GMGDC行业大佬语录:好游戏是怎么炼成的
17173 新闻导语
9月24日至25日,2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)在成都世纪城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂,国内外的大佬们在大会期间分享了自身的经验,手游网萃取了其中的精华字句并加以分析点评,供业内同人阅读参考。
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9月24日至25日,2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)在成都世纪城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂,国内外的大佬们在大会期间分享了自身的经验,手游网萃取了其中的精华字句并加以分析点评,供业内同人阅读参考。
——蓝港互动 CEO 王峰
手游网点评:这是王峰在GMGDC上分享的“研发不可不关注的八点看法”的其中一条。他认为,如今是粉丝经济的时代,因此“在立项的时候,就要做极其酷的产品,哪怕很少人知道你的东西,他们说很赞的话,他的朋友都进去了。”
纵观目前成功的手游产品中,成功的作品中也有许多是基于粉丝经济,在题材方面典型的代表作例如《我叫MT》(魔兽粉丝)《刀塔传奇》(DOTA粉丝),亦或是在玩法或类型上入手,例如格斗等品类。
对于“粉丝经济”这一概念,最典型的应用领域是娱乐圈,依靠明星的聚集的人气,发行与该明星相关的产品,从而为经济公司创造收入。对于从端游时代一路走来的王峰,他的感悟是,在行业早期分发一个产品,通过各路媒体的报道就能红。而现在则是产品有没有人为你尖叫。“宁可只有十分之一的人尖叫,产品也会呈爆炸的趋势。”王峰说。
——腾讯游戏 副总裁 吕鹏
手游网点评:吕鹏在演讲中详细阐述了对于“精品”的概念。在过去一年的时间里,“精品”二字无疑是手游圈最常见的关键词之一,各家公司在各自的战略中,也都经常提到所谓的“精品路线”。但何为精品,则众口不一。而在吕鹏看来,精品之作需要具备四大方面:首先是核心玩法是否有吸引力;其次是游戏整体是否赏心悦目、易于上手;再次是技术架构是否够强;最后则为商业价值。
基于上述理念,吕鹏对于开发团队也提出了自己的建议。他认为,如今的手游环境,要通过模仿是难以成功的。去年有近百家团队在模仿COC类的作品,但成功者却难寻踪迹。在手游君来看,如果只是抄,是抄不出高水平的产品的,毕竟最后还是要回归到游戏的本质,也就是如何“靠致体验吸引用户、留住用户”。
——天象互动 CEO 何云鹏
手游网点评:伴随着2014年移动游戏行业的爆发,何云鹏预测,2015年手游产业将有以下的变化:首先是游戏将沿着轻度向重度、甚至端游化的方向发展;其次手游的碎片化会有一点深度的变化,从异步交互更多的会向同步交互转化;再次是整个在文化IP的演化当中,跨界的方式会日益明显;最后何云鹏称2015年研发和发行进一步深度整合将成趋势。
——莉莉丝 COO 张昊
手游网点评:一款游戏成功有许多因素,而美术似乎是一个容易被忽略,但又绝对不能被忽略的要点。“在游戏的前十分钟什么东西吸引和留住玩家?就是美术。”张昊说。
据了解,《刀塔传奇》在制作之初,寻找了一个外包团队,当时制作组认为美术是流水线的内容,因此找外包即可。但产品出来后却发现美术很粗糙,在发行商方面的评级也不高。于是莉莉丝下决心给美术大换血,注重了许许多多的细节,才造就了如今的《刀塔传奇》精致的美术风格,以及给玩家第一眼就带来好感的体验。
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