《羊蹄山》前主创:剔除没用废案 游戏才能出得快

2026-02-19 22:04:23 神评论
17173 新闻导语

Sucker Punch创始人分享《羊蹄山之魂》开发秘诀:精简规模,剔除废案,缩短3A游戏开发周期至4年。探索如何让玩家更快玩到精品!

Sucker Punch Productions 的联合创始人布莱恩·弗莱明(Brian Fleming)在 2025 年底卸任工作室负责人后,近期公开分享了他对工作室未来的期待。面对当今 3A 大作动辄五年以上的开发周期,这位功勋元老表达了一个极具挑战性的愿望:让未来的游戏从五年磨一剑,缩短到四年一剑。

作为《狡狐大冒险》、《声名狼藉》以及《对马岛之魂》等名作的幕后推手,布莱恩·弗莱明承认,Sucker Punch 已经花了大量时间思考如何优化工作流程。他认为,工作室未来的“秘诀”其实很简单——在设计初期就构思那些能够在更短周期内完成的游戏。

弗莱明明确指出,这并不意味着 Sucker Punch 会转向制作“章节式”游戏,也不认为单纯依靠增加人手或引入 AI 技术就能解决问题。他以《羊蹄山之魂》(Ghost of Yotei)和前作《对马岛之魂》为例,指出开发者人数与开发年限的“转化率”已经达到了天花板,人多并不一定活快。

在他看来,缩短开发周期的关键在于对项目的“减法”态度。他将工作室比作雕塑家,认为核心任务是“剔除所有非本质的内容”。这意味着开发者需要更加务实地对待游戏规模和雄心,不要盲目扩张地图或堆砌功能,而是要坚持精准的创意愿景。

Sucker Punch 的最新作品《羊蹄山之魂》已于 2025 年 10 月发售并斩获多项大奖,其多人合作模式也将于今年 3 月正式上线。

现在的 3A 大作动辄让玩家等上五六年,Sucker Punch 创始人提倡的“精简规模、缩短周期”虽然能让我们更快玩到新作,但也可能意味着游戏流程会变短、地图会变小。你是宁愿多等几年玩个超大体量的,还是希望每年都有精悍的2A精品?

【来源:互联网】
关于羊蹄山之魂,对马岛之魂,Sucker Punch,布莱恩·弗莱明,开发周期,3A大作,游戏设计,工作流程,精简规模,多人合作模式的新闻
亲爱的 17173 玩家们~我们正在打磨平台的找游戏功能,想听听你平时是怎么筛选、导航找游戏的?你的真实习惯和偏好,能让后续找游戏更顺手哦!立即点击填写问卷 参与问卷