专访《梦想新大陆》制作人:12年的老团队,目标是超越《梦诛》

2020-10-17 08:00:03 神评论

【17173新闻报道,转载请注明出处】

作为首款由虚幻4引擎打造的回合制手游,由祖龙娱乐研发、腾讯代理发行的《梦想新大陆》,一经曝光就引发了许多回合制爱好者的关注。在8月份的短暂八天首测之后,这款游戏又于10月15日开启内容更加丰富的“寻梦测试”。

《梦想新大陆》可以算作祖龙继《梦幻诛仙》之后对回合制品类发起的又一次冲击,不仅是由当年的原班人马打造,还在战斗、社交维度等做出多方面创新。

最近,17173有幸采访到《梦想新大陆》的制作人孙义翔(昵称:二翔),请他来为我们讲讲这个团队与回合制结下的“不解之缘”,以及《梦想新大陆》背后的设计思路。

太长不看,采访内容干货整理:

-玩家提的建议我们都看到了,也改了,下次测试会有惊喜

-《梦诛》原班人马,希望能够超越之前的自己

-虚幻4做回合制不是大材小用,它让策划敢想就敢做

-致敬经典同时,在战斗,题材,社交方面突破创新

一、8天回复两千条私信,这大概是最宠玩家的制作人?

17173:听说测试期间您每天都会进游戏跟玩家交流互动,会唱歌会RAP还宠玩家,因此玩家亲切地附赠了一个“海王”的称号,对此你有什么体会吗?

二翔:这样的互动我也是第一次做,我自己是觉得挺有意思的,玩家群体非常可爱,给我提了许多游戏的意见。测试的8天时间里我给玩家回了将近2000条私信,一边回复也在一边记录玩家都反馈了什么问题。所以上次8月份测试结束后我们的重点工作,就是针对玩家提出的重点问题进行优化。

17173:大概有针对性地改进了多少?

二翔:至少有一半以上吧。

17173:这些意见主要集中在哪些方面?

二翔:其实玩家提的许多意见都非常专业,比如像战斗节奏、PVE中缺少一些水平释放。另外我们在游戏易上手方面也做了很大的改动。希望玩家们能在下次测试中感受到我们优化后的版本。

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二、做了12年回合制游戏后,他们依旧一步一个脚印,想要超越从前的自己

17173:是什么样的契机让您决定入行去做回合制游戏呢?

二翔:主要是自己非常喜欢回合制游戏。在2008年入行的时候也是正好阴差阳错,被分配到了一个回合制游戏项目组,然后从《梦幻诛仙》端游、页游、手游,再到现在的《梦想新大陆》,一路走下来都是在做回合制游戏。

17173:据了解《梦想新大陆》由《梦幻诛仙》原班人马打造,那么你们重新聚在一起做这款新游戏的契机是什么?

二翔:其实我们并不是重新聚集起来,我们整个团队的核心从《梦诛》端游到现在就一直没有动过,我们已经一起合作了十几年了。

在做《梦诛》的时候就有这样的一个想法,想在《梦诛》上线两三年之后,自己有更多精力去做一款不太一样的产品。当时我们想下一个产品一定要做一个“非仙侠”的作品,也是经过了这么多年的思考,最后沉淀出《梦想新大陆》这样的一个世界观。

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17173:所以就是从端游开始,这个团队已经在一起十多年了,那真的是很不容易了,是什么力量让你们整个团队能够专注于回合制这么久?

二翔:我觉得最主要的原因是大家的兴趣爱好是一样的,都非常热爱和痴迷回合制游戏。

而另一个原因是当年的《梦诛》对我们来说留下了很多遗憾,比如游戏运营到中后段,我们加入了很多商业化元素,包括抽奖等等商业化的东西。

在《梦想新大陆》里我们就极力反对这一点,想给玩家营造一个相对纯洁、比较绿色的游戏环境。

我们打定主意,《梦想新大陆》这款游戏一定要能够超越《梦诛》。我不去跟别人比,就是想要跟自己比。无论是游戏的好玩程度,亦或是玩家的好评程度,都希望能比《梦诛》好。

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三、在回合制中做大世界地图,这个团队想让游戏更具代入感

17173:通常回合制游戏的地图都比较小,那么这次《梦想新大陆》为什么会想要做一个“大世界”地图?是否有受到最近开放世界趋势的影响?

二翔:我们这次做的其实是“大世界”、“大地图”。相比那些格局较小的传统回合制来说,我想把每个地图做的尽量大一点,让每个玩家能够感受到一些风格迥异的风景,但又不会觉得跑起来非常的小,几步就到头,地图大一点才会带来更强的真实感。

另外,这次我们也在刻意回避“开放”这个点。因为我个人认为这个需要非常长的时间才能做好,否则这就是一个噱头。我这个人特别不愿意去做这种“噱头”类的东西,告诉玩家你这游戏有什么,结果玩家进游戏一看只是表面上的东西,我觉得我们要做就要给它做到最好。但是开放大世界要做好的话,真的需要很长的时间。

17173:那么《梦想新大陆》的大世界究竟有多大?

二翔:就拿《梦诛》进行一下对比,同样的主城大小是《梦诛》的4倍,野外地图是《梦诛》的4-8倍。主城如果拿米数来说,就是1024x1024的。针对这样大的地图,我们设计了坐骑系统和飞行系统,便于玩家们快速地在地图中移动。

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17173:《梦想新大陆》相对于其他回合制来说,更像是在回合制里加入了RPG角色扮演的元素,那你们是如何去塑造MMO大世界里需要的沉浸感代入感?

二翔:由于我们游戏是一款原创IP的产品,所以我们必须在玩家刚上手的时候就把他/她代入进去,让他/她快速了解这个世界是怎么样的,所以在代入感方面我们重点攻克的就是游戏剧情。

我们整个游戏会有十几章剧情,在前几章剧情中我们用了大量的过场动画,而且我们计划做到全部剧情全程配音,让玩家在看剧情的时候,会有一种看动漫、看电影一样的感觉。让玩家快速代入进去,了解到我们是一个什么样的故事。

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17173:既然做了这么庞大的世界,但游戏里似乎还有很多挂机的设定。在您看来,挂机和大世界探索所需要的沉浸感之间,是否存在矛盾?

二翔:我们会有一些挂机行为,更多的挂机行为还是在日常玩法中,主要体现在战斗。针对“大世界探索”我们重点是做了一个采集系统。

在上一测玩家也有提到,这些能不能做成自动,因为手动伐木采矿真的有点累。

但在整个采集系统上我们决定不采用自动挂机,我们还是想让玩家去手动,包括钓鱼、伐木、采矿等等,因为这些点都能让玩家感受到在大世界中跑图的乐趣,这个也是我们比较坚持保留的点。

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17173:除了这种手动采集系统外,在大地图中还采取了什么方法来增加游戏的交互感,刺激玩家去大地图里探索?

二翔:在整个地图中我们设计了许多的彩蛋,并且还在不断地追加中。比如在海边可以捡到漂流瓶,来触发支线任务,完成就有特殊的奖励;再比如避风谷有个二营长,旁边有个大炮,可以通过这个人型大炮把玩家发射出去;在玛哈雅还有一个舞池,玩家触发舞池可以有灯光效果,在那里跳舞。我们的原则是不主动告诉玩家这些彩蛋,而是让玩家发现了之后会互相去交流了解,从而获得发现的快感。

四、虚幻4引擎做回合制手游并不大材小用,它让策划敢想就敢做

17173:很多人觉得用虚幻4去做一个卡通风格的回合制游戏有点大材小用,您对此怎么看?虚幻4有哪些功能让您觉得《新梦想大陆》必须得用虚幻4才能实现?它在游戏里又有哪些具体表现?

二翔:我觉得画面对于回合品类来说并不是一个特别强的需求,也不是一个驱动玩家坚持玩下去的动力,但是它是一个必要的需求。

就像谈恋爱一样,如果对方长得很漂亮,肯定会对你更有吸引力。所以这次做《梦想新大陆》采用虚幻4引擎,就是想把这样一个看起来比较古早的游戏品类,提升到跟其他游戏品类同一起跑线上去,画面达到一样,让玩家现在画面体验上感受到,这是一个高质量的产品。

虚幻引擎跟传统3D引擎相比,它在光影这块非常强大,让材质看起来更加真实,这可以帮助我们打造一个非常真实的世界。

我们打造的原始世界观中会有很多恐龙,恐龙皮的质感,还有我们的以太生物,纯金属的质感、钢铁的质感,这些用虚幻4来表达的话会非常真实。

此外,这还是一个引擎反哺策划的过程。当我们用了虚幻4引擎之后,当光影效果达到一定水平,整个画面材质表现出很强真实感的时候,会让策划自然而然地顺势去做一个突破创新。比如我们现在做的天气系统,在虚幻4引擎下就觉得这东西可以是个必然存在的东西。那有了天气系统之后策划就会去想,我只是做了一个天气吗?还能不能配合它做一些相应的玩法设计?于是后来,我们就将天气系统引入到了战斗玩法中,让玩家可以去改变当前的天气,让天气对各个职业会有增强和削弱。

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五、二翔团队的破局之法:致敬经典的同时,题材、战斗、社交全面创新

17173:相比于那些玩家耳熟能详的西游、仙侠类游戏题材来说,《梦想新大陆》七大文明的全新设定似乎相对更有认知门槛,您觉得你们在题材选择上对玩家有什么吸引点?又通过什么特别的设计让玩家逐渐去接受它?

二翔:其实无论做什么题材的原创IP,都是一种挑战,玩家对此都不熟悉。同时我个人又有执念,就是不想再做仙侠了,想要做一款“非仙侠”的游戏。在这种情况下我们内部就展开讨论,我们的世界观究竟是什么样子的?最后就定了一个基调,既然我们要原创,那么干脆就原创到底,把这个世界做的能有多五花八门就有多五花八门。

然后在机缘巧合下我们就想到,不如就做七种文明吧,把现实中的古文明放到游戏里去,这样的话对玩家来说还是有一定认知的,一听到名字就会脑补出画面来。然后我们让它们在同一个时代进行对抗,我们把比较原始的古文明,和未来机械文明对抗的元素也放进来了。我这里还能剧透一下,我们现在也在同步设计第八大文明,为了能让玩家更好的理解,我们的第八大文明可能会更偏向东方元素。

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17173:除了剧情上,还有哪些方面更能体现该文明的特色呢?

二翔:最主要的还是美术方面,要把不同文明的角色和场景做很大区分,并且契合该文明的特色。比如避风谷的维京文明,里面的角色衣服和场景设计都会有很多维京文化的元素。另一方面就是从策划的角度,在职业上进行切割,不同的文明对应一个不同的职业,并且该职业也能体现文明的特色。此外在天气系统上,不同文明面对同一天气带来的效益也要更适应该文明的实际情况,还拿避风谷举例,下雪天就会对角色进行增强;玛哈雅那边更倾向于雨林,所以战斗中下雨天的时候会对玛哈雅的角色有增强。

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17173:当下回合制用户圈层大多很固定,喜欢回合制的在一定程度上对于这个类型的其他游戏也会抱有好感,但回合制游戏对于一些非核心用户来说总是很难产生吸引力,你们有做出了哪些破局之法?

二翔:其实从剧情、上手难度、最开始的社交门槛上,我们都希望去扩盘,来吸引更多的非核心用户。但是我们也有自己的小坚持,如果为了让很多不喜欢回合制的用户来玩回合,而妥协改变回合本身的东西,这个是我所不能接受的。所以在核心玩法上我们还是非常“回合”的。

17173:实战方面还有做出哪些维度的创新?

二翔:基于我们独特的坐骑系统,我们正在制作和完善战斗中的场景破坏和需要分层挑战的剧情BOSS。玩家在战斗中可以随时召唤宠物成为坐骑,所以对应着就会有水下坐骑、陆地坐骑和空中坐骑。在一些特殊的场景中,你可能需要乘坐空中坐骑来达到空中层,和地面的玩家同时攻击一个BOSS的上下受击点。

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17173:关于社交体验有什么创新吗?

二翔:我一直觉得回合和卡牌是两种游戏,但很多玩家觉得这两种类型表现方式都很接近,都是回合。这其中最大的区别就是社交。卡牌基本是一个人在玩的游戏,而回合大部分时间是多人在玩的游戏,尤其是组队,所以社交对于回合非常重要,而且社交本身是回合制游戏能够长线发展的重要原因。

我们基于《梦诛》的社交系统做了强化,包括和腾讯合作开发的线上线下实时聊天:即使你没有在线,在游戏里的聊天消息也能实时推送到玩家的QQ和微信;你给我的信息也能实时推送到游戏里。也就是,即使离线了也能进行实时聊天。另外在挂机的时候我们还加入了竖屏聊天,同时推出了小程序版,即使退出游戏了也能在小程序里挂着机聊天,相当于游戏的简化版本。还有就是我们现在正在攻克的难题,现在很多游戏都支持实时语音聊天了,但我很想实现游戏中实时视频聊天的功能。目前的考虑是每个玩家都有一个自己捏的虚拟形象,动补玩家的面部表情,然后就可以进行面对面视频聊天了!

我这人比较喜欢聊天,还记得当初刚开始用QQ的时候,我就觉得每天在网上跟别人说话,真的是一件特别幸福的事情。后来我也接触了很多品类的游戏,但在玩那种即时***的时候,我通常空不出手去跟别人聊天,因为一直在操作。后来接触了回合制游戏,一旦有队长带着,到处跑然后自动进入战斗就发现,我的双手被解放了!那个时候的回合制给我的感觉就是这样,光是打字聊天我就能聊一天。所以基于这个我们在这次测试中也想做个尝试,在玩家需要长时间队长带队进行日常行为过程中,除了给队长一些额外奖励外,我们也做了一些智能挂机系统。队长在一定程度上也能解放双手,它可以去自动接取任务完成任务。

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17173:在测试中有没有一些玩法已经被玩家玩出大神套路的情况?

二翔:上次因为测试时间局限,玩家玩得可能比较浅,我们发现很多玩家并不会使用纵横战场。这次我们对纵横战场的操作和表现上做了重点优化,争取让玩家便于理解,能快速知道纵横战场到底怎么玩。至于后续这种玩法有多深,还是要交给玩家自己去发掘。

17173:你们对《梦想新大陆》的市场预期是怎样的?

二翔:其实只有一个,那就是超越《梦诛》。我希望那些玩腻了传统仙侠回合制游戏的用户,能够回来看看有这样一个全新的、用虚幻4制作的回合制游戏。

【编辑:多肉奶茶】

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