《生死狙击2》开发者日志独家解读:玩射击游戏如何用最帅的姿势一枪入魂

2019-10-24 09:34:03 神评论

【17173新闻报道,转载请注明出处】

作为一个常年在各大射击游戏中K/D(击杀/死亡)比均不超过1的男人,我无数次问过自己下列问题:究竟是我常怀慈悲之心在关键时刻射的不准?还是对方实在枪速太快,走位太骚,随机如开黑,拼枪如张飞。为了解决困扰,我决定从游戏底层设计出发,沿着开发者日记提供的线索,在最新国产射击网游《生死狙击2》中,寻找自己成为爆头靓仔的良方。

>>>《生死狙击2》开发者最新爆料

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一、我不要你看见,我要我看见——视角切换与角色操作

在以往的很多射击游戏里,玩家通常只能在第一人称视角下进行常规战斗,这样子虽然实现了代入感,但是对于那些“晕”第一人称视角,或者单纯就是想要看到自己控制角色举枪时帅气姿势的玩家来说,却多少显得不够人性化。

而我呢,因为绰号“死得频繁”(我有个姐们儿加做小燕子,A.K.A“跪得容易”),倒是经常在击杀回放时“上电视”。

我想象中的神枪手↓

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我实际游戏中的水平↓

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不过从《死亡狙击2》的开发者日志,我发现他们这次增加了第三人称的背后视角,并且可以支持战斗中随时切换。从主观视角到观察者视角的转变,意味着走位,尤其是防守方卡点的蹲守与进攻方坚时的切入,提供了全新的战术选择。

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最明显的例子就是,当我在第一人称视角下突击一个狭窄道路的时候,观察拐角后面的情况,就意味着角色必须要探出身体才能获得视野,但此时经验丰富(鸡贼)的防守者十有八九已经把瞄准镜对准了墙边可能探出的任何目标。

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切换到第三人称视角后,相当于安装了一个可移动的广角镜头,角色无需承担送人头的风险,只要稍微调整一下视角,就能看到墙壁拐角后的情况,从鼓励进攻的原则出发,这无疑是一件优化体验的改动。

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视野后置的另一个好处,在于给更多动作元素的加入提供了视觉上的表现空间,《生死狙击2》为此增加了攀爬和冲刺两种全新的战术动作,喜欢风骚走位的朋友,请穿好滑板鞋,开始你的表演。

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攀爬和冲刺相当于是丰富了玩家战场上纵向和横向的移动能力,攀爬可以越过障碍物,获得更好的视野或者射击角度,战术层面的居高临下更是每一个合格狙击手的毕业考核项目;而快速移动的冲刺,则赋予了角色更强的机动性,尤其是在巷战环境下,玩家可以围绕如何快速通过对方预设的火力点展开各种不同的突围方式。

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根据开发者日志给出的信息,制作组会根据全新的视角和移动方式,将初代《生死狙击》的部分经典人气对战地图加上更多可攀爬地形和环境场景的调整后,放入到2代中来,而今后2代的地图设计,也会基于新的系统延伸出全面进化。

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你说什么?我之所以喜欢第三人称视角就是为了更好欣赏小姐姐优雅的背部曲线?咳咳!咱们可以进入下一个话题了。

二、爆破侠大战歼灭者——四大全新模式

既然有了新的对战地图和操作环境,当然还要有配套的对战模式才能让各位神枪手尽情发挥,《生死狙击2》在下一次测试中,将会开放爆破、团队、歼灭和变异总共四个模式,其中爆破和歼灭则是开发日志上红字加粗的突出重点。

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记得在之前1代的刀锋模式中,暂时被击倒的玩家在规定时间到达以前,可以被队友进行原地复活式的救助。2代将这个功能做出了调整,被击倒的玩家不再是哭天喊地狂喊“扶我起来,我还能打”,而是要率先寻求自救,即系统允许被击倒的玩家在移动能力受限的情况下进行攀爬,这时候对方也可以痛下杀手进行补刀(难道是暗示之后会有终结技演出的加入?)。

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复活后的队友HP会有相应惩罚,这也是为了平衡击杀一方取得应有的输出效果,而目前因为是测试阶段,救助系统本身肯定会保留到正式版的情况下,关于救助时间、被救助者起身后的HP残量等具体数值还会在收集测试数据和听取玩家意见后做进一步调整。

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初代广受好评的变异模式中,经过玩家们想象力和实战中的不断开发,诞生了刀尸身,守点,身法等进阶的操作玩法,而2代中因为增加了全新的移动方式,“捉鬼”过程也就势必会变得更加灵性。为此,开发组启用了类似“战争迷雾”的不对称设计,玩家将会在更加阴暗甚至不可见的环境里面对突如其来的攻击,想想都觉得刺激呢!

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好了,本次的《生死狙击2》开发日志解读就先到这里,玩家们在实际体验过程中如果遇到什么问题或者有什么自己的建议,欢迎在评论区反馈,我们会协助开发组会探讨大家给出的意见,争取让游戏变得更好。

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【编辑:铁士代诺201】

你不知道点进去会是什么