《英雄联盟手游》国服一周年,现在都发展成什么样了?

2022-10-09 10:54:45 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

《英雄联盟手游》国服上线已一年时间,近期他们也更新了3.4版本。近日,《英雄联盟手游》的游戏总监Jared Berbach、制作人Adnan Mirza、英雄制作主管Maddy Wojdak、游戏体验产品主管David Xu等主创成员接受了17173等国内媒体的采访。

采访中,研发组回顾了国服上线一周年以来的运营情况,表示收到了不少玩家的反馈,并会在未来针对这些反馈问题进行调整。此外,他们也会继续加强类似卡尔玛这种手游方面的原创内容。未来还会继续深入对英雄联盟多元宇宙的探索。

以下是采访原文:

关于3.4版本的讨论

Q:《英雄联盟手游》已经迎来3.4版本,可以跟大家分享一下在过去手游研发里有哪些给予你灵感的点吗?新版本的研发过程中团队有遇到过哪些问题呢?

David Xu:我们的灵感依旧来自于每天游玩《英雄联盟手游》的所有玩家。上一个更新中,辅助的玩法体验是我们重点关注的目标之一。对我们来说,辅助位是一个相当大的挑战,因为我们想让他们更有存在感、参与感,但又不希望他们责任太重,压力过大。而且辅助一直以来都有个痛点,那就是他们必须要主导团队的大局观,而这非常困难,让人感到力不从心。对此,我们的方法是提供更多途径,让辅助能更明显地感觉到自己在游戏中做出的贡献,这样敌方和队友都能更好地尊重辅助玩家的出色表现。

Q:《英雄联盟手游》3.4 版本中新增峡谷之巅排位英雄分机制,此创新有着怎样的目的?

David Xu:这个问题我理解为谈的是“峡谷之巅”的熟练度门槛。这项改动的目的是为了实现峡谷之巅最根本的承诺。它代表着竞技的巅峰,为此玩家必须相信队友和自己目标一致、实力相当。所以玩家游玩的英雄需要达到一定水平才能进入峡谷之巅,而不是进入这个模式后才来学习从未玩过的英雄,我们认为这种要求是合理的。

Q:《英雄联盟手游》新版本内容会有什么特别的内容是值得中国玩家期待的吗?

Maddy Wojdak:3.4版本中,我们推出了一系列新英雄,希望玩家们能玩得开心。这四个英雄对应四种位置/游玩风格——我们第一个AP战士(格温)、带有恐惧机制的中路法师(薇古丝)、高人气的中路刺客/游走型英雄(永恩)以及一个将让野区再添恐惧阴霾的全新打野英雄。这是今年我们一次性推出英雄数量最多的更新,而且我们认为不论是哪种游玩风格的玩家,都能享受其中的乐趣!

《英雄联盟手游》一年来的总结与回顾

Q:这一年以来关于《英雄联盟手游》最大的突破是什么?

Maddy Wojdak:今年我们为《英雄联盟手游》做的最大更新是元素峡谷,我们希望它能契合《英雄联盟手游》的游玩时间和节奏,取得较好的效果。玩家们可能已经注意到了,我们不停进行优化迭代,最终有了如今的版本,这都是为了确保能朝着让大家满意的方向前进。 

总的来说,元素峡谷的工作让我们对《英雄联盟手游》的平衡调整有了更多信心和更深刻的见解。未来的各项改动都将从元素峡谷中汲取经验,不断完善游戏。

Q:在过去的一年里,有没有哪个英雄会让制作组觉得“尽管很难适配手机操作,但我们依然突破重重难关让TA出现在了手游中”,可以和玩家分享一些开发过程中的趣闻和成就感吗?

Maddy Wojdak:我们英雄重做的最好例子就是卡尔玛。在《英雄联盟》中,卡尔玛的终极技能效果是加强她的一个基础技能——但大体上,我们想尽量避免技能按键没有较为主动的效果。所以我们将她在《英雄联盟》中的终极技能改成了被动,并给了她一个创造灵能圆环的独特大招。我们也调整了她灵链的效果。总的来说,这些改动都取得了非常好的评价,这也是我们最爱谈论的成功案例之一,它们表明《英雄联盟手游》开始变得和《英雄联盟》更不一样了。玩家们认可了我们在《英雄联盟手游》中探索英雄新设定的选择,而我们看到卡尔玛的重做大获好评后,打算以后也继续做这样的改动。

Q: 关于提升《英雄联盟手游》手游游戏体验的过程中,遇到最困难问题的是什么?

Adnan Mirza:归根结底,我们希望可以在《英雄联盟手游》中,为玩家们创造真正物有所值且引人入胜的游戏体验。我们都是电子游戏玩家(当然也包括《英雄联盟手游》),我们对游戏和玩家都抱有激情,所以我们为了玩家们的愉快游戏体验,努力工作提供各种改进和功能。但我们面临的一项重大难题是,我们需要确保能够理解玩家们的想法并达成他们的期望。有时候我们按照自身的想法对游戏做出了调整,但玩家们似乎并不买账。如果玩家们对某些事不满意,那么我们就需要更加努力,这一点十分重要。关于这一点,平衡性就是个很好的例子。有时某些英雄的胜率很低,或许是因为对付起来很吃力,从而导致玩家们认为这些英雄过于强势,所以禁用率非常之高。那么面对这样的情况,我们不能只是单纯的削弱英雄。我们需要认真思考以理解为什么玩家们会有这样的感受,然后再具体解决这些问题。有时候需要多次尝试才能成功,但玩家们会让我们知道哪一刻终于做对了。:)

Q:对于本次新版本内容,相信英雄联盟手游制作团队也是花了很多心思给玩家提供更好的服务,能简单的分享一下过去一年里的手游研发感悟吗?

David Xu:在2020年和2021年,我们的团队努力工作,推出了《英雄联盟手游》,并为玩家们将其推广到了全新的区域。随着2021年接近尾声,我们对玩家的体验做了一些深入调查,并从各种渠道收集反馈。利用以上收获,我们花了很长时间思考,我们可以在哪些领域为玩家提供最大的改进。我们还思考了未来,以及我们想要《英雄联盟手游》去向何方。这就是我们2022年开发决策的驱动力。今年年初,我们承诺过提供新的玩法选择,改善辅助体验,以及推出首个主要地图更新(元素峡谷),此外还有其他各种改进和内容提供给玩家。如今我们已经履行了承诺,而玩家们针对这些新内容所提供的反馈也让我们感到无比兴奋。

Q:《英雄联盟手游》上线一年来,最让你们感到满意和不满意的地方分别是什么?对于不满意的部分后续有什么改善计划?

Adnan Mirza:我对游戏最满意的部分是它对于《英雄联盟》端游玩法的忠实还原。每场亲身游玩的比赛都让我感到,在移动端进行极致的MOBA对局不仅仅是可行的,而且已经是蓬勃发展的现实了。

说到有待改进的领域,我期待我们的团队对游戏的进阶体验进行持续迭代升级。目前来说,游戏进阶很大程度上依赖于排位赛的进展,而这往往是零和博弈,玩家们只有在获胜时才会感到有所进展。虽然竞争自然是有输有赢的,但我们相信还可以为《英雄联盟手游》玩家提供其他的激励元素,通过一套更加成熟的进阶系统逐步解锁,从而对目前偏重于排位赛的局面做出有益的补充。 

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