开放世界的机甲游戏,就一个字“爽”!

2025-10-09 08:18:02 神评论
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《机甲战魔 神话之裔》评测:开放世界机甲游戏,战斗爽快、自由飞行,探索感十足!适合机甲迷和刷刷刷爱好者,不容错过。

开放世界感觉不一般

我们都知道这世界上的“开放世界”其实分为很多种,R星的《#GTA》、任天堂的《#塞尔达传说》算是顶级一档,而育碧的那些不过不失的罐头又是一档,除此之外还有很多技术力不够强行上导致观感非常不好的。

嗯这里就不点名批评某日厂了,不管新IP还是老IP都老想着整开放世界,目标还订的很高,动不动就想销量上好几百万,结果自然就是现实很骨感,屡战屡败并不让人以外,其实内容空洞倒还能用粉丝之力来弥补(?),但优化一塌糊涂就真的很难救了,都没法流畅的玩你让人怎么支持嘛。

《#机甲战魔神话之裔》制作组给出的方案是填充各种野怪、可拾取道具等,这算是比较常规的手段了,但架不住量大管饱啊。对于像我这种探索爱好者,以及“时不时想捡点什么,即便是垃圾也不放过”的仓鼠型囤积症患者来说,简直就是天堂啊有木有。

玩家只要扫描到附近存在可互动元素,那肯定要去凑个热闹,反正通常情况下战斗也就是几秒到几十秒的事儿,并不会浪费干正事时间。建议您别把这个当成主要活动、聚焦在主线及支线任务上才是正途,就当作跑图时的点缀,顺手整一下就好。

虽然这么说起来《机甲战魔 神话之裔》的开放世界好像平平无奇,但和机甲元素一组合直接发生了质变可还行,真的带来了脱胎换骨的观感。哪怕是您玩遍了各种机甲类游戏,也会有眼前一亮的感觉。

最直观的就是地图取消了限制之后咱们可以尽情的飞行、冲刺了,配合上很有诚意的STAMINA耐力条和FEMTO条,那种接近于无拘无束的感觉可太棒了。事实上“能不受限制的驾驶机甲”,会是很多同学在童年时的最大梦想之一,这次也算是以很不错的方式实现了。单单是冲着这点,本作就很有体验的价值。

当然地图大了之后,终究会面临着“觉得跑图麻烦”的状况,特别是在度过了新鲜期之后,这个问题会尤为突出。制作组在这点上也做了充分考量,他们设置了挺多的传送点,您可以从基地直接“嗖”的一下就到达任务目标附近——当然过程会很有仪式感,需要进入小黑屋和屏幕互动,等到达之后再开门出去。

考虑到地图上都是奇怪的敌人(?),这么设定还挺合理的。同样做完任务后可以直接开地图选择据点就这么飞回去,还是很便利的,总之这么一来能有效的缩短跑图所需的时间。而任务是游戏的主旋律,各种主线支线可太多了。

至于户外的风景倒是没啥好看的——虽然制作组有按照不同区域做了些的特色景观,比如雪域啊、沙漠啊什么的,在视觉层次上还是挺丰富的,但并没有让人停下来拍照的冲动,虽然本作拍照模式做得不错就是了。

其实人员人物的画风也会显得比较接近于韩式,精细度是够了但总莫名感觉油腻(?)。当然本作在这块肯定是没法改了,希望后续作品可以在这块中和一下,毕竟看风景也是开放世界的重要乐趣之一,还能起到进一步提升地图利用率的功效。话说回来,这也会很考验制作组的设计功底,需要投入的资源肯定更高,我只能说慢慢来吧。

近战爽快感完全拉满

本作的战斗会在高速化的情形下进行,我觉得还是很带感的——咱们基本上没有攻击硬直,攻击也不会消耗耐力条,所以采用疯狗式压制策略不断出招就完事了,至少对于杂兵会很有效。

但您也需要认识到咱们并不总是在1VS1,事实上经常性的要面对多个敌人,陷入立体火力包围中更是常态,所以为了血量健康,还是要进行一些走位的。您在其他游戏中养成的“XJB乱滚”(?)习惯这里完全可以派上用场,随便冲刺加上飞行就完事了,您别说有一种抽风的美。

至于BOSS战还是挺有意思的——BOSS体型往往非常巨大,但这并不会让他们变成移动靶,想法动作还相当灵活,时不时还来点快慢刀变化,强度真挺高。我刚开始想靠着远程BIUBIUBIU来玩一手非常安逸的“HIT&RUN”,但伤害实在是低的令人发指,嗯改变游戏难度也没什么改观,刮起来真的要到天荒地老了,十分考验玩家的耐心。

因此也就只能选择近战流,您需要躲好招式并抓住真空期猛猛输出,切忌贪刀。咱们虽然能回复,但肯定架不住硬莽的。从这个角度来说本作和《怪物猎人》倒是有几分相似,只不过披上了机甲的皮,然后加强了行动力罢了。

而成长要素则会体现在各个维度上,成为持续游玩的强大驱动力。比如说机体的部件升级很大一部分来源于掉落,因此不管是小怪还是BOSS,我都是用看“移动的战利品库”的眼光,您别说战斗乐趣因此而提升了不少。

于是乎制作组使出“战利品只能三选一、四选一”这样让成长速度慢下来的招式,好像也不是很难以接受了。当然需要强调的是,本作本质上就是一个刷刷刷游戏,如果您好这一口,那么玩起来会很愉快,相反可能就有点坐牢了,因此您最好在入手前先认真评估一下自己的喜好。

我个人觉得整个战斗部分做得还挺OK的,如果非要挑点毛病的话那就是视角调教了。由于战局本身会比较混乱,碰到多个敌人时经常会出现不知道自己在哪、不知道在打谁的状态。而锁定功能在使用键鼠操作时又不是很好用,嗯就是经典的鼠标中键,还需要对准了才行。

而碰到那种移动速度很快的敌人,锁定之后镜头时不时也会迅速变换,容易触发晕3D症状。于是很多时候出于种种考虑,还不如直接莽上去把敌人给干掉算了,无非是像咱们说的多加点走位,也不会很影响爽快感。

另外本作强调了联机要素,从各种细节中看得出制作组花了不少心思,如果能找到朋友一起玩的话乐趣肯定会倍增,但我有看到不止一个同学反馈联机中存在着BOSS刷不出来之类的BUG,而这有可能导致整个联机功能被以“违反协议”的理由给封了。考虑到这种风险,我个人是暂时不打算碰联机了。

Marvelous的联机游戏的制作经验好像也不算丰富,哪怕我这种游龄漫长的老玩家一时半会也想不起来他们有做过什么。众所周知动作类对于服务器配置的要求又很高,因此还是多赋予一些耐心等着更新再看看吧。

结语

作为《机甲战魔》系列时隔5年后的新作,虽然有一些瑕疵不过《机甲战魔 神话之裔》的整体表现还是挺不错的,如果此前有体验过第一部作品的玩家,这次的新作也不容错过了。而即便是没有接触过这个系列,但对机甲题材游戏感兴趣的路人玩家,《机甲战魔 神话之裔》丝滑爽快的战斗和高自由度的机甲自订足以让你所满意,也是值得入手体验一番的~

【来源:公众号】
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