《对马岛之魂》在漫天的红叶中与外敌死斗 才是武士该有的背影

2018-09-23 16:00:41 神评论

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《对马岛之魂》是一款第三人称开放世界的探险类游戏。故事发生在1274年,那个时候的****是日本强力的守护者,当时蒙古**举入侵日本,而玩家们所扮演的主角Jin Sakai是一位强大的武士,他要竭尽所能从蒙古帝国手中保卫自己的祖国。

据介绍,Jin的冒险故事汲取了日本历史和黑泽明武士电影中的标志性元素,讲述了一个有关复仇、权能、希望的故事。

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 游戏的制作团队,Sucker Punch是一个3A工作室,以做出高品质的游戏为目标。之前和Sony合作过,推出过《恶名昭彰》系列等。

 这个游戏由历史事件“蒙古入侵为中心,但不是围绕这个事件来展开,而是类似一个时代剧的作品,展现了那个时代日本的各种元素。

“我们希望能打造一个真实的日本世界,我们的一些员工亲自在日本走访,去了解***剑文化、武士文化,日本古代建筑、以及百姓的日常生活等等。”游戏的艺术总监Jason Connell告诉我们。

“我们也去了对马岛,我们去的时候正好有一个祭典,就是关于蒙古入侵的事件,我们也听取了当地居民口口相传的对那段历史的讲解。”

制作方还邀请了日本“天心流”的刀剑大师做动作示范,进行动态捕捉,作为游戏制作的参考资料。除了刀剑之外,还找到了宗教专家以及蒙古语的专家等,确保证游戏的真实还原。

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“我们还真的让武士去砍我们,真的刀剑砍在你面前的时候,那种恐惧感真是令人深刻。”

“刀剑可以帮助人,也可以伤人。我们最终的目标就是让玩家们扮演一个武士,让大家都能亲身体验武士世界,让玩家感受那时日本的美丽。

在东京电玩展现场,游戏的艺术总监Jason Connell也接受了媒体的采访,以下为采访实录:

游戏不会有善恶系统 主角可选择成长方向

Q:作为开放世界的游戏,主角是成长性质的,还是一开始就有各种各样的东西?

A:具体细节我没法说。但是可以透露一下,根据我们之前公开的两个游戏影片,可以看到角色是穿3套盔甲的,所以成长元素是会有的。另外,如果在游戏里你一直朝着一个方向发展的话,后续的成长结果将会让你充满惊喜。

Q:对马岛会有类似善恶的系统吗?

A:这次不会有。对马岛的剧情是一个武士执意要放弃自己的荣耀,为了拯救家园,所以是一个关于拯救的故事。

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游戏画面给玩家营造身处电影的感觉

Q:这个游戏的美术很漂亮,特别是预告片里面的。你们是怎么考虑这么做的?真实画面的话,UI会是怎样?

A:我们会把风景做很漂亮,所以相对地UI会做得很简约,我们不希望有太多复杂的UI挡到风景。当然我们也不会让玩家迷路,所以会有一些要素给玩家指示。我们也会参考一些UI很好的游戏,以及一些电影的画面,在过场的时候会让大家注意力集中在动画上,动画结束后再引导玩家做下一步的事情。

我们团队的风格就是简约,所以我们不会让玩家的视线很乱。我们会保持游戏里的元素尽量少,但是都是必须的元素。

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Q:最近武士题材游戏非常多,对马岛之魂怎么发挥自己的特长和优势去吸引玩家?

A:首先每个游戏都是非常独特的。对我们来说,我们是一个真正的开放世界体验,大家怎么走都可以,做什么都可以。

另外我们的故事非常好,它会非常精彩。这些因素加起来就是我们游戏的特色。此外,我们对画面的描绘非常真实,我们喜欢用3个词:泥巴、血、钢。比如,你跑的时候会有泥巴溅起来,我们希望玩家能像身处一部电影中。

游戏设置不同难度 上手门槛低

Q:在战斗难度上,是怎么设计的?会类似战神那种比较爽快的打斗,还更像黑魂一类的游戏,给玩家更多挑战性?

A:对我们公司来说,我们希望做人人能玩的游戏,只要拿起手柄就能上手。我会做一些非常流畅的动作,我自己也是喜欢挑战性的玩家,但是我也不想让这个游戏里只有困难模式,会有一些不同难度的设定,让大家都能玩。

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QE3演示的时候有一些预设置指令一样的东西(QTE?),游戏中会有大量这样的设定吗?

A:我们要确保的是战斗的操作是非常流畅的。你可能会被敌人包围,所以需要做一些很快的决定来尽快击倒敌人。另外作为一个武士,一击必杀也是很重要的,所以我们会有这样的设定。而且我们会让玩家完全操控,不会夺走玩家的操作权。这样玩家才能完全感受身为一个武士的体验是怎样的。

QinFamous里面游戏结束后还会有一些内容可以让玩家挑战。对马岛也会一样吗?

A:我们公司的目标就是让大家能长时间的玩这个游戏。对马岛目前还不方便透露后续的内容,但是我们会参考之前优秀游戏的内容。

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Q:你们作为一个西方工作室,有没有一些“我们原本以为是这样”,但结果到了日本后发现“原来根本不是这样”的案例?

A:当然是有的。我们之前认为武士就是用武士刀,但是后来发现在那个时代武士流行的都是用太刀,很薄很长、有点弯的那种。但是你可以看到游戏里还是用了武士刀做武器,因为我们认为这个对玩家来说更熟悉。 

Q:你们的目标是真实性。但是有些玩家是很喜欢酷炫的,比较夸张的。你们如何平衡酷和真实?

A: 其实要做平衡是很难的,但是也是工作重要的部分。历史是我们灵感的来源,有了灵感之后,我们会再做创作。大家在影片里看到的盔甲,虽然不是在历史上存在过的盔甲,但是我们参考了很多资料才做出来的。所以我们觉得历史和真实性都是我们的参考,我们会基于这些灵感来发挥。

【编辑:17173阿喵】

你不知道点进去会是什么