在保留整体感觉的前提下可简化处理。

死亡之力同样经历多次迭代,初稿满能量时提供高达100%暴击几率。这显然难以保留,不仅过于强大,还会破坏玩家可能追求的其他暴击来源组合。

最后,该子文化选择的亲和力反映了其对死亡的侧重(机制与主题上)。部分自然亲和使其自然融入召唤野兽构建,契合循环魔典并利用衰败与枯萎(常与死亡领域及冰霜关联)。这也有助于区别于暴政教派——纯暗影亲和使其偏向冰霜伤害。

现在抛开假设与"原本可能如何",来谈谈实际内容!

死亡之力(文化被动)

● 拥有此特性的单位在任何单位死亡时获得:

○ +1凡人赐福(若此单位完成击杀则+2)

■ 每层+5最大生命值(并治疗+5)

■ +2%暴击几率

● 持续至战斗结束

● 最多叠加10层

虽然效果相对简单,但这是相当强大的效果,满层时可提供50生命值与20%暴击几率!

死亡教派玩家可携带大量消耗型单位快速激活此效果,召唤的炮灰或新单位不朽者一级兵能迅速充能。即使不这样做,专注伤害与刺杀弱小敌人单位也是稳定来源。

没错,击杀己方单位也可获得两层赐福!

防腐是相对直接的机制,地穴中的英雄可被防腐。这是出售尸体换金币之外的替代选项,提供等量法力值与一个防腐祭品。

防腐祭品是死亡教派独特城市建筑及后文将展示的独特强大战略法术所需!

陵墓是死亡教派可建造的知识型省份设施,强大但昂贵,需要防腐祭品才能建造。

与多数文化类似,死亡教派有两个替代性城市建筑,此处替代方尖碑与神庙。这些替代建筑仍提供法力值,但量更大并附加城市稳定性。有用的经济提升,可让死亡教派资助早期召唤或亡灵军队!

它们还有独特三级建筑魂棺。昂贵建筑,需要两个防腐祭品建造,为所在城市总督提供独特增益:被动经验获取!

单位阵容

暗影子文化有独特单位阵容——无支援单位,专注进攻。两教派共享一级单位,二级单位互为变体,三级单位则如其他子文化完全独特。

一级

如前所述,一级单位共享,故不朽者与追猎者在此展示,暴政教派章节不再重复。

不朽者

不朽者(原黑暗战士)始终是平衡难题,被部分玩家视为游戏最弱战斗单位。作为突击单位,它进攻性强且先手攻击,尤其在自动战斗中常暴露位置。但作为一级单位,其属性难以支撑如此激进的行动。

解决方案是顺势将其彻底变为消耗型单位。

不朽者现拥有两个被动特性:次级复苏与可消耗。

次级复苏是复苏的弱化版,单位战斗死亡后若获胜可存活,但生命值恢复较少且无移动点,如同溃逃。此举旨在让单位可消耗的同时避免大地图上过于鲁莽的移动。

可消耗本身是新的,但其效果不是。多数人可能不知,战斗召唤物已内置此属性。(我也更新了提示文本以明确这点)

然而不朽者作为非召唤单位需要此属性以获得相同待遇。值得注意的是,此可消耗属性已扩展至骷髅单位。(如玩家所请)

追猎者

追猎者虽不像同级的黑暗战士那样处境艰难,但存在定位问题。它除了射击与施加虚弱外作用有限,该效果后来扩展至暗影文化所有远程攻击。它也未真正体现"追猎"之名。

因此新追猎者简化了设计,移除了固有虚弱施加,但获得了强大的定位能力:无情追猎。

此短距离跳跃使其能激进地进入最佳射击位置,或逃离逼近的敌人,但有限制:它起始于冷却状态,首次使用后仅当追猎者自身完成击杀时才 recharge。请善加利用!

二级

此处开始出现变体。暴政教派有术士,死亡教派则有 mortalism(暂译:生死使)。暴政教派部署压迫性的暴君卫士,死亡教派则派遣极具韧性的死亡卫士。

生死使

生死使是术士更偏向机动与支援的变体,拥有不错的魔法攻击,但更重要的是:死亡诅咒。

单行动能力,通过施加衰败抑制敌人治疗,同时通过生命种子提供治疗来源。

击杀敌人的实用加成!

死亡卫士

死亡卫士是简单单位,坚固的长柄武器单位,能特别有效地利用通过死亡之力获得的凡人赐福层数。

死亡活力是强大的自我治疗,让单位进入防御模式,其治疗量随凡人赐福层数增加而提升。此外,单位最大生命值越高收益越大,这与凡人赐福效果巧妙结合。

三级
死亡潜行者

死亡潜行者是刻板印象中的刺客单位,感觉像是游戏中一直缺失的原型(除战争之道的"暗影"单位外)。死亡潜行者是更 specialized 的版本,作为战士纯近战。

具备该原型预期的特性:大地图上享有全域伪装,战斗中拥有滑溜特性,使其能移动至优势位置攻击。

它们专精通过死亡潜袭能力摧毁虚弱敌人,但基础攻击也不容小觑:在保持机动的同时提供可观打击,可能施加2层衰败,确保敌人持续虚弱。

死亡潜袭是该单位的标志能力,是强大的跳跃攻击, displaces 目标并取代其位置。更重要的是,其伤害随目标生命值缺失而增加,使其能迅速终结虚弱或暴露的敌人。它仅在击杀时 recharge,请善用。

一对被动效果让其比其他单位更有效地利用凡人赐福:赐福终结与命运携者。

<

【来源:steam】

你不知道点进去会是什么