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走向大众抑或小众,新生代之际游戏从业者的思考 | 17173 x 金投赏游戏论坛

2018-10-19 14:14:24 神评论

中国游戏行业已经有了六亿用户。但在这个庞大的用户规模掩盖之下,很多从业者未曾意识到,在许多外人眼里,游戏依然没能成为一个主流文化,在他们看来游戏还是一个小众群体的事儿。

游戏本身在走向多元化,分类极其丰富的,而现如今大众和小众的界限也在逐渐被模糊,取代其的则是丰富多样的文化圈层。不同的圈层有着迥异的价值取向,故而同样一个游戏可能在不同圈层的眼里有不同的定位与价值——虽然这个游戏可能火遍了几乎所有圈层。而当不同圈层的人在同一个游戏中偶遇,甚至有文化融合的现象。

更好的选择是,游戏从业者应从一开始就站在大众角度思考,贴近玩家,再在漫长的游戏经营过程中逐渐形成游戏产品的独特符号,最终演化形成自己的文化,占领合适的圈层,并凝聚出自己独特的粉丝力量。

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以下为圆桌论坛讨论记录:

主持人:

17173媒体集团总经理 赵佳

嘉宾:

盛大市场部总经理 蔡均

CiGA独立游戏联盟&WePlay创办人 朱利辉

迪士尼互动集团游戏业务负责人 张根维

传立中国创新内容董事总经理 王柏麟

赵佳:昨天有记者采访时问了我一个问题,让我自己觉得很难回答,他说你怎么去理解相比于电影这样的主流市场,游戏这样的小众市场在整个主流文化当中其实没有那么的普遍性。这个问题把我问懵了,因为里面涉及到一个非常主要的概念,就是到底什么是主流,什么是非主流。有的时候我们会认为说人数越多的越主流,但是今天游戏已经6亿的用户了,居然还会有人问我,你们这样一个非主流的行业。另外一件事情就是我们说其实我们每一个用户或者我们每生产出一种体验类的产品,我们去做创新的时候,也会有一个很关注的事情是说,如果我想去做创新,是不是只能从小众用户开始去延伸,还是说我可以面向大众,更大的这样的受众面去做创新。刚好我们四位嘉宾来自于不同的背景,其实盛大是有做出这种我们叫做现象级的主流的产品的,CiGA是一直致力于在孵化以及在去支持中国的独立游戏的开发者,本身在创新这件事情上面,迪士尼其实把一个原来看起来好像受众是小朋友的这件事情最后贩卖成了全球的文化现象,包括传立中国在过去也去支持很多的创新的包括在营销上面的尝试。在这些点当中可以听听你们的想法和意见。

朱利辉:刚才你提到主流和非主流的问题,我是特别巧刚从波兰的游戏展回来,给我印象特别深的是,它每天人数很多,是在欧洲第二大的游戏展,它最大的特点是以家庭为单位参加,我在现场可以看到非常多的小孩,非常多。

赵佳:全家人去参加游戏展?对,这在我国可能家长比较困难的一件事情。

朱利辉:它的活动是8个馆,规模挺大的,我在那个馆基本上是中东欧所有独立游戏的一个馆,家庭为单位,小孩的年龄从小学到初中都会有,他们去你会发现这些小孩可以自己在那边去找游戏玩。然后家长会配这他,如果说他看上哪个之后,包括开发者和家长会跟他一起去陪着他在那里体验、讲解。在他的社会体系和市场范围里面,游戏对于他们来说就是主流。这个市场它为什么能够出产很多不错的游戏,《巫师》也好,这是《我的战争》也好,所有这些其实是跟它这方面的环境是有很大关系的。也就是说很多时候主流和非主流是和社会背景有一个很强烈的关系在里面,这是一个观点。

第二在当前的社会环境,主流、非主流面临一个有意思的事情,市场进一步细分,也就是说在之后我们要面对的其实是更加垂直和深度的人群挖掘和价值挖掘,这个时候很难讲说你的主流能够贡献的价值大,还是非主流能够贡献的价值大,这个在近两年是特别明显的感觉。所有你在产品、市场、营销方向所有方向,我们可以说你从主流的营销领域进入到非主流的营销领域,所以这个是我一开始的想法。

赵佳:你第一个例子是说如果我们能把看起来非主流的东西被整个社会所普遍接纳了以后,它反而可以让所有的人能理解这样的一种现象,它反而就可以让这种我们说不可控的非主流现象变成跟主流价值观去嫁接的东西。第二件事情是说相对于小众这个词我更愿意用多元化的词,当一个创意文化产业呈现多元化状态的时候,反而是创新更容易发挥的时候。而这种多元化也给了我们要求,你必须在一个深度上面去做深,否则是做不到多元化的。有一句话大家说有的时候如果你失去了特色,你连生存的基本都不会再存在了,你也就难以去谈主流的一件事情了。迪士尼不管是IP生命周期的运营还是整个迪士尼旗下所有的这种呈现完全不同的年龄层次,不同的人生阶段以及不同的文化角色的这样产品,从线上到线下整个的这样一个大的宇宙吧,在这样一个状态下,我们其实也很好奇在整个这样的孵化过程当中,我相信就像游戏一样,它也有很多做了一半就夭折的东西,或者是当时觉得很有意思的创新,但是后来没有能够形成这种大众的认可,但是也会有这种所谓的爆款出来。比如说我们看到的每年的这些英雄,这些爆款的电影,包括我们线下的乐园都已经是全民都接受的东西了。那我们在整个的管理也好,我们整个的内部孵化,或者是整个的业态也好,我们是怎样让这种创新可以从一个点入手,最后变成一个可以全人类接受的东西的?

张根维:其实我先大概介绍一下迪士尼,因为迪士尼我们四大品牌,迪士尼、皮克斯、漫威跟星战,出发点就是我们想要覆盖所有的人群,从最年轻的小孩子到年轻的男性、女性,覆盖到整个家庭,其实每一个品牌在创作内容的时候,他们的出发点,他们的做法都不太一样。迪士尼也没有一个很大的秘密了,但是最重要的在迪士尼公司里面是故事,讲故事这是我们公司里面最重要的一件事情。包括我们做任何的公司里面开会,写报告,做任何创意都是从讲故事开始。做创意这个事情说起来很复杂,因为每个部门做的方式都不一样,但是最根本的就是从故事开始去打磨,最好的打个比方就是皮克斯动画它创造出很多非常经典的动画电影。其实每一部电影平均都是超过5年的打磨,它5年的时间其实不是一直在画,可能前面好几年的时间都是在打磨这个故事,他们会用好多版本的故事,花好多时间,然后可能从一个人开始写,然后到几个人开始看,然后再换故事,再插入不同样的想法,现在流行的元素什么的。经过多年的好多次的打磨,反复的这样改,最终才能形成一个动画的产品。所以我们其实最终还是把它归类在故事。它这一个产品,它这一个电影可以有很多很多不同的内容。比如说我们现在打个小广告,月底要发一个电影叫《无敌破坏王》是基于一款游戏出来的电影,《无敌破坏王》里面会有很多互联网的元素,这个故事如果把它剥开来是一个很简单的故事,但是里面加入了丰富多彩的内容,打造出一个很精美的作品。总结来说,故事对于迪士尼是最重要的,我们是一个讲故事的公司。

赵佳:比如说某一个童年有缺陷的人,为了集齐几颗宝石,装备升级了以后,打遍全世界最大的帮派,这样的个故事,有的时候内容的骨架好像是很简单的,我一句话就把它说完了,但是实际上会发现雕琢的过程变成了个很丰富的情感的过程,游戏行业有一个传奇的游戏叫传奇,被翻了无数次。记得很早以前第一代传奇的时候,大家说要打沙巴克城,其实无非是一帮人在那里提高自己的战斗力,最后要守一个资源的游戏,但是最后其实体验这件事情是靠人的想象力去补充的,刚才张总提到说5年的时间不断的去丰富这个故事所有的细节,包括不同的品牌所承载的故事线,我相信也是希望通过企业的雕琢,在想象力部分让用户能够脑补出那个更宏大的东西,脑补出跟他的人生经验相关的东西来。回过来在游戏行业里面也有另外的方法我们可能在一类的核心玩法上面不断的去尝试给他去叠加不一样的故事。还有一种是说在同一个IP或者是同一类IP上面不断的去用不同的核心玩法带给用户这种不同的体验,这也是在用游戏讲故事的过程,这样的过程也会带给我们做市场的资源上面的一些不同的视角。我想问蔡总一个问题,比如说作为我们发过这种全民都很受欢迎的游戏的运营经验来看,我们应该怎样去讲这种同一个玩法,但是有不同的故事背景的游戏,或者我们怎样去看待同一个IP下面有不同玩法的游戏,我们在整个营销的传递过程当中会有什么样的思考或经验?

蔡均:这个话题挺大的,我第一句话想说的是,赵总你那个影视的朋友能否介绍一下,我可以给他科普一下,告诉他游戏为什么不是小众这件事情。因为其实先说一个大众跟小众的话题,在我看来,未来大众跟小众的界线会越来越模糊,其实我们的新生代的用户,他的主流的价值观已经不再是我们传统意义上定义的那些主流文化,主流价值观所束缚的那些东西,更多他们是多元化,各种需求垂直化,包括他们自己对自己想要的诉求非常清晰,甚至我刚刚从九折的聊天观点中看到了很多现在年轻人所具备的独立意识,以及他们自己希望说自己追求的东西是自己完全能够get到的,或者他希望你的东西给他不是官宣的东西。这个角度讲未来我们的产品也好,营销也好,并不是说我们一定要做一个多主流,或者说一定要做一个多个性,这是个伪命题,我们更多在定义自己的产品项目,包括研发的角度已经不会朝这个方向去思考,也不会把以前的这种社会性的维度作为我们划分用户的依据,而更多的我们相信游戏用户本身最早的一群人可能他就是具备一些小众气质的,但这些人往往未来能成为,像大佬们刚才说的超级用户,超级用户就是所谓的KOL,或者一些头部的这些意见领袖。这些意见领袖他们会去覆盖你的泛用户,你的吃瓜用户,而且会把他们自有的用户的精神也好,或者说他们能够对你这个产品额外的内容也好,体验也好,来去扩散,用户帮你形成张力,这样一个角度会帮你做很多事情。

第二个角度你刚刚问我的,比如说这种普通的或者说常规的核心玩法,或者说常规的讲故事的角度,我们怎么再去通过游戏的营销也好,让用户赋予他不同的价值,这个问题是所有营销人都需要面对的,包括麦当劳也好,可能产品的体验,用户所谓的功能性的满足不是一个最核心的东西。对游戏而言,其实核心玩法永远都会产生迭代,但是本质的内容比如说数值、系统,像很多年前得已经非常成熟的帮派、家族、工程、结婚,这些其实已经约定俗成,很难去做持续的创新。更多的创新是在哪里,第一可能会在游戏大的品类上产生新的机会点,比如说可能两三年前我们还没有发现二次元游戏有这么大的生命力,吃鸡类还没有成为一个现象级的游戏体验,功能性游戏更没有存在过。但是你会发现在现在的情况下,这类游戏往往已经成为很多主流用户的选择。这个角度就是我们对于游戏本身的方向性的探索以及满足用户在价值聚集上的产业链的准一上能不能有比较前的洞察。

第二步在术的角度,我既然基于现有游戏的产品跟体验的角度,怎么去讲出不同的故事,这个可能很深层次的去探讨。比如说能不能以IP的角度去讲故事,能不能赋予这个游戏内容上的赋能,对于新生代用户而言,大家已经进入了所谓的内容消费时代,这时候用户已经不满足于你只跟他去讲游戏功能,讲游戏诉求,这时候更多的是我基于游戏功能诉求的基础上,要让用户形成用户自有的社交属性跟同好的圈层,而这个圈层能彼此帮你去传递这个游戏更多带来本质精神价值的内核。为什么二次元游戏会形成甚至很多人觉得像邪教一样的感觉,很多时候其实已经给你精神上做洗脑,当然洗脑这个词可能不是那么中性。

赵佳:强烈的认同感。

蔡均:能够体验出来,他会觉得这个圈层给他赋予的内心的力量会更加强大,所以他会特别愿意成为这个种子用户,帮你去扩散、传播。特别愿意去分享,甚至是创造所谓UGC、PGC的内容,因为他愿意得到认同感,这个是我们字游戏也好,或者说未来做营销也好,特别要去关注的,怎么让用户能够帮你成为这波人,来帮你传播你想要传播的东西,而不是单一程度的所谓官宣的价值,或者是单一的我们以前讲的营销工具,就是从定位策略、创意、渠道、组合等等这种方式去覆盖用户,这是我的理解。

赵佳:蔡总讲的很好,但同时有一点,其实刚才蔡总讲到的这个方法,之前都是以我们经费有限的独立游戏开发者经常用的方法,就是希望能够不花太多的营销费用的情况之下,怎么靠口碑和⋯⋯

蔡均:补充一下,现在做内容很贵。

赵佳:OK,所以其实你刚才说到做内容很贵的这件事情,也是之前很多独立游戏开发者就会自己冲上去做内容,或者是先从发展一小撮KOL开始,希望有真心认同我游戏的人能够变成我的超级用户。这个问题刚好就到了王总这里,很有意思地说,营销这件事情也已经大几十年的事情了,本身营销是一个有主流的观点,或者包括在整个营销的迭代,整个营销的创新上面都有这样的主流的甚至叫学术氛围的行业。而实际上作为游戏来讲,其实反而是新鲜的血液,或者叫新来者。其实我相信今天在游戏行业所有遇到的这些问题和这些我们讨论的东西,在已经沉淀了几十年的行业里面一定有一些它的经验或者它能够去从更宏观的视角去看到的东西。作为主流,传立中国在整个行业包括覆盖面、想像面都是有发言权的,所以您是怎么去看待说,其实今天这个游戏行业在这样一个挑战下,你有些什么样的建议,包括是对于这样的一个更大量的用户来讲,应该怎样去给他们讲这样的故事?

王柏麟:前面几个游戏的大佬讲的特别好,很有玩家精神,而我们媒介公司因为会涉及到内容的方方面面领域,所以我可能换一个角度来去思考一下这个主流或者是游戏文化的演变和发展。现在这个社会为什么会有主流这个定义?在于我们渠道单一化的时候,一定会存在主流。你想你的电视或者你们家的PC是搬不动的时候,一定会存在一个东西是霸占你这个屏幕,霸占你们家家庭的时代。比如看现在传统的视频网站,因为手屏只能翻6翻的时候,一定会存在一个巨大的头部内容,而其他的腰部内容是流量非常低的。这个时代发生很大的变化,原来是人去找内容,今天是内容去找人,去进行匹配的时候,多样化其实就出来了。然后大家的一时也进行了很大的觉醒,觉醒一定是科技带来的,因为当它手机可以做到一切,可以叫外卖,可以叫服务时自身的意识一定是个体勃发的,这时多元化内容一定是存在的。游戏今天发展演变非常大,塞尔达号那么好的一个游戏你是在一个开放的环境来互动,而不是原来的单线去玩一个游戏。堡垒之夜、吃鸡都是这样的例子,这个就是科技包括社会的演变带来我们自己做法的演变,这是第一个层面。

第二个层面我们跳出游戏,来看文化。去年和前年游戏是极度爆发,因为有王者,还有一个文化在中国极度爆发,就是嘻哈,系他今天倒退20年来看在美国是一个非常小众,街头几个帮派开始都拿喷子枪去打别人,打完了以后发现伤亡太大了,那咱们换一个方式去消化对方的士气,那我就去diss对方,是这样一个文化,你开始很瞧不起它,20年后你今天看所有的奢侈品都在跟它合作,而且觉得越是嘻哈的越是潮的,越是贵的,这个其实是文化的演变,小众一定会演变成大众,因为它有很多这样的特殊性、自由性在里面,而游戏其实很具备这样的特性。包括今天游戏玩家的文化,包括成长对整个社会是有帮助。举个例子王者,王者很简单,教会全中国人民一个事是什么,体育精神,你知道单牌永远是失败的,永远是被坑的,只有找到一个好的团体,才能不停的去赢,教会中国人合作、协同的精神。这些一定会演变的。中国社会这么大,今天你去看快手上面这些人其实很莎玛特,倒过来想和20年前嘻哈的边缘文化有什么区别?换一个角度看,他一个月五千块钱,他花了两千五百块钱在游戏上面,代表什么?

赵佳:代表他这个月房租付不起。

王柏麟:我认为他是精神贵族,愿意为自己的精神空间,为自己的精神朋友,战友去买单,是这样一个状态,看到的是莫欺少年穷的这样一个状态。游戏未来在中国一定会影响到更多更多的人。

赵佳:好,我觉得王总说的很好,刚才说到王者荣耀教会我们协作等等这个,而且其实我补充一下,他的这种教会,是跨越了我们所有的原来已经就形成的比如说地域,或者说社会的身份等等的形成的。我有的时候就会自己去单排,对队友坑得不行,然后突然打开语音,发现队友可能一边在烤羊肉串,一边在打游戏,因为刚才有客人来,然后买两串就离开了,我突然就想我的生长过程跟这个人,我们应该是老死不相往来的一群人才对,结果在那个时间段里面,我们居然要在一个游戏里面,必须要互相协作才能推掉对方的水晶,这也是一个很奇妙的事情。读了这么多书,好不容易爬到管理层,结果最后还是要跟你们在一起打游戏。对这个有点开玩笑了,其实我觉得这是一个很有意思的文化融合的现象。

今天我们这个论坛是整个的收尾,我还特别想跟大家最后再讨论一个点,是说你们认为未来不管是游戏、娱乐或者这个类型的行业,未来值得我们去关注的文化现象或者是新生代用户的他们在体验的选择上面很重要的一个现象会体现在什么样的特色点上面?还是从朱总开始。

朱利辉:我自己算是动漫和游戏的爱好者,还比较深度,很久了。我觉得在这个文化里面,很核心的一点还是说在这种核心价值的匹配。我的印象里有几个比较强的跨界的例子,像日本有部漫画叫JOJO的奇妙冒险,这个漫画非常有名,它有名到什么程度,连古驰都要跟它去做跨界性的合作。作者最早被时尚杂志邀请去做封面的时候,自己也是吃惊的,但是后面会产生非常好的效果。我未来更希望看到这种跨界现象的产生,在原本的范围内已经超出了文化的影响力,在另一个领域上达到更强的广泛程度,同时它还有更强的双方合作的效应出来,反而会开启一种新的潮流和时尚。这种是我非常感兴趣的部分。

你刚才提到未来要关注的东西,现在变化非常快,基本上每天要吸收很多新的信息在里面。但是有一点在内容本身如何去把内容本身的价值在更多的领域去发挥出来,但这个里面会要很小心的一点,你本身在做跨界或者联合在做这方面结合的时候,你是否找到了一种非常好的平衡,还有这种对等的东西。因为我们去看不同时代都有不同的作品,早先的时候你看民国时候卖香烟的,用了很多当时的明星,包括当时战争也好,甚至是一些**方面。为什么?因为当时是一个主要的舆论和大家关注的点,其实在我们现在你去看这个行为,其实仍然适用的。所以这个规律是一直在的,只不过它在不同时候会发挥不同价值。

赵佳:OK,其实带给我们一点,在做跨界的时候,有的时候我们可以突破我们现在的认知,有可能的话可以去做一些看起来非常大胆,然后八竿子打不着的,刚才中午休息时我看到一张照片是把一些原来特别土的照片,比如说刘能的一个剧照变成了黑白的做了一些滤镜以后,打上了一些logo,突然之间就变得特别潮,感觉具有一种很意向性的东西在里面。刚才提到有一个也很好的,我们要去平衡不同的文化之间的差异,尊重他们各自的文化特色。所以我觉得其实我们可以更多的去尝试。张总这边,我的问题是说未来比如说我们要去关注新的用户的话,你觉得我们需要去关注的点会是他们的独立,是他们对于某些事物的热爱程度的增加,还是说像刚才王总提到的过去的一些小众文化未来变成更大众的可能性,哪些小众文化未来也有可能变成(大众)?

张根维:我感觉是我们公司的发展也是,各个平台未来都会模糊化,不管是小众还是大众,不管是你看的小视频还是电视剧。

赵佳:边界会越来越模糊?

张根维:对,包括游戏,包括乐园,我们的理念是会把我们的IP在所有的这些平台穿插,打个比方,我们刚刚跟腾讯合作推出了一款疯狂动物城的游戏,可能疯狂动物城我们会为游戏写的一个全新的故事,然后主角们会有全新的做的事情。所以从电影延伸,可能我们也会做一些小剧,或者是短片,会延伸到乐园,甚至延伸到消费品,一些衣服、包包、鞋子,都会有各自不同的故事设计。

应该会很模糊,但是用同一个世界,同一个宇宙,一个故事来串进去,让IP这个故事可以走得很远,走得很久,让粉丝吸收它新的能量、新的东西。

赵佳:让我们用情感把这些多元化的世界联系在一起,可以让价值在这个里面去产生流动。蔡总觉得未来我们应该关注的新生代的用户方向会在哪里出现?

蔡均:首先盛大游戏一直是非常关注新生代用户的,甚至内部也会有专门的小组在去研究这一块。其实我个人大概觉得新生代用户有以下几个特征,还是给各位一些启发跟参考。

首先他们是生活移动化,然后他们的娱乐多元化,包括他们的付费常态化。包括他们的偶像其实是平民化,包括他们的兴趣是社交化的,所以在这个角度讲,对于新生代用户有非常多值得我们持续去思考、研究、洞察,但最好的办法其实是成为他们的朋友,成为他们其中的一员。没有痛点就没有人流下,我把这个话题稍微深入一下,现在研究新生代用户不光只是解决他们的痛点,更多要想到他们的痒点、嗨点,甚至想到他们的槽点,想到各种有网感,能够形成他们自发传播、裂变传播的各种话题、内容,这个可能才是能够迎合或者说能够满足新生代用户诉求的基础点。

第二针对新生代用户需要格外关注的不仅是满足他们的某一块功能需求,或纯价值需求,新生代用户有一个特别明显的特征是物化,不是贬义词,很多时候是动物化消费,很多时候出于自己的喜好,认同或者是某些爱好。这个对于他们接受到的感官刺激也好,或者说他们接受到所谓信息的触角也好,会变得非常重要。他们更愿意为自己圈层内去服务、去买单,所以为什么我们会发现很多大众明星的带货能力,甚至都不如一个小红书,或者一个网红,这是因为越来越多的用户已经有自己的喜好关注,他们在这个圈层所谓的行为模式,愿意以这样的方式来为自己的兴趣消费。从这个角度讲,大家未来的营销也好,不管哪个行业一定要格外注意兴趣、社交、内容这样的一个红利,这是对未来可能在流量红利,IP红利,人口红利消散以后格外要关注的,对营销人来说,如果再不抓住这些机会,我们能够抓到的触手或能够利用的工具会越来越少,越来越弱,而且可能会被这个时代非常无情的抛弃。一定要注意新生代用户的这种沟通,嫁接甚至到他们的线下去。有一个特别有意思的现象,很多以前的游戏大厂是不屑于做漫展的,现在越来越多的游戏公司愿意去做线下了,就是因为大量的用户把他的情感寄托发生在跟品牌的面对面的沟通,而不只是线上的纯交流。希望品牌主、行业伙伴,包括我们自己游戏厂商也好,能够更加注重跟用户直接的互动,用户直接的反馈,包括在各个平台上以内容、兴趣为嫁接桥梁的,我们能够产生促力,而不是说我们要更多以官方的姿态去推什么东西。这是我的想法。

赵佳:就是我要去影响他,最好的办法是我先了解他,甚至我成为他。OK,王总。

王柏麟:都讲得特别好,我觉得真的会被抛弃,我觉得他们这代人比我们聪明多了,讲真话,我今年招了一个99年高三的实习生做我下属,我发现他的认知水平,他对社会的认知水平基本上是在我们读研究生这个阶段了。咱们今天倒回来看,今天很多像学而思这种是用AI在进行教学,教小孩的数学,包括很多辅导的东西,我会觉得他们一定比我们聪明很多倍。而我们玩游戏都知道,越聪敏的越会玩,越会玩的越聪明,我特别担心,我说实话,今天包括网易的都在说咱们一定要招原住民,招核心玩家,这个也是企业在续命的方法。如果说一定要找到一个方法的话,我们觉得可能是现在的匹配,就是匹配他适合的东西,你更快的匹配,更快的学习,更快的匹配。至少能够生存下去,但至于你说未来一定找到一个特别好的方法赢得这个时代,我是蛮担心的。很担心被抛弃。

赵佳:最重要不变的事情就是变,只有变是永远不变的。明白,刚才大家讨论下来总结两个很有价值的分享点,第一个很认可蔡总说的这个,如果我要去影响他,首先成为他,如果我要成为他的话,最好也能够去把自己所谓的非主流的外衣脱去,考虑自己是一个主流的形态。那与此同时从整个的品牌运营或者营销的角度来讲,要做未来的粉丝运营、品牌运营还有一个迪士尼值得借鉴的东西,在一个品牌、IP下面会不断的开发衍生品,不断的强化用户对于品牌的认知,对于游戏来讲,今天我们看到游戏虽然行业很年轻,可能我们也期待未来大家能在同一个IP下面或者同一类的游戏下面不断的去进行创新,不断的去进行经营,使得最终形成自己的文化和自己独特的粉丝力量。好,谢谢四位,我们今天的第二场论坛到这里就结束了。

【来源:官方】

你不知道点进去会是什么