网易吴鑫鑫:《梦幻西游》的成功源于坚持和年轻化

2018-10-24 10:50:21 神评论

网易游戏鼓励培养年轻制作人 游戏热爱者是我们的核心用户

17173:近年来,网易推出了不少针对年轻玩家群体的游戏,比如《阴阳师》、《非人学园》等等。网易如何把握年轻玩家的心态,并以此为参考推出不同的产品,或采用不同的营销方式来打中这部分用户?

吴鑫鑫:关于如何把握年轻玩家的心态,我觉得有个很简单的诉求,这也是我对我们团队的一个要求——一定要用年轻人,千万不要找一堆老同志,把所有岗位都占了。

实际上,一家公司发展之后会慢慢进入到这种全是老人的情况当中,这会导致真的有想法的年轻人进不来,就算进来了也只是打杂的,这些年轻人没办法冲到一线去干活,没有话语权。所以我经常跟团队的人说,我们这些老同志,一要大力培养年轻人;二不要什么事情都自己去做,要多交给年轻人去做,不把年轻人培养起来,自己怎么能发展好?

这里要提到一个我们团队内部经常会讲一个文化理念:农耕文明与海洋文明。所谓农耕文明就是说一个村子里就一百亩地,这些地不是你的就是我的,不是张家的就是李家的,这就会导致内部竞争;但是我们网易游戏更崇尚海洋文明,我们的目标是大海,我们需要越来越多的船长、优秀的水手一起去远航出征,一同向外去获得更多的资源。所以在推出这种年轻人产品的方面,网易的制作人体系方面有非常强大的文化优势,我们大力提拔年轻人,鼓励年轻人充当一线制作人,而不是让一群老的制作人挂着头衔,垄断了制作人领域。

举个例子,青年制作人金韬在上一家公司提出《阴阳师》项目的时候被否决了,于是带着项目来到网易,得到了网易游戏联**裁丁迎峰的全力支持,给他配最好的美术团队、策划和程序,所以后来才诞生了《阴阳师》这个爆款手游。

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17173:“游戏热爱者”是长久以来网易游戏对于自己的定位,那么你们是如何以这个身份与玩家沟通,并形成网易游戏的忠实玩家群体?

吴鑫鑫:关于“游戏热爱者”这个定位,我们当时的想法是要注重最硬核的、真正懂游戏的玩家。中国游戏市场非常庞大,我们可以说中国有8亿游戏玩家,其中包括在手机上玩棋牌游戏的老年人,但是严格意义上来说,这种休闲玩家不能算是游戏热爱者,他们只能算是游戏休闲者。游戏热爱者是懂游戏、了解游戏、热爱游戏的人,这些人才是我们最核心的用户,我们坚持不懈的去跟他们做沟通,我们做出来的游戏主要满足这批用户的需求,所以我们的产品在整个市场上就有了一定的竞争力。

除此之外,我们定期推出520“游戏热爱者”年度盛典活动,也是有目标性的去营造这种文化。一个策略、一个口号、一个核心目标人群的定位,这个从0到1的提出是比较难的,但其实最难的是之后坚持把这条策略一直走下去,不做改变,因为这中间很容易因为人事的变动、大家的一些其他的想法而打乱已有的步骤,然后另起炉灶。我觉得这种策略的坚持也是我们网易游戏的成功之道。

网易要做深度影游融合 每次营销都是团队精雕细琢的结果

17173:《梦幻西游》手游最近邀请艺人张艺兴作为代言人,之前还与《流星花园》电视剧进行品牌联动,在影游联动方面,网易游戏有没有什么经验可以分享一下呢?

吴鑫鑫:我们不做单纯的影游联合,而要做深度的影游融合。

影游融合,并非仅仅只是艺人、影视、游戏相互成为对方的背书,扩大声势,而是能让影视、艺人与游戏产品融为一体。如《梦幻西游》手游为张艺兴开启了专属服务器“梦不落雨林”,融入了张艺兴的新专辑名称;《梦幻西游》端手游更将《流星花园》女主角沈月融入了游戏中成为了NPC,开发了一系列互动玩法。而后,将艺人粉丝与游戏玩家深度融合,然后将粉丝转变为我们的游戏用户,也是其中重要的一环。

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17173:网易的游戏产品布局非常广泛,覆盖MMORPG、卡牌、休闲竞技等领域,甚至在VR、AR领域也有布局。针对这些差异性较大的游戏品类,网易在营销策略上有没有什么不同之处?

吴鑫鑫:可以说,几乎每一款产品的营销策略都不尽相同,营销是为产品服务的,我们会首先分析不同产品的目标用户、产品内核、产品阶段以及品牌需求,提炼营销关键词,然后再构思营销方案,确保我们要传递的信息能够准确地cover到我们希望触达的用户群体。面对不同的受众,我们选择的沟通方式也会不同。从“阳春白雪”到“下里巴人”,从“国风情怀”到“科技时尚”,我们的每一次营销行为,都是团队有针对性的精雕细琢后的成果。

【编辑:爱德华】
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