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GMGDC行业大佬语录:好游戏是怎么炼成的

2014-09-25 14:03:13 神评论

17173 新闻导语

9月24日至25日,2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)在成都世纪城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂,国内外的大佬们在大会期间分享了自身的经验,手游网萃取了其中的精华字句并加以分析点评,供业内同人阅读参考。

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9月24日至25日,2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)在成都世纪城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂,国内外的大佬们在大会期间分享了自身的经验,手游网萃取了其中的精华字句并加以分析点评,供业内同人阅读参考。

“宁可让少数人尖叫,也不要企图定位于老少皆宜。”

——蓝港互动  CEO  王峰

GMGDC行业大佬语录之一:好游戏是怎么炼成的

手游网点评:这是王峰在GMGDC上分享的“研发不可不关注的八点看法”的其中一条。他认为,如今是粉丝经济的时代,因此“在立项的时候,就要做极其酷的产品,哪怕很少人知道你的东西,他们说很赞的话,他的朋友都进去了。”

纵观目前成功的手游产品中,成功的作品中也有许多是基于粉丝经济,在题材方面典型的代表作例如《我叫MT》(魔兽粉丝)《刀塔传奇》(DOTA粉丝),亦或是在玩法或类型上入手,例如格斗等品类。

对于“粉丝经济”这一概念,最典型的应用领域是娱乐圈,依靠明星的聚集的人气,发行与该明星相关的产品,从而为经济公司创造收入。对于从端游时代一路走来的王峰,他的感悟是,在行业早期分发一个产品,通过各路媒体的报道就能红。而现在则是产品有没有人为你尖叫。“宁可只有十分之一的人尖叫,产品也会呈爆炸的趋势。”王峰说。

“最终产品怎么能够做得好,是看能不能带给用户极致的娱乐体现,游戏是靠极致体验吸引用户、留住用户的。”

——腾讯游戏  副总裁  吕鹏

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手游网点评:吕鹏在演讲中详细阐述了对于“精品”的概念。在过去一年的时间里,“精品”二字无疑是手游圈最常见的关键词之一,各家公司在各自的战略中,也都经常提到所谓的“精品路线”。但何为精品,则众口不一。而在吕鹏看来,精品之作需要具备四大方面:首先是核心玩法是否有吸引力;其次是游戏整体是否赏心悦目、易于上手;再次是技术架构是否够强;最后则为商业价值。

基于上述理念,吕鹏对于开发团队也提出了自己的建议。他认为,如今的手游环境,要通过模仿是难以成功的。去年有近百家团队在模仿COC类的作品,但成功者却难寻踪迹。在手游君来看,如果只是抄,是抄不出高水平的产品的,毕竟最后还是要回归到游戏的本质,也就是如何“靠致体验吸引用户、留住用户”。

“2014年其实是一个手游彻底爆发的一年。之前几年更多的像是续力,有一个百亿的增长。”

——天象互动  CEO 何云鹏

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手游网点评:伴随着2014年移动游戏行业的爆发,何云鹏预测,2015年手游产业将有以下的变化:首先是游戏将沿着轻度向重度、甚至端游化的方向发展;其次手游的碎片化会有一点深度的变化,从异步交互更多的会向同步交互转化;再次是整个在文化IP的演化当中,跨界的方式会日益明显;最后何云鹏称2015年研发和发行进一步深度整合将成趋势。

“千千万万细节组成了美术把你的产品和市场上千千万万产品区分开来的因素。”

——莉莉丝 COO 张昊

GMGDC行业大佬语录之一:好游戏是怎么炼成的

手游网点评:一款游戏成功有许多因素,而美术似乎是一个容易被忽略,但又绝对不能被忽略的要点。“在游戏的前十分钟什么东西吸引和留住玩家?就是美术。”张昊说。

据了解,《刀塔传奇》在制作之初,寻找了一个外包团队,当时制作组认为美术是流水线的内容,因此找外包即可。但产品出来后却发现美术很粗糙,在发行商方面的评级也不高。于是莉莉丝下决心给美术大换血,注重了许许多多的细节,才造就了如今的《刀塔传奇》精致的美术风格,以及给玩家第一眼就带来好感的体验。 


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