《三国志》、《真三国无双》...... 靠三国游戏崛起的光荣公司是如何炼成的?
刘皇叔光复汉室的梦想,连接起织田信长天翔岚世的野望;航海家掌握全球贸易往来的权杖,是吕奉先持方天画戟横扫千军的无双;直到那TECMO的忍者放缓了飞檐走壁的流畅,人们才发现原来丰满的大白腿也能支撑起销量的炼金工房。
二、高处不胜寒,成败一念间——彷徨瓶颈时期
进入到90年代中期,随着次世代游戏主机和Windows操作系统先后诞生并逐年普及,相关游戏开发的软硬件环境较之过往有了翻天覆地的变化,3D游戏、大容量CD-ROM、精美CG动画等等前所未见的技术喷薄而出,玩家眼前一片落英缤纷。

而对于光荣来说,一方面回合制策略游戏在表现力上存在先天不足来说,另一方面丰富深奥的系统却又成为了新玩家上手的高门槛,先后实装了半即时玩法的《三国志》和《信长的野望》虽然不能说是创新失败,但新系统与固有玩法之间的确存在一定兼容性上的冲突,而学究气越发浓重的《大航海时代3》也被市场所无情的拒绝了(事实证明,希望游戏成为教材和游戏真的成为教材之间有着不可调和的矛盾)。

眼见三巨头相继受困于时代,局面因此变得越发被动,光荣肯定不会坐以待毙。于是,90年代中期到千禧年这段时间,光荣为了尝试转型,开始将一些不成熟的实验内容投放到战场之上,例如《三国无双》和《封神演义》,他们放弃了原先严肃的历史文本框架,前者是对3DFTG潮流的一种盲目跟风;后者取道轻量化的S·RPG,娱乐性勉强合格但深度严重缺失。至于试图扳回一城的《西游记》,则彻底败给了评论家和市场的五指山。即使第二战场上的《英杰传》系列,也因为缺乏整体感,作品质量参差不齐而化作了过眼流星。
外部诸事不顺加上内部用力犯错,导致光荣这一阶段的玩家口碑持续走低。

三、兼收并蓄,重整河山——东山再起时期
千禧已降,过去几年时间里丢盔弃甲的光荣,终于意识到单靠公司原有的游戏开发思路和人员配置已经无法满足新时代玩家的胃口。于是乎,以PS2上的《决战》和《真·三国无双》为代表,虽然两款游戏在题材上依然是“老气”的日本战国和《三国》文本,但整个表现方式和类型玩法却焕然一新,《决战》发挥出了PS2主机强大但又难以驾驭的硬件机能,用很多近乎于恶搞的设定颠覆了玩家们对于历史策略游戏的固有印象;而《真·三国无双》用一句话来概括就是“秀才会武术,谁也挡不住”。

《真·三国无双2》的成功,源于光荣加大力度引进更多新鲜血液充实自身的企业运作,让该游戏一炮而红的ω-force小组几乎就是搬来了原先世嘉公司的原班人马,所以才会从一开始就在光荣几乎一穷二白的动作游戏类型上表现出惊人的成熟形态。


商业方面,更多复刻(《三国志》进入冷饭菜单)和强化版(《猛将传》来喽!)开足马力为公司盈利做出应有贡献。
老板娘襟川惠子上台摄政后,乙女游戏也随之涨势喜人。2008年,光荣后来者居上,在与SE争夺TECMO的过程中,成功完成了对TECMO的收购,尽管“硫酸脸”板桓伴信对此次收购恶语相加(当然考虑到他平时的freestyle,这也不算什么),但从现实商业层面而言,这是两家传统日本游戏公司在面对日后更加严峻挑战时,做出的一次勇敢合体。
之后,背负着历史但又不被包袱所累的光荣更是走起了性感路线,估计三十年前鏖战五丈原的硬汉玩家们打死也不会相信,《莱莎的炼金工房》会是光荣旗下的作品吧。

坚持题材,创新形式,这一成功理念也延续到了如今的光荣这款手游——《三国志 战略版》当中,在这款基于移动端专门开发的《三国志》游戏里,玩家们可以甩开90年代游戏中繁文冗节的手抄式计算,也不用经受不成熟系统的用户试错。眼前呈现的,就是光荣近年来在移动端的集大成之作,原汁原味但又旌旗过帆的掌上《三国志》。


