盛大游戏只会做传奇吗?他们对二次元的了解比你想象得要深

2018-10-28 10:10:53 神评论

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在由17173主办的2018金投赏“游戏跨界“峰会上,盛大游戏市场总经理蔡均接受了17173的专访,在专访中他提到中国玩家正在变得越来越追求个性化,更看重游戏能够给他们带来什么;盛大提出了”游戏+“计划,目的是将游戏与娱乐进行结合,同时提出”I次元“计划来打造二次元垂直方向的发行品牌。

对于《传奇》这款IP,他表示会在保留游戏核心玩法和精神内核的前提下不断地进行玩法上的创新与填充来吸引新一代用户。最后他透露盛大游戏将在年底以及明年年初推出《光之勇士》、《命运歌姬》、《君临之境》以及《辐射避难所OL》这几款IP游戏。

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新生代用户选择游戏时更加追求个性化 渴望认同感

17173:盛大游戏已经在中国游戏市场耕耘了很多年,您认为中国玩家在这些年有哪些非常显著的变化?

蔡均:首先,从PC互联网时代到移动互联网时代,随着更多潮流文化的兴起,中国玩家的消费、娱乐理念已经产生了几处非常显著的变化:其一是生活移动化,其二是娱乐多元化,其三是社交兴趣化,其四是偶像平民化,最后是付费常态化。而在选择游戏时,玩家也越来越认真,越来越垂直,甚至越来越专业。他们清楚自己想玩什么,不再过分依赖厂商宣传和媒体评价,而是通过自身的社交网络、喜爱的明星、主播等渠道来获取有用信息。如果透过表象去看本质,可以说中国玩家变得越来越人格化了,他们拥有强烈的主张和个性,不再随波逐流,富有探究精神,并且渴望共鸣与获得认同。

多元文化的融入以及玩家思想理念的转变促使许多新的价值观的形成,而这些新的价值观则在相互碰撞中产生了聚集效应,二次元就是其中的典型代表,同样还包括女性向产品、治愈系产品以及吃鸡品类的崛起。对游戏厂商而言,如何根据用户特性定制化地研发产品,如何打造吸引用户自发传播的优质内容,如何促使用户形成特定的社交属性……这些针对用户行为进行的研究将变得越来越重要。

17173:您觉得现在的年轻人所喜欢的游戏有哪些特征?

蔡均:出色的游戏品质,差异化的玩法,丰富的内涵,还有基于圈层的认同和归属感。

当代年轻用户是非常敏感和富有主见的一代人,他们能够独立地判断一件事物的好坏与否,而这“好”与“坏”的标准,从外界来看甚至是没有明显界限的。他们对游戏的要求有时候很严格,对画面表现、流畅度、剧情乃至配音有着近乎苛刻的标准;但有时候又非常“佛系”,对一些画面难以称得上精致的小投入独立游戏却追捧有加。而我认为在这种界限模糊的取舍中,玩家对游戏的内在认同以及游戏带来的归属感起了很大的作用。

对于现在的年轻人来说,一款游戏,它的研发者是否投入了心血,是否尊重用户,有没有走心,够不够有爱,是第一时间就能感受到的气氛。因此作为厂商的我们也希望通过积极的用户沟通以及产品本身的闪光点来打动玩家,而非一味“官宣”式向他们展示游戏的特性。

《热血传奇》在保留精神内核的同时也在不断丰富创新玩法

17173:提到盛大游戏就不得不提《热血传奇》,这已经成为了盛大游戏的一个标签或者旗帜,《热血传奇》目前对盛大游戏有着什么样的意义?

蔡均:从2001年到2018年,《热血传奇》陪伴中国第一代玩家已经十八年了。可以说《热血传奇》不仅开创了一个游戏品类,繁衍了属于自己的文化内涵,更间接推动了国内游戏的发展进程,无论对于盛大游戏、传奇玩家,还是整个行业而言,它都是一部非常具有标杆意义的代表。

也许有人觉得《热血传奇》这个IP过时了,但我并不这么认为。近几年,《热血传奇》的玩家构成正在发生显著变化,越来越多90后玩家加入到了游戏中,年轻用户群体开始成为游戏的主力,父子两代人一起玩游戏的场景也十分常见。这种传承的本质在于《热血传奇》所强调的热血战斗、兄弟情谊是从用户的心理需求出发的,而这种心理诉求是不会随着时代改变的。对盛大游戏也是一样,永远不会当做一款纯游戏去看待,我们觉得它对用户来说是一种独特的文化和生态圈。

相应地,用户对于《热血传奇》IP的体验也有着非常高的要求和期待。未来,我们也正在通过传奇悦享会、影视文学作品、周边衍生品以及更多内容基于IP运营将《热血传奇》的魅力传承下去。

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17173:现在年轻人对游戏品类的选择非常多元,那你们现在还会跟年轻人继续主推《热血传奇》这个IP吗?还是会用更多新的产品去影响现在的年轻用户?

蔡均:在我看来这两方面其实并不冲突。首先,围绕《热血传奇》IP同样可以打造一系列与时俱进的产品。盛大游戏今年推出的《传奇世界3D》手游以及更早一些的《热血传奇》手机版等游戏,就是基于IP所进行的延续和挖掘,《传奇世界3D》里加入了大量的休闲玩法和社交功能,就是为了满足年轻用户的多元化需求。我相信现在的玩家不会对传奇类游戏的画质、UI和功能性上提出过多的苛求,他们所关注的是游戏的核心精髓,新生代的玩家也依然会被《热血传奇》的热血攻沙、装备随机掉落所吸引,因而发现与市面上许多MMORPG所不具备的乐趣。

其次,我们也希望用不同的新体验去影响年轻用户,比如在游戏的更新版本中添加流行元素,在保留IP核心玩法的前提上进行玩法上的创新,例如此前火爆的“吃鸡”的玩法的融入。

盛大游戏所期望的是,让玩家更多地感受到《热血传奇》是一个与时俱进的品类,让它的文化和精髓得到延续,既不会令玩家觉得这是个陌生的《热血传奇》,又能让玩家体会到符合自身兴趣的新鲜玩法。

“i次元”计划打造二次元IP生态圈

17173: 我们现在陆续有看到一些盛大游戏的新游戏,像RWBY,小森生活,前者是一个二次元产品,后者像是一个独立游戏,我们想知道盛大游戏接下来在游戏市场上的布局是怎样的?

蔡均:盛大游戏在游戏界已经有19年的历史了,也始终专注于在游戏领域的深耕,随着时代潮流和行业环境的变化与发展,我们做了许多大胆的尝试,也主动在战略布局上做出了调整。今年,盛大游戏提出了全新的两个概念,首先是“游戏+”计划,它将以游戏为基础,深度结合文化与娱乐两大板块,在文化上挖掘游戏的内容深度,在娱乐上拓展游戏的内容广度,将游戏内容的触角延伸到更多更深的领域中;其次是“i次元”计划,“i次元”这个词语其实包含了盛大游戏对如今二次元用户的理解,我们认为二次元用户的核心特点是“有爱”,他们对自己喜欢的事物有无条件的爱,而这个计划就是以建立情感、维系情感为宗旨,从泛二次元品类切入,并逐步精确触达年轻用户喜欢的全新细分领域。

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具体来说,“i次元”计划中,有《RWBY》这样的有美漫IP的动作游戏,有《命运歌姬》这样的ACG物语养成音舞类游戏,还有《君临之境》这样赛博朋客的SRPG游戏,它们在细分品类上并没有太多重合点,但当我们进行整体世界观的创作时,这三款产品都会把强调与用户建立情感羁绊,以有“爱”作为准绳,这是盛大游戏对如今二次元玩家的尊重与认同。我们对二次元游戏品牌的打造,不是在二次元领域做浅尝辄止的尝试,而是希望它能够成为盛大游戏在全新领域或者说轻型品类领域的一面旗帜。比方说《小森生活》,它有独立游戏气质,但我们考虑更多机会点在治愈加生活模拟经营类具备很大的蓝海潜质,也符合现在年轻用户对美好向往的内心渴求。总的来说,盛大游戏将会在未来构筑一个更多元更全面的产品线,以满足用户对许多新兴垂直细分领域的诉求。

17173:盛大是国内比较早进入二次元市场的厂商,您觉得盛大在这块市场上主要的优势体现在哪里?

蔡均:我们早在2013年就已经开始推出二次元游戏了,当时二次元概念还不是很火。这个转变其实是基于用户兴趣和需求的转变,他们开始更深层次地区追求他们感兴趣的文化内容衍生的娱乐体验,而非只是画面题材玩法。我们发现要吸引二次元用户,首先要搭建一个优秀的虚拟世界观,随着用户逐步熟悉并认同这一世界观,会让熟悉它的用户产生一种特殊的优越感,这种小众圈层的优越感会驱使用户产生一系列的主动社交传播,包括我们所说的“玩梗”或者槽点。盛大游戏也一直都在转变用户沟通方式,给这种自发性的社交传播准备最适宜的土壤,通过用户间的“自来水”式的社交传播帮我们去宣传产品,我们之前就在手游《Love Live!学园偶像祭》与端游《最终幻想14》上实现了这种策略,让优越感形成对文化的极度热衷,然后抱着这份热爱而去自发地帮你扩散。

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盛大游戏不仅较早进入了二次元市场,还积淀了丰富的产品运营经验,我们会保持不间歇的深层次探索。我们之前推出的《神无月》和《神域召唤》都是具备小众气质但又有普世性精神内核的产品,我们希望这些作品能够在打动核心圈层用户的同时,也能让产品圈层逐步拓展到泛用户圈层中。而像《最终幻想》这样有超过20年积累,并在全球范围内有千万粉丝拥趸的常青树IP,我们会更关注用户的真实体验和情感链接,我们已经围绕它的IP做过音乐会、线下咖啡馆和周边体验店等,还将在未来围绕着双边用户去做更多的跨界活动,从动漫、小说、电影、周边到嘉年华、粉丝线下见面会等,让用户体验到一个完整的IP闭环。

17173:除了刚才提到的经典IP作品,比如《最终幻想14》,《LoveLive校园偶像祭》,也有很多原创的二次元IP,盛大游戏是以一种什么样的方式去构建一个IP生态体系的呢?

蔡均:我们在研发与发行二次元产品的时候,是不会以有无IP作为唯一标准的,我们就有像《命运歌姬》和《小森生活》这样的原创IP。实际上,原创IP并不会限制其市场表现的上限,在国内游戏市场,就有许多优秀的原创IP产品,比如《崩坏3》、《少女前线》、《碧蓝航线》等,他们都是国内原创IP的代表。他们获得成功的关键是因为三大原因,第一是他们找准了细分的题材和市场;第二是他们有优秀的原创内容,并用能为玩家所接受的方式传递给他们;第三是他们能以大众乐于接受的方式去传达游戏的价值内核。

而对于IP游戏,像《FGO》等也取得了很大的成功,IP的作用更多的是游戏前期吸引到IP的核心受众,并降低用户的教育及进入门槛。但IP同时也是一柄双刃剑,如果没有很好地去还原IP的内核,其实反倒会激起原生IP受众的反弹,并对游戏的口碑产生影响。IP游戏最终还是回归到游戏的本质,即虚拟世界的构建以及产品玩法体验的落地。

盛大游戏未必一定要挑选有IP的游戏去发行,但我们会以IP化的方式去打造每个游戏。现今的用户对视觉听觉向的如PV、立绘、人设、OG、BGM追求以外,还格外重视游戏的世界观、剧情、故事线、养成点,甚至他们对基于游戏衍生的2.5次元比如手办、声优、画师、COSER、MMD、漫展、虚拟偶像演唱会等内容其实是有非常强的消费需求的,同时基于每个细分领域又会产生大量的同人向内容就是我们俗称的UGC。IP化发行的核心在于你要在IP世界观体系内不断地产出能够满足用户需求的内容,让用户去产生兴趣,建立圈层联系,积极主动分享,最后将用户吸纳为整个IP体系的一部分,搭建一个IP—产品—用户—IP的完整的链条式的IP体系。

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17173:现在临近年关了,我们想知道年底到明年上半年,盛大游戏有没有一些新的产品计划能够透露一下?

蔡均:大家可以关注一下盛大游戏11月即将推出的全新的IP产品——《光明勇士》,这是盛大游戏基于原创IP打造的一款3D萌系超自由冒险手游,是一次围绕轻松、Q萌、治愈进行的尝试和探索。为了满足不同用户的个性追求,《光明勇士》将赋予玩家极高的定制化权限,游戏中的每件装备都可以由玩家组合,无论外观或属性都称得上 “量身定制”。除此之外,游戏还融入了许多时下的流行元素,包括内置200套服装的换装系统,大型广场尬舞玩法,轻松休闲的钓鱼以及田园生活系统以及轻度MOBA玩法等。

除了《光明勇士》外,盛大游戏在12月底还将发行一款ACG物语音游产品——《命运歌姬》;后续还将与B站联合发行美漫风二次元动作手游《RWBY》以及赛博朋克风的二次元SRPG手游《君临之境》。包括,盛大游戏还将推出与Bethesda联合开发的辐射系列IP手游《辐射避难所ONLINE》。

【编辑:17173皮皮】

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