《星际遗产》版本更新 - 2.0808 - 双倍货舱容量与建造系统优化
《星际遗产》2.0808版更新:货舱容量翻倍至50单位,建造系统优化为两步流程,新增微调与预览功能,提升飞船管理与建造体验!
版本 2.0808 包含以下改进:
- 新增双倍货舱选项,使每个货舱可容纳50单位商品(详见说明)。
- 主库存控制台菜单现在显示货舱单位容量,以适配双倍选项。
- 建造控制台更新为两步建造流程,可在放置时锁定/预览模块类型(详见说明)。
- 在锁定后的太空建造/部署位置指示器上添加绿色箭头,允许以50坐标单位为步长进行3D微调。
- 为建造控制台添加缩放功能(使用与其他外部视图模式相同的缩放键/按钮,以及选择模式旁路的鼠标滚轮)。
- 在建造控制台中添加说明,指导玩家完成建造流程,包括放置锁定模式和顶视/座舱视图模式。
- 在框架配置菜单中新增查看货舱内容、已安装设备以及次要挂点武器/物品的功能(详见说明)。
- 扩展船厂建造选项的描述,更好说明在航母船厂时已安装/装载物品向本地机库的转移。
- Excalibur和轨道炮次要武器列表现在显示其他应用的挂点,以括号和/或暗淡显示。
- 更新库存控制台中的粒子和光束炮列表,以与次要挂点列表对齐并显示类型符号。
- 改进自定义座舱和HUD系统,以实现更好的图像交换和处理(主要用于全局索引模式)。
- 添加内存对齐检查,防止遮罩纹理与自定义漫反射纹理分辨率不匹配时出现错误。
- 改进自定义飞船纹理图像集的管理方式,以与全局选项保持一致。
- 为HUD对象目标指示器阴影和小行星指示器阴影添加专用纹理图像索引。
- 更改某些超高性能系统的旋转计算,防止小行星抖动。
- 新增自动整合购买商品的功能,最多可达可用单位容量。
- 增加飞船竞速目标中与对手的初始间距,使起步更容易。
- 修订控制台菜单,减少杂乱,更好区分按钮和标题。
- 跳跃门尺寸加倍,便于通过并改进自动驾驶导航。
- 更新自动驾驶,以适应更大尺寸的跳跃门进近模式。
- 更新按钮框架,外观更简洁、颜色更一致。
- 在导航控制台的商品市场行情列表中添加图标。
- 更新鼠标点击声音,效果更柔和、更像音调。
- 更新Evoch-E框架,机翼结构更简洁。
- 次要改进和修复。
说明:
双倍货舱 - 本次更新在船厂(框架配置菜单)中引入了新的“双倍货舱”选项,将每个货舱的商品总容量从25单位增加到50单位。此选项通过扣除设计容量点来重构飞船以增加更多存储空间,从而提高货舱商品单位限制。该选项的原理是可以通过减少其他设计元素的容量来为飞船配备更多货物空间。中型飞船框架(至少20个基线容量点)是使用双倍货舱选项的最低要求,因此至少需要ALC Falcon或FDN Typhoon。这些框架启用双倍货舱所需的最低容量点扣除为-5。然后,较大飞船框架的容量点要求会按比例增加,最多-10。军用飞船由于其锁定的框架设计而没有此选项,且对大型单单位设备和武器物品的容量没有影响。使用此选项有一些重要的更改和注意事项。首先,当玩家在框架配置菜单中勾选此选项时,游戏将通过按以下顺序减少类别容量级别,自动调整正在处理的飞船以适应新的较低容量限制:能量核心 > 装甲板 > 对抗措施 > 燃料箱 > 乘员 > 次要武器。对于大多数类别,游戏会根据需要将级别降低到1,而乘员容量可能减少到0。减少将持续到飞船的设计达到新的容量限制。玩家当然可以在之后调整框架配置以满足其偏好。另一个注意事项是多人游戏中的船对船交易。如果玩家由于其飞船配备双倍货舱而至少有一个货舱装载超过25单位,他们将无法与没有双倍货舱的其他玩家直接交易此类货物数量(因为此类交易涉及直接的货舱到货舱转移)。对于货物运输目标,如果游戏在接受合同时检测到双倍货舱,它将将所需货物整合到每个货舱中,最多50单位限制。这样,可能只有三个货舱的飞船可以接受需要运输100或更多单位的合同,因为每个货舱可以各携带50单位。如果玩家切换到双倍货舱,他们访问的站点机库也将具有扩展容量,每个存储舱最多50单位以匹配。如果玩家之后切换回标准货舱容量(每个25单位),机库中存储的原始数量将保持每个存储舱最多50单位,并且他们将能够从机库中存储的任何物品中每次加载25单位。同样,从每个货舱持有超过25单位的货物容器中回收也将每次加载25单位。所有整合选项将继续与新的双倍选项配合使用,只是具有更高的50单位限制。
建造控制台建造更新 - 建造控制台已修订为具有两步建造流程。还添加了额外说明,以逐步指导玩家完成放置和建造流程。添加了微调箭头,允许玩家在“顶视图”模式中锁定建造点后移动它。不再在选择模块类型后自动开始建造,而是添加了一个单独的专用“< 建造 >”按钮(位于控制台菜单的右上角)来启动建造流程。这样,点击模块类型将仅突出显示它以进行预览,允许玩家调整建造点,而无需在想要将鼠标光标移动到建造区域时小心避免突出显示任何其他模块类型。一旦选择了模块类型和建造点,点击“< 建造 >”按钮将启动建造流程。控制台的形状也经过修订,以允许持续显示命令模块命名提示以及跳跃投射器目的地详细信息(当选择任一时)。要取消选择模块,只需再次点击它。通过这些更改,玩家现在可以选择他们感兴趣的模块,然后在剩余的放置和建造流程中持续预览它。
框架配置已安装/已装载物品 - 框架配置菜单现在显示货舱中装载的物品、已安装的设备和已安装的次要武器。每个容量框上方的条形图将快速概述是否有物品已装载/安装,并且它们按类型进行颜色编码,与其他库存列表一样(紫色表示货物,黄色表示设备,绿色表示武器)。没有已安装/装载物品的容量框将具有灰色条形图。要获取有关确切安装/装载了哪个物品的具体详细信息,只需将鼠标指针悬停在容量框上,物品的全名将直接显示在相应框的上方。这样,玩家可以快速确定更改三个类别中任何类别的容量将对可能已装载/安装在飞船上的物品产生的影响(无需退出船厂查看库存控制台)。所有物品现在可以直接在框架配置菜单中查看。
自定义飞船纹理图像集 - 之前,游戏在某些条件下保留了一些全局纹理元素,以最大限度地提高稳定性(主要涉及防止纹理索引数据从现有网格索引中移除以避免崩溃)。这种方法的一个副作用是,船厂、存储机库和游戏中玩家飞船的外观之间可能存在不一致的行为。在船厂中,游戏可能允许手动更改涂装,而不管自定义的框架特定图像数据如何,然后在游戏中恢复默认的全局条件。类似地,当某些全局条件适用时,存储在机库中的飞船可能无法反映完整的自定义图像集。通过本次更新,图像集被正确分隔,因此任何自定义“涂装”外观都由特定框架索引的任何自定义纹理图像集手动控制,机库正确应用存储飞船的任何自定义图像集数据,并且玩家的飞船在游戏中继续反映适用的正确自定义图像集。这样,无论全局和框架特定图像集条件如何,玩家飞船的所有三种表示形式的行为都是一致的。




