《西游记之大圣归来》采访:融入成龙电影的幽默元素 不排除将《哪吒》也改编成游戏的可能性

2019-10-18 01:11:06 我要纠错
神评论

【17173新闻报道,转载请注明出处】

10月16日,索尼互动娱乐(上海)在北京举办《西游记之大圣归来》全球首发式,宣布PS4简体中文版《西游记之大圣归来》正式上市,同时推出多款同名主题PS4主机套装。

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《西游记之大圣归来》是由动画电影IP改编的主机游戏,描绘了齐天大圣从长达500年的封印中解放后,与憧憬大圣的少年江流儿之间内心交流的故事。这也是有史以来为数不多的中方监修,日方开发的合作模式下开发的PS4游戏,是索尼互动娱乐联合十月文化、绿洲游戏等多方力量联合打造而成,在PS4国行游戏中具有里程碑的意义。

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受访嘉宾

活动结束后,索尼互动娱乐亚洲执行副总裁、索尼互动娱乐(上海)董事长织田博之、《西游记之大圣归来》游戏制作人北川竜大、创意制作人铃木达也、游戏导演服部达也共同接受17173等多家媒体的采访,对于游戏研发历程、设计理念、中日团队之间的碰撞与合作等具体问题展开讨论,以下是采访要点:

1、日本人对于《西游记》的理解不如中国本土玩家来的深刻,日本西游影视作品更多的是呈现《西游记》后半段故事;

2、游戏里的幽默元素很重要,是《大圣归来》IP迈向全世界的重要因素;

3、后续将推出追加故事,其中玩家可以游玩到最终穿上盔甲的大圣,并体验到电影最后的精华部分;

4、游戏中加入了RPG升级和收集元素是电影中没有的,是为了让长达十小时的游戏体验更充实,让用户不会感觉重复单调;

5、和中国合作伙伴一起打造新IP的初衷不变,不排除继续合作开发《哪吒》电影;

以上是采访实录(略有删减)

媒体:刚才在影片介绍过程中有提到了游戏的动作和幽默负面的设计,跟香港电影,包括成龙系电影有很大的关联,但是游戏整体制作是取决于《大圣归来》,而《大圣归来》也是跟京剧有关,这几点上是如何融会贯通,将它们以不突兀的形式表现出来的?

北川竜大:对于您的问题,我想说一个前提:日本团队并不是像所有的中国玩家这样对《西游记》有那么深入的了解,我们在开发的过程中要不断的了解学习,这有一个入门的过程,跟大家从小就知道《西游记》的概念不太一样,这是一个融合的大前提。

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北川竜大

关于融合的第二点,和十月文化的碰撞,以及最终让游戏出海,符合全球玩家总体的审美观念,这是我们需要去不断克服攻关的课题。

目前在国内像《西游记》这样的国民IP,但在海外的知名度可能并不是很高的情况下,如何更好让海外玩家接触,游戏是比较好的接触方式,正因为如此,我们三方有了合作的契机,在这方面我们花了很多功夫,这也是另外一种融合。

我们为了更好的理解这种文化,更好的把您提到的京剧,成龙的武术,包括《西游记》本身的精髓融入进去,我们也是做了大量的工作,包括到中国国内实地采风,跟十月文化不断的沟通,都是为了把这个中国IP融入到PS4游戏上,同时保留IP的精华,这是我们的工作重点。

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服部达也

服部达也:首先第一点,我认为能够让我们这个IP更好的在我们的平台上走向全世界,最关键的是游戏的幽默要素,这个幽默要素可以让游戏更好的被全球玩家所接受。

因此,我们在制作的时候基于两点考量,把这个IP更好的融入游戏:

第一,我们做了很多工作,让不知道《西游记》这个背景的玩家也能迅速了解游戏背景。不知道大家有没有看过游戏开头的动画,看过的人会发现,我们很好的通过这么短的动画形式向大家说这个故事的前因后果。

第二,如何把幽默元素融入到游戏里。这点上,我们加入了成龙电影的功夫元素,或者将电影中大圣的比较幽默,但是又非常有个性的形象更好的保留在游戏当中。

此外,我们先跟大家卖个关子,未来我们还会推出追加故事。在追加故事中,玩家可以用最终穿上盔甲的大圣进行游玩,可以体验到电影中最后大圣的精华部分。

铃木达也:举个例子,比如为什么我们一开始说日本人不太了解《西游记》。因为日本虽然也有《西游记》,但不管是小说、电视剧还是动画片,基本上都是《西游记》原著的后半段,也就是师徒四人开始去天竺作为主要内容,这是日本西游影视作品主要描写的片段。而这次的《大圣归来》里既没有沙僧,江流儿也不是传统意义上唐三藏,这方面对日本开发者来说,还需要花点时间去理解。

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铃木达也

媒体:刚才看到游戏中有很多RPG升级和收集元素,这些在电影里没有,你们怎么加入原来电影里没有呈现的元素的同时,不会让人有违和感?

服部达也:因为作为游戏跟电影本身不一样,游戏中有自己独特的系统,这次我们做系统的时候是忠实还原电影的特点,电影的主要人物是悟空、猪八戒,江流儿三个人,如何让这三个人各司其职,是我们设计游戏中重要的点,包括收集是大圣负责,由其他人负责提示,这是我们游戏中核心部分。

北川竜大:还有一点我需要补充一下,本次开发跟电影比较大的不同在于我们的游戏是十个小时左右的时间,而电影只是90分钟或者120分钟就结束了。电影这么短时间内的起承转接在游戏中如何实现,在开发中是比较大的难题。

这次为了让玩家体验到电影中原汁原味的大圣,同时又对游戏不厌烦,我们做了很多工作。因为如果一直按照电影的方式做游戏,玩家体验上多少有一种厌烦感。为了增加游戏的趣味性,成长要素比如升级、收集都是比较重要的环节。我们认为在保持电影原汁原味与游戏系统设计上需要找到合适的平衡点,这个平衡很重要。

正因为在这方面花的功夫比较多,我们跟十月有时候争执还是比较激烈的。可能有些我们从游戏设计角度看合理的内容,违反电影本身的IP的初衷,这方面经过大量的(中日团队)碰撞最后形成这样的局面。

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铃木达也:如何让玩家在游戏中也有心情不断的起伏下降,这个也有讲究,成长要素,收集要素在这方面也起到重要作用,让大家不会腻,因为一个人老重复一样的动作肯定有厌烦感。

媒体:刚刚在PPT上有看到,在中国发展的三个战略,打造中国IP是第三个,《大圣归来》是IP打造计划中的里程碑作品,如今开始发售了,我们能不能期待未来继续以这样的形式打造出更多中国IP?

织田博之:我们有一个决心,不仅把这些中国IP作品卖给中国消费者,更想挖掘中国当地优秀的IP游戏化卖给全球玩家,今天为大家介绍的《西游记之大圣归来》是第一部,之后我们尽量能够更多的把中国IP游戏化,带给大家。

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织田博之

媒体:《西游记》是中国的传统文化题材,这次《大圣归来》不仅仅是游戏,也是中国文化的出海,索尼互动娱乐在中国文化出海希望取得什么成绩?

织田博之:我们最主要的目标是把《大圣归来》游戏化以后,在国内发售的同事,同时如何卖到国外。除了欧美以外,亚洲和日本都是我们自己去卖。发售不是最终目的,我们更希望这些作品在不同的地区让消费者接受,希望慢慢的将这些作品传达给各地的消费者,这方面今后我们还要多努力。

媒体:刚才在介绍的时候有提到,你们在制作过程中找了很多玩家测试评价游戏,有些玩家可能很熟悉《西游记》,但他们对游戏不是很熟悉,可能连手柄也不是特别会操作,你们之前有考虑或者有调研过《大圣归来》是做给哪部分玩家,希望以前不玩游戏的玩家通过这个游戏了解PlayStation主机或者其他的平台,或者有更限制性的目标,更多的是熟悉游戏,或者游戏水平更高的玩家,能谈谈这方面的问题吗?

北川竜大:这个问题简单讲一下。有两点,第一,开发这个游戏的初衷,因为这个电影的受众是男女老少都通吃,所以我们的游戏在当初设计的时候,面向的也是希望包括从来没有玩过游戏机的玩家在内,一起来玩这个游戏,通过这个游戏能够扩大主机在国内玩家中的影响力,借助IP的方式,让这些玩家熟悉这个游戏,熟悉PlayStation的平台,让他们进来,这是我们游戏设计的初衷。

第二个问题,在此基础上,我们在游戏当中也加入了那些核心玩家追求的游戏要素。从这个角度来讲,小白玩家当然可以玩,核心玩家也希望他们在游戏中找到适合他们的游戏要素,从而也喜欢这个游戏,从这个角度来讲,我们是最大化的面向中国的各个阶层。

媒体:今天的活动请到一些中文的声优。那么海外版的声优是怎么考虑的?怎样邀请这些嘉宾的?

服部达也:对,我们用了很多(海外声优)。日版的话,我们请了很多比较有名的配音演员,包括日本的声优演员。

铃木达也:特别是在日本,《大圣归来》的日语版配音,是由宫崎峻的儿子宫崎吾朗,他的吉卜力工作室承接进行本地化的。我们不能保证游戏中所有人物和日版电影配音演员一模一样,但是也是大量采用曾经表演过电影版的声优演员,这方面至少对于日本玩家来讲是有吸引力的。比如声优里有一个叫水树奈奈的,她也在这个里面。

媒体:制作方和十月文化之间经常有争论和交流,电影中《大圣归来》的结局部分,有人说太仓促,或者不太尽如人意,在游戏中关于结局部分的处理是完全遵循电影还是有自己的一部分调整修改?如果是有调整,跟十月是如何协调沟通的?

服部达也:您说的很对,结尾是我们吵的最凶的部分。最大的不同在于游戏的目标,比如大家玩了十个小时,我要给玩家成就感,因为游戏,打到后面要给他一种成就感,终于完成这个任务了,这才是玩家追求的。但有的电影最后是以悲剧结尾,很难让人有成就感。这点上游戏和电影本身有冲突,这是我们争论最凶的部分。

至于最后我们这个游戏怎么做的,请您到游戏里体验一下就知道了。

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北川竜大:另外,电影跟游戏的行进方式不太一样,一个是说故事,一个要考虑到操作以及玩家获得的成就感。同一宇宙的平行世界,宇宙是一样的,但是两条线是平行的,在这个情况下,我们加了大量电影中没有的要素,填充平行世界造成的空白,这一块对我们来说是比较大的挑战,当然,现在也把这方面基本做好了,结尾希望您回去好好体验,与电影相比是不太一样的。

织田博之:同一个世界观,不同的表现方式。

铃木达也:我补充一点,在今天的宣传片里出现了跟大圣长的一模一样,但是是黑暗大圣的角色,像这些在电影中是没有的,我们在追加这些游戏的新角色的时候,也产生了比较多的争论和碰撞,请大家好好欣赏。

媒体:刚才您们之前也提到游戏整个时长是十个小时左右,在今年的ChinaJoy上公布《大闹天宫》和《魂之炼狱》发布DLC,这两个DLC在原本的市场能发布多少内容?能透露一下吗?

北川竜大:到时候您就知道了。我们可以说的一点,你刚才讲的《大闹天宫》、《魂之炼狱》,从世界观来讲,特别是《大闹天宫》是五百年前发生的事情,是孙悟空被压在五行山前五百年的事情。

而日本这边的《西游记》都是讲师徒四人取经的故事,对花果山和大闹天宫描述的不是特别多,我们征询大家的意见和上海公司的意见,大家特别想操作五百年前的齐天大圣作为主角,我们为了满足这个诉求,就把《大闹天宫》,包括《魂之炼狱》在五行山修炼当中,把这些东西呈现给大家,本着幽默、动作炫酷的宗旨不变的情况下,当然DLC要比本篇少一点。

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《魂之炼狱》跟《大闹天宫》有一点不一样,《大闹天宫》至少还是在电影的前三分钟里有,而《魂之炼狱》完全是这次独立创作出来的,跟电影完全没有关系。当然是同一个世界观,《魂之炼狱》更偏重于过关,偏重于动作、竞技,跳来跳去,打打小怪,这一块跟十月的沟通中也存在大量的碰撞,因为这个东西毕竟不是电影。

媒体:《大圣归来》是比较少有的中日合作开发的游戏,刚才几位聊到跟中方也一些讨论争执,像这样的开发和体制,这个作品做出来了,如果今后还用这样的形式做游戏,有什么可以从中总结出来的经验教训,或者对后面做这个合作有什么启发?

铃木达也:像您讲的,我们之间因为中日文化本身不太一样,有很多碰撞,但是有一点是双方共同所拥有的,在这方面的基本原则不动摇的情况下,争吵更有利于项目进行,我们都想做好东西,我们都是较真的人,大家把东西做好的大前提不变的话,这个争执反而成为把作品往更好方向发展的推动力,这是良性的争执或者良性的碰撞,另外这一块的经验一定可以用到今后类似的合作中,如果有机会的话,还是希望跟中国的合作伙伴一起合作。

服部达也:我也很期待,如果有机会继续有这样的合作。《大圣归来》这个IP未来说不定可以续做,我们这个游戏未来也有续做的可能性。而且在一代里埋了很多伏笔,比如声优表演那段,江流儿和猪八戒击掌的情景,猪八戒说两个人拍可能不够,五个人可能更有气势,什么是五个人,大家知道唐僧师徒几个人,再加上什么就是五个人了,还有DLC里还有哪吒,他会不会在二代或者下面的作品中作为主力人物登场,都有可能,我们还是很期待接下来有机会和大家继续合作。

北川竜大:我补充一下,窗口对接主要对接十月的是我们,我这边顶着十月和开发的压力,像一个夹板的感觉。但是我始终相信,在艺术创作上面,特别是两个不同国家文化碰撞,绝对有不打不相识的概念,在这个情况下,只要能够真心相对,不是你一定要这样,而是我为什么要这样,你能说服对方,也不是说不能去修改,或者不能进行改变的,还是真心相待,以礼服人,不打不相识,把双方的信赖不断的夯实,这次通过这次的合作深切感受到的。

媒体:想问一个比较具体的问题,我们发现在游戏实际体验的过程中,发现一个东西,这个东西在游戏中的戏份还挺重,使用起来效果感觉很强,实际体验中感觉跟后期的技能也有挂钩,我问一下这种执着出于什么原因?刚才也提到这是一个文化碰撞的过程,这种类似的安排是不是也是文化碰撞的产物?

服部达也:在文化碰撞当中,还是有很多比较有趣的例子,比如说孙悟空是有师父的,这件事大部分日本人不一样,十月文化告诉我们说孙悟空的师父是菩提老祖,我们就非常想知道他从他师父那个地方学了多少法术,后来的法术又是不是从师父那里学到的,这个要做游戏要较真,这一块跟十月有很多碰撞,我们提供了很多法术都被枪毙了,通过不断的磨合,同时汲取幽默的要素,我们认为通过碰撞和双方的想法出来一个新的概念,一个典型的方式。

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媒体:《大圣归来》是一个四年前的电影,它的影响力和观众的记忆程度肯定比刚开始上映的时候有所下降,官方有哪些手段或者信心,刺激粉丝的口碑效益或者购买率?

北川竜大:您这个问题非常好。正如您所说,2015年这个电影已经上映了,现在也面临着一些玩家的热度有所下降的问题,我们是这样想的。第一,游戏不完全是电影,是基于电影IP的一种全新演绎方式,在这方面希望通过全新的方式吸引包括没看过电影的玩家来玩。

第二,今年暑期《哪吒之魔童降世》电影也非常火,这也是十月文化投资的另一部电影,动漫的热潮在中国并没有降低,我们的游戏受众也包括喜欢看动画电影的受众,这一块和我们的玩家比较符合。

第三,如何出海,海外玩家可能电影都没有看过,本身不存在热度下降问题,通过游戏让他们认识这个IP,这个层面我们希望PlayStation做出更多的贡献。

铃木达也:从好莱坞的电影也可以看到,好莱坞的一些同名电影游戏也有在发售,但是从目前来讲,电影跟游戏同一个时间发售的不是太多,可能从市场角度来讲,是否是两个加在一起市场角度有叠加效应,但是加多少效应还是取决于游戏本身的内容,从这一点来讲,我们今后也会在接触新的IP,或者做下一代的时候,在注意这方面的同时,取市场的热度和游戏的精度,最强的结合点把它做的更好。

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媒体:刚刚您提到《大圣归来》是四年前的作品,第二部作品《大闹天宫》已经公布了,我们这个游戏也有《大闹天宫》的剧情,虽然两个都还没有确定时间,未来这两个东西是不是计划同一个时间段,或者找一个最佳的时机,叠加效应再一起发售?

北川竜大:不瞒您说,我们看到电影版的《大闹天宫》公布的时候也是吃了一惊,提前也没有得到通知,正好DLC和这次电影重名,纯属巧合,但是我们未来在有同样的世界观的前提下,做电影版和游戏版,未来不排除电影出来以后有《大闹天宫》的PS4游戏,可能借鉴电影的内容,或者外加自己独特的内容,这一块我们不会变的。

我们好想知道电影的细节,《大闹天宫》的细节,目前不知道。

媒体:前面您提到的《哪吒之魔童降世》也是十月文化出品的,取得了40多亿票房的好成绩。而《哪吒》与《大圣归来》在故事背景上也是一脉相承,请问索尼跟十月文化目前有没有将《哪吒》改编成像《大圣归来》这样的游戏作品的想法,或者有没有这样的可能性?

北川竜大:我们本着跟中国的合作伙伴一起做新IP这个初衷不变,有可能是《哪吒》,有可能是其他的,我们会继续努力的。

【编辑:爱德华】

你不知道点进去会是什么