《漫威争锋》主创团队:全英雄免费玩,从来没考虑过手游

2024-09-23 14:47:07 神评论

问:在设计和选择漫威英雄时,你们有哪些特别的考虑和入选准则吗?

志勇:漫威超过85年的历史积累,给我们提供了无限的英雄可能性。在选择英雄的时候,除了大家所熟知的浩克钢铁侠等,我们也会选择部分大家不那么熟悉但也非常有意思的角色,去带到游戏中,比如杰夫,让大家更多地体验到整个漫威宇宙中不同的内容。

问:海外的媒体、KOL和玩家对漫威争锋独特艺术风格都有着相当高的评价,很多玩家表示已经很久没有看到这么绝的游戏画风了。能不能透露一下这种风格的灵感来源呢?

Dino:我们刚刚聊了《漫威争锋》的玩法和世界观,但无论是玩法和叙事最终都是以画面的形式呈现给玩家感受和体验。所以视觉呈现就显得尤为重要了。

在项目初期,我们的目标就是要“打造独一无二的美术风格,和视觉体系”,来呈现我们的游戏内容。所以我在动漫,漫画,平面设计,等各方面汲取灵感,结合表现主义作画特点,快速确定了我们的美术基调,和视觉体系。后续产品的包装应用,品牌延伸,品牌宣发,视频PV等内外部都是以这个视觉体系为依托来做的视觉延伸,我称它为“动视漫画风格”。

“动视漫画风格”天生适合表现英雄角色,表现故事性,明快的色彩也具有鲜明的流行文化氛围和ACG特征,可以体现更强烈的画面情绪。最终我们的画面效果赢得了大家的喜爱,非常感谢大家。

很多产品在设计阶段风格都非常独特,但落地上却丧失了表现力。非常幸运我们在最终效果呈现的时候依然能保持我们平面化的风格特点,这一点并不容易。

关键在于我们始终保持2D思维。虽然《漫威争锋》是一款3D游戏,但最终画面的呈现在各方面都遵循了2D平面化的风格特点和美感,让英雄角色更像动漫世界中的人物,让玩家更加具有熟悉感和新鲜感。

我们在渲染风格上作了创新,改进光照和渲染管线。在技能设计上也运用动漫的表现手法,比如为动画和特效添加速度线,线条抖动,画面切割,色块模糊等方式来增强画面张力和视觉冲击力。

问:将一个形象丰满性格鲜明的漫威英雄转化成游戏中可操作的具体角色的过程中,你们一般优先考虑哪些因素呢?

志勇:在设计阶段,扮演感沉浸感是我们设计的最高优先级。在开始设计之前,我们会详细研究角色的资料,特别是漫画,然后再去提取这个角色最关键的核心概念。这个可以是角色的能力来源,比如浩克的伽马能量,也可以是他的行事风格特点,比如洛基是诡计之神,诡计多端难以捉摸便是他的重要核心概念。基于核心概念,我们再去展开角色的玩法设计,确保英雄们原汁原味地扮演感。

同时我们还会去捕捉角色的经典记忆点,尝试把大家熟知的名场面带入游戏,成为实实在在可体验的有趣的内容。比如奇异博士经典的传送门,蜘蛛侠的标志性飞荡,尽管这些会在技术上或者玩法设计上带来巨大的挑战。为了实现传送门这种真实的实时空间链接,以及可以从门的两边互相攻击的feature,我们投入了数位资深技术专家和TD,花了几年的时间去解决性能问题,和梳理解决逻辑上的高度耦合的问题;再比如蜘蛛侠这个角色,为了实现他标志性的飞荡和爬墙,使得他的动作状态非常复杂,整体动作数量也达到了非常惊人的数量。状态复杂之后,手感的打磨也有很大的挑战。这些都很难,但最终的结果我们是满意的,更重要的是玩家也是满意的。如果有关注我们海外的测试的话,可以看到很多奇异博士的传送门和蜘蛛侠飞荡的精彩时刻。

整个设计过程中,我们还会和漫威的资深团队深度合作,每一个角色设计完成之后,我们都会和对方进行深入的探讨,我们保持着每周数次的沟通交流,他们会从更IP专业更资深的角度帮助我们的设计既忠于漫威,但又不只是简单的能力组合,更是属于漫威争锋独有的超英or超级反派体验。

问:很多参与测试的玩家都对游戏里英雄之间的连携技能赞不绝口,这部分设计是怎么考虑的呢?

志勇:角色之间的羁绊合作在漫威中是非常自然而然的一种存在,我们和漫威团队都认为,这是一个很好的设计切入点,不仅可以把漫威争锋做得更有漫威感,同时在玩法上也提供了更多的可能性。这就是我们设计协同的出发点。我们实际设计协同的时候,会去充分挖掘角色之间的可能性。这里面既有大家熟知的场面,比如浣熊骑到格鲁特身上的配合;也有基于角色能力之间的挖掘,比如浩克的伽马能量对钢铁侠和奇异博士的增强;又或者是毒液共生体对佩妮帕克和蜘蛛侠的延展强化。漫威角色之间的关系是丰富多彩的,能力也是多样化的。这里面提供了许许多多的可能性,所以我们还引入了动态协同的概念。我们计划在后续的赛季中,除了新角色引入的协同,也考虑对已有协同做一些调整变化,给整个游戏环境带来更丰富多彩的体验。

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问:在设计过程中,是如何平衡英雄能力的呢?

志勇:平衡超级英雄or超级反派确实不是一件容易的事情,不过正如前面提到的,确保超级英雄or反派们,好玩-够爽-强大感是我们平衡中首先确保的事情。当然,我们也会努力去打造足够的竞技可玩性,让拥有高超技巧的玩家们在一个合理的游戏环境中一展身手。

问:漫威英雄之间的特性区别,会导致他们机动力之间产生很大的区别,制作组要如何在游戏中避免远程角色无限遛近战角色的狗,或者是近战角色无脑去碾远程角色的人这样的情况出现呢?

志勇:其实这是一个比较经典的问题,远程角色最大的特点,肯定要讲究枪法,核心在于命中率。对于近战角色,有一个很基础的核心锚点,就是讲究切入时机,时机是它的关键词。我们两方面去考虑,一方面是关于远程遛狗,我们在关卡设计上是有一些考虑的,比如我们认为这个地方预期上偏向于长枪或者是结合盾牌的推进阵容更合适,那我们在设计的时候,可能两边可以依赖的小掩体会少一些,这种场合下长枪是有一定优势的。但是当我们觉得这个地方过强了,我们希望近战的角色,在接近长枪角色的时候有一些途径,我们可能就会设计一些支路,设计一些掩体,去帮助近战角色在接近远程角色的过程中,能规避掉一些枪械,不被他收枪械的“过路费”,这是关卡层面的设计考虑。

在角色层面,关于时机这一点,我们就会考虑一些所谓的空窗期,这个空窗期有可能是角色自身的,比如浩克,他的盾是很强的时刻,但盾的持续是有时间的,当这个时间结束之后,他这么一个大体型,很容易被击中也很容易被强控,这就是他的弱点,那我们就要去控制这种角色之间的空窗期和强势期。

对于counter的角色,可能就会设计一些能够反制这些近战角色的技能,最经典的是强控,比如曼狄丝的睡眠、冰月花雪的雪球,冻在原地或者是击退等等,这种就是我们赋予一些角色的对抗手段。当一个近战角色跳进来之后,你的强势期过了,我可以用我的反抗手段把你留下来,这其实就是角色之间的交互。至于我角色怎么去帮助度过一个近战的强势期,可能就要T跟辅助去进行联动,对你进行保护,这也恰恰是我们游戏好玩的点在,就是游戏角色之间的交互和关卡之间的交互带来的。

问:在同类型的游戏中,PVP的玩家有些体验往往是最具有挑战性的,在之前的公测之中,《漫威争锋》也遇到了这个问题,T位的玩家有些体验可能也存在还可以优化的空间。我想问一下是否有考虑增加一些机制或者功能,提升T位玩家的游戏体验,让T位玩家在游戏中发挥更大的作用。

志勇:在回答这个问题之前,我先稍微讲一下数据,我们有一套非常完整地收集玩家战斗数据的系统。从数据的胜率,还有均值伤害,以及我们观测玩家偏低选择的角色阵容来看,我们认为在此前的海外测试中,作为T整体的群体,说他表现不好,其实是不存在的。比如很经典的万磁王很强,比如毒液也很强,格鲁特在我们一次海外测试的时候体验也很强。但确实个别也会有一些涉及刚才你所提到的问题,比如浩克,他确实是一个比较需要操作的英雄,他在一些数值上也稍显弱势,这些我们都有收到。

我们内部在进行整体平衡当中,我们内部有一个非常完善的平衡管线,会在一个整体的顶层设计,就是这些机制的分类、价值换算完、实装完之后有一个跑测环节,这个跑测环节不光是所有的战斗策划,我们每天都会跑。同时还会有非常专业的团队专门跑测,他们每天的工作就是为了负责跑测我们调整出来以后的内容,而他们的游戏水平也是相当高的。他们跑测完之后就会有一些数据和反馈跟我们进行沟通,基于这些反馈和沟通,我们可以判断这些东西是否是合理的状态。从目前来看,就T这个整体职责来讲,我们评估还好,但是对于像浩克这种个别情况,我们内部也在调整加强当中。

问:游戏内的连携系统作为游戏的核心特色之一,为各位玩家提供了非常丰富的战术选择。然而目前游戏中的连携系统现阶段仅限于三人的组合,想问一下是否有计划在未来推出支持三人以上的大规模连携系统?另外,当对方选择了具有连携系统的英雄时,如果我方未选择相应的连携组合,可能会导致我方在战斗中处于不利的地位,那么想问一下是否有考虑通过调整匹配机制或者其他的手段来避免这种情况的发生,从而确保游戏的公平性和多样性。

志勇:首先回答第一个问题,我们为什么不做三人以上,确实我们在倾向上是想做两人、三人的协同为主的,三人以上,除非将来非常合适的点,我们可能会考虑,但在倾向上,我们确实是考虑两人、三人为主。第一个原因,我们希望协同的单元组成是偏小一点的,这其实一定程度是可以缓解你刚才说的问题,玩家不一定需要凑这么多人才能形成这么一套大的连携的阵容。

第二个部分,我也理解大家的担心,会不会让阵容固化,或者队友不配合我选择,怎么办?大家确实有这个担忧,我先说结果,结果我们在海外两次测试的观察来看,这一点从最普通的环境,再到高级一点的大师环境,目前来看这个生态还OK。我们在设计的时候,有一些这方面的考虑,第一个点,就是为了让协同更容易触发。第二点,如果注意我们的系统设计,我们连携中间是有一个主要角色的,只要他存在,这个连携中任意另外一个角色加进来,就会去触发连携技能。对于连携里面的主要角色,我们是基于赛季有一个加成,去鼓励玩家你可以选这个英雄,简单直接有一个增强。其他英雄,因为你选了这么一个英雄之后,我可能就很轻易地触发了协同,这是从覆盖率上去鼓励大家能更容易地触发不同的协同组合,这就不会那么固化和限制。从我们整体跑测或者玩家测试情况来看,每场战斗当中都蛮容易触发这些连携技能。

还有一个点,我们在设计强度的时候,有一定的考虑,我们不会说你激活了连携的一边,就一定会完全碾压另一边,这也分环境来看,如果是比较常规水平的环境下,操作还是我们游戏里面比较重要的因素,比如说你玩得好的海拉,可能一个人就可以“打爆”很多人。到了高端环境之后,我相信大家有这种连携的意识后,大家的沟通、交互会更强,就会研究阵容,到了阵容层面,我相信他们就会考虑更多的组合,比如角色组合、连携组合等等。对于我们来说,我们更倾向的是通过这些方向去解决,而不是加很硬的匹配机制来解决这个问题。

问:社区上一些玩家的反馈,有一个比较集中的点,就是游戏中的打击感,想让它再强烈一点,咱们在接下来要进行的公测和技术测试中会有这方面的调整计划吗?或者您是怎么看待这个问题的?

志勇:确实TPS这个视角下做打击感这件事情,是非常有挑战性的,有几方面的原因,第一方面的原因是这个视角的视野比较广,我接收到的信息对于出手点的感知天然是比较弱的,我们这么大的角色在屏幕的左下方,确实对视野有一些遮挡,对于我在战场中获取一些关键信息、准星的反馈确实是一个挑战。

另外一个点,我们这个视角下,美术、动作、特效,玩家会看得一清二楚,这对我们的要求和挑战也是非常高的。所以综合起来,我们做手感优化,TPS视角天然是比较难的。我们在持续做优化,在海外CAT测试的时候,我们收集到了很多的反馈,就在全环节进行了优化,包括不限于刚才的动作,特效对弹道的清晰度的优化,让信息获取更清晰,再到比如HUD,就是准星动画,让玩家更清晰地去获取这个受击方向,还有包括击杀的KO的反馈,我们都在做。

还有一个很重要的环节是音效,我们也做了非常多的调整,包括基础样本的提升,也包括各种战斗过程中混音的提升,比如大招的音效,需要很清晰,比如对我攻击力威胁非常高的也需要很清晰,都做了很多这方面的优化,还有镜头,我们也加了很多镜头反馈的动画。

这些都“润物无声”,如果不是非常敏感的玩家,可能不觉得有什么,但如果是比较敏感的同学,都参与过我们此前的测试,对比下来应该还是比较明显的。我们在数据上也有反馈,因为我们每次测试都会回收大量的问卷,这些问卷都是10万级以上。我们在手感这一块的分数提升还是挺明显的。我们也会一直关注这一块,这确实是TPS视角下的挑战点,我们会持续优化这些内容,确保大家在玩我们游戏的时候,得到一个比较舒服的体验。

问:目前测试版本流露出来的游戏内容来看,目前游戏模式还是以推车和占点为主,以后会不会推出射击游戏常见的传统模式,比如CS那样的爆破模式,后续有没有关于PVE内容的计划?

光光:新模式肯定是会有的,我们也有一些新模式在内部的研发,在设计、验证和研发过程中,我们应该没有爆破类的模式,因为我们还是认为我们游戏的超级英雄的对战,需要的是超级英雄,比如6个人打6个人,在一个团队的战场里面去发挥他们各自能力的这么一种体验。他的这种体验和爆破的体验,可能不是那么契合。但我们内部也在多种方向尝试一些新的玩法体验,也会在未来随着赛季更新逐步带给玩家新的玩法模式。

关于PVE,它又是另外一种体验,目前为止我们《漫威争锋》的目标一直是做超级英雄的PVP竞技对战游戏,我们的目标在这里,我们所有的人力、物力和精力都在这里。我们认为PVP,尤其是漫威超级英雄的PVP战斗是非常好玩的,我们也会把所有精力放在这里,把它做到更好玩。

问:在地图的关卡设计上,你们是怎么考虑这些超级英雄和反派的特点的呢?

志勇:我们的角色都是超级英雄or反派,上天入地是他们的“基本功”,因此我们的关卡结构设计会更多考虑这些,去打造一个体验良好的“超英战场”,这在基础尺寸制定,高台结构,动线设计等都有所体现。还有就是,超级英雄战斗,怎能没有场景破坏呢?因此,破碎也是我们关卡设计中的重要一环。

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问:场景破坏真的给人一种直观地感受超级英雄破坏力的视觉体验,另一方面也在竞技比赛里防止某一方通过地势的有利条件彻底卡死对手的可能,是一个很酷的机制!能不能给我们详细讲讲你们是怎么设计这些场景破坏效果的?

志勇:设计上我们分为几层:第一层,在动作/特效/音效等常规维度的基础上,新增一层战斗反馈,来强化超英战斗的感受,打着打着一些地方破了,一栋楼坍塌了;第二层,希望在关卡的一些结构上,场景破坏引入一些新的动态体验,比如高台夷为平地,那可能防守方丢了个压制的优势位置;进攻方侧面打破一些墙,制造一些新的通路;某个瞬间,某个掩体破了,原本安全的位置不安全了被敌人的大招KO等等。整体带来一些体验变化。第三层,在基础破碎之上,我们还在每个不同的关卡主题中都会去设计一些特别的破碎机制,比如阿斯加德的破碎是可被魔法恢复的,在破坏和恢复之间的变化带来不同的体验;东京2099关卡中,我们的某些结构坍塌后,会被蛛网吊在空中,成为独特的空中掩体,和飞行英雄或者有上大高台能力的英雄,形成一些独特的玩法体验。

有人问,你们为什么不全场景可破碎?其实答案很简单,全破碎,关卡设计就不存在了,会丢掉很多的可玩性。所以需要结合来设计。因此我们也引入了时间视界的概念,来告知玩家哪些可破碎,哪些不可破碎。世界观上也会有相关的阐述。

场景破坏也给我们带来了很大的技术挑战。我们是个对战游戏,首先需要处理破碎的同步问题,这对服务器承载带来很大的压力;客户端表现上,不同的材质破碎和基于物理的表现,也带来了很多的坑要去填。我们的技术同学经常开玩笑地吐槽,每做一个新的主题关卡,就像又做了一个新项目全管线流程科研一样。我们在虚幻的官方fest上有这方面的技术分析,感兴趣的可以去我们的公众号去查阅。

总的来说,场景破坏很难,但一切都是值得的,在海外测试中,我们看到了玩家对这些努力的认可。这也是我们团队的一贯风格,只要是好玩的,必要的,我们就会想办法带到游戏中。

问:你们在游戏世界观的设计上是如何在保留漫威精髓的同时加入自己的创新元素的呢?特别是作为一款竞技游戏,你们是怎么实现这些世界观的落地为游戏服务的?

京华:《漫威争锋》最初立项的时候,我们与漫威官方就达成了关于游戏世界观的三个关键词,那就是正宗、宏大、创新。

“正宗”体现在《漫威争锋》对漫威理念的还原,这并不仅仅是一些具体的桥段,更多是故事的调性。“漫威”是什么?漫威是富有人性的英雄史诗,在漫画中,英雄时常面临两难困境,也会在大危机面前合作或分裂,但他们始终都会挡住弱者的前面,这才是他们被称为英雄的原因。我们只是让英雄换了战场,但故事的本质始终如一。

“宏大”是指我们不想拘泥于某一个知名团队或知名地点,而是期望囊括整个宏伟的漫威宇宙,于是我们不仅有赛博朋克风格的地图、街头英雄;还有神话风格的地图及北欧诸神;未来还可能会有太空主题、二战主题……漫威85年历史就是我们永不枯竭的宝藏。

“创新”是属于我们自己的,一点小小的野心(ambitious)。这个词是我们在与漫威官方沟通后,他们给我们的评价。因为我们告诉他们,作为一款竞技游戏,我们不仅要通过英雄背景故事和台词来讲述故事,还想让玩家在战局中也能知道自己为什么而战,想让我们游戏的每个角落都耐人寻味。于是我们为每个地图都撰写了详细的故事设定,并与地图的玩法深度结合,让玩家可以通过loading、选角地图、入场动画、战局变化、结束动画几个环节来串起地图的故事。比如阿斯加德讲述了洛基称王、索尔反抗的故事,当世界树的进攻方完全胜利后,索尔的山羊战车就会来到世界树下,铁熊斧会摧毁洛基的抽汁装置;而如果失败,铁熊斧就会被洛基捏碎。

这种叙事与玩法深度结合的表现会体现在游戏的方方面面,希望能在快节奏的战斗之余,带给大家别具一格的体验!

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问:之前试玩的时候,感觉游戏比较大的一个特点是会飞的角色特别多,机动性特别强,刚才您提到场景设计上有为他们量身定制的一些东西,比如建筑破坏破碎之后可能会形成一些空中掩体之类的。我想问在关卡和场景设计上,环境设计上,环境互动上,有没有针对很多英雄的高机动性的特征去对他们进行适应或者限制?

志勇:这个肯定是有所考虑的,其实在前面讲的时候,我们就有提到,首先最基础的是各种尺寸、各种基本的掩体,各种基础的参数,我们都会适应性地针对角色的体型和机动能力进行设计的,不然浩克很容易跳一下撞个头,这样体验就不好。这是整个设计过程中我们都会考虑的。

但确实我们也会做这样的考虑,平衡性的设计,大长直道肯定就适合长枪发挥,对于一个侧路支线,有更多的掩体,更适合高机动的发挥。空中掩体如果存在,比如一些站点,像阿斯加德的花园,它点的周围两边有树,如果有关注我们测试的话,这张图玩钢铁侠或者玩暴风女会有很好的发挥。但是如果转到了保护这张图的时候,室内的环境会多一些,这个时候钢铁侠在里面还是可以玩的,相比而言就会受到一定程度的限制。所以确实我们在整体的关卡设计当中,我们会确保所有英雄都能玩,但是对于部分区域,部分结构,我们就会有一定程度的倾向性。当然不是绝对的,如果绝对,体验就太差了。

举个例子,比如80分的发挥跟100分发挥的感觉,这个目的是希望我们关卡的体验是多变的。还有一个很关键的点,我们游戏在玩的过程中是可以换英雄的,我们也是希望通过这些设计,让玩家在度过了最开始的熟悉之后,到了要学习关卡结构的层次之后,还能根据结构变化,能够去选择适配的角色阵容,获得一个比较好的战斗结构的体验。这确实是会整体考虑的。

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