《漫威争锋》主创团队:全英雄免费玩,从来没考虑过手游

2024-09-23 14:47:07 神评论

问:我们看到现在很多游戏以玩家对抗为基础,会举办很多的比赛,《漫威争锋》这款游戏是否也会根据自己的游戏内容构架一个完全不同级别的职业赛事呢?又根据这些职业赛事对选手进行有针对性地筛选?

光光:我们看到一些知名的游戏,构建了很多很成熟、很完整的赛事,我们看到赛事对游戏的热度有很大的补充、反哺,也让整个游戏一直往前走。但是我们看到的是一个结果,对于《漫威争锋》来说,我们现阶段一直以来最关注的目标是去做出一款好玩的游戏,让玩家认可我们,让我们的基础用户量能达到一定的量级,有了这个基础,才会有逐步往前走,做这一系列电竞体系和电竞赛事的可能性。

在游戏内,我们基于游戏玩法本身,对玩家进行了一个追求的分层,或者说在偏竞技向的追求上我们进行了分层。首先游戏有快速模式,接着有正常的天梯,天梯就是我们将会对自己的技术有更高的要求,而且有更多的配合,去追求大师之类的一个段位的追求。在游戏内,我们也会在上线的时候构建一个线上的赛事,它是为了在天梯之上,有这类玩家,对竞技有更高的要求和追求,我们就提供给他们这样一个环境,让他们可以组队去参与这样的赛事,去磨炼自己的技术,去发挥自己的能力,争夺更高的荣誉。

随着未来我们游戏上线,随着我们内容的逐步推出,随着玩家群体的逐步扩大,我们认为电竞的体系到时候应该会是水到渠成的事情。

问:目前《漫威争锋》只宣布了主机和PC发行平台,以后会考虑开发手游版本吗?

光光:《漫威争锋》是一款端游,我们从来没考虑过手游。《漫威争锋》在网易内部的编号是X20,X是端游的编号:)在我们内部,从最早的游戏构思开始,一直有一个基础共识:手机是无法支持我们要做的这种,扮演超级英雄无所不能的体验乐趣的。手机操作缺失了一些维度,而这些缺失,在我们快节奏的对战环境下又会被放大体验缺陷。

是的,我们可以做一些简化,但简化后,这种体验达不到我们认为“好玩”的标准。而在我们的观点里,如果在端游平台上能够做到我们想要的“好玩”的体验,那我们应该围绕这个平台去做到极致;我们认为不同的平台,不同的载体应该有他们独占的体验,而不是所有的体验都可以完全的跨端,这就是我们只做PC和主机的原因。

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问:能跟我们聊聊你们的商业化思路吗?

光光:在全英雄免费这件事情上面,我们其实比较坚定,我们游戏的基础是超级英雄,每个超级英雄都是这个游戏可玩性构筑的一部分,尤其加入了英雄连携以后,随着英雄增多,游戏的可玩性是指数提升的,这时候如果英雄需要解锁会大大影响我们的“好玩”。我们内部最开始有讨论,我们是希望玩家玩到这个英雄,觉得好玩,然后留存并继续体验,还是希望玩家因为喜欢蜘蛛侠,而第二天登录来获取这个英雄。后续,我们商业化模式主要是售卖通行证,商城皮肤直售。大家觉得这游戏好玩,外观好看,就买呗。作为竞技游戏,玩家的喜欢和认可是最重要的。

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问:之前各位主创都说过,漫威里面的英雄都是自己原创的,以后会推出不同的英雄变体吗?比如说丧尸宇宙这样的变体吗?

Dino:我首先说一下基于原创这个事情,我们印象中比较深的是在银河护卫队里面的星爵或者电影中的索尔这样的形象,但是在我们的游戏世界观里,我们的索尔看似是一个大叔的形象,我们本身想把他树立成一个远古神民的硬汉的形象。另外,比如星爵,我们觉得电影里面的星爵很搞笑,但其实只是这个演员的表演方式很搞笑。本身星爵这个形象更像是游侠,像一个侠客一样,整个银河护卫队也是星际海盗的团体,就是一个星际游侠。所以可以看出,我们在叙述故事和塑造英雄影像的时候,还是基于我们本身世界观的体系去塑造的。

另外,刚才提到会不会有别的,当然在各个平行宇宙都有英雄的存在,在他们的宇宙里面,在行侠仗义或者是履行他们的使命,会不会乱入我们的游戏里面呢?只能说一切皆有可能,我相信不久的将来,在我们的游戏里面大家能看到很多熟悉的面孔。

志勇:关于变体,我稍微补充一个点,变体在我们游戏里面存在的方式,如Dino所说一切皆有可能。但是要看它的情况,举个例子,比如蜘蛛侠,彼得帕克和佩妮帕克,他们都是蜘蛛侠。我们游戏里面,这两位都是独立英雄存在的,本质上是一个蜘蛛侠的变体。因为他们本质在漫画里面的呈现,他们两个的体验就差异非常大,这种如果我们觉得他可以作为角色,就会引入进来作为游戏角色。如果两个角色之间的差异没那么大,可能就会成为皮肤这样的存在,但具体怎么样的形式,就要取决于具体的英雄和他对应的变体来看了。

问:漫威中通常有很多大事件,比如秘密战争里面的斗界,就跟现在争锋的背景比较像。如果未来计划运营中,会有一些漫画中的经典大事件成为某些版本的主题,或者是自己原创一些大事件来作为持续运营的版本吗?

京华:非常感谢关注到秘密战争,其实秘密战争的大事件也确实是我们《漫威争锋》世界观的灵感来源之一,就是在秘密战争中无所不能的杜姆,他创造了一个斗界。我们的世界观最早也确实有这么一个灵感的基础。但是后来我们想在这个基础上做一些提升,而且我们考虑到我们是PVP对战游戏,所以我们新增了杜姆2099的形象,所以我们的世界观是基于两个杜姆之间的争夺去展开的。

提到未来新的赛季会不会有新的漫威漫画的大事件,其实漫威漫画有非常经典的非常多我们也非常喜欢的大事件,这些大事件在我们现在的整个世界观中都会有一些融入,和我们原创的世界观结合在一起,确实会有一些大事件会成为我们未来赛季的主题,也会扩展成我们的地图主题,也非常欢迎喜欢漫威漫画大事件的玩家期待这些。

问:在开发游戏的过程中,有没有一个瞬间让你感觉到自己变成了一个英雄?

光光:其实在我们3月27日首曝以后,我们当时定的是5月份做一次测试,当时内部已经敲定了5月10日。但当时其实我们在内容方面没想放那么多,不想曝光那么多东西,就想做一个小规模的技术测试。但后来发现热度很高,这个时候你保密是保密不住了,保密不住怎么办?我们只能硬着头皮上,就把它做成一个公开的测试,就很“英雄”。我们从4月份就加了很多内容,也不停地日版本去跑测,日版本去收敛bug数量,到5月份呈现的版本质量还是不错的,也得到了玩家的认可。

与此同时我们还有另外两条线在同步运转,我们的整个项目是三线运转的状态,刚才说的是针对测试的一条线。另外一条线是我们为最终上线的内容开发线,就像刚才说的我们上线前会新增比目前版本多比较多的一个内容,这条线我们也在持续不停地生产,包括英雄,包括场景。还有第三条线也是非常不容易的,也是Dino和京华团队这边负责的线,这条线是我们的宣发线,就是宣发的视频线,可以看到我们当时是计划5月30日左右参加索尼State of Play的发布会,那个视频当时要求我们提交的时间点是5月2日/3日,所以4月我们一整个月都有同学在同步赶这条视频线。在这个视频里我们宣布的是7月测试的计划,但这实际上相当于是在我们5月10日第一次还没没测的时候就宣布7月份的测试消息,这件事情都已经提前定下来了。所以在这整个过程中,我觉得我们整个团队每个人都是英雄,都很不容易。

志勇:我稍微补充一点工作以外有意思的部分。其实我理解刚才这位老师问的,成为英雄,我觉得背后的两个字应该是“热爱”,我就“热爱”分享一下。

我们内部会基于游戏有一个内部的小型比赛,参与人员就是我们开发组主要人员,各种战斗策划、关卡策划、程序、测试等等,我们会组织这种小型的比赛,其实我们打得非常认真和投入。后面有机会,看能不能分享出来这种镜头,整个楼层都在叫“打他”“一起上”,所以游戏同学会被取一些外号,比如说浩克王,意思是他玩浩克玩得非常好,我们有很多这样的同学。当然这不是官方的称号,只是分享一些有意思的部分,说明我们团队的每个人都很热爱。

Dino:我也补充一下,提这个话题,我就想谁没有想过当超级英雄?比如我们小时候就想过,我们特别崇拜超级英雄,自己想做超级英雄。但是长大之后,也还想做,但可能现实中种种的原因......但是总体来说,因为超级英雄有他自己的宿命,还有他的使命。对我们来说,我们这款游戏整体整个团队,投入了比较大的心血。我们的使命就是要把这个游戏做好,首先也是不辜负玩家,同时也是不辜负自己,我觉得跟超级英雄也是很相似的一个点。

京华:我也想补充一点,刚才提到说英雄是保护弱者的,我前面也提到一句,英雄有时会处在两难困境,这一点上我觉得自己跟英雄非常有共鸣。刚才说到超级英雄,超级英雄并不是天生就是一个英雄,他也是有自己在这个社会中的职责和使命的,比如彼得帕克曾经还去上过班,还是号角日报的记者。再比如黑豹,他自己是一个国王,英雄只是在自己的身份之外,他去保护了弱者,抵抗邪恶,所以我们才称他为英雄。我们也是这样的,我们也是上班的,我们的使命就是要做好这款游戏。但另外一方面,我们很想做我们想做的东西,我们想把自己心中对超级英雄的想象,对漫威的想象实现出来,我觉得这是我们比较有野心,比较有英雄感的一面。

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