《只狼》宫崎英高专访: 试玩版尚无人通关 加入汉字元素只因其足够帅气
《只狼》试玩版目前还无人能通关!全新制作的死亡惩罚机制
17173:目前《只狼》已经在几大游戏展都设置了试玩台,不过试完后的玩家都反馈表示游戏很难,所以想知道一下目前试玩的通关比例高不高?
宫崎英高:虽然现在我们还完全没有统计,不过我们现在也有收到玩家意见,目前的意见是“太难了!”
所以到目前,《只狼》的试玩确实还没有一个人通关,当然这也是FromSoftware游戏试玩台的常态。
其实呢,这次的《只狼》试玩版,我们是已经准备了很多可以成功通关试玩版的方法和战略(暗门),不过由于试玩台只有十五分钟时间,受此限制,所以大家还没有足够的时间摸索到,不过熟悉之后,应该就不会太难了。
《只狼》的主角还是有成长的,不过不同于以往,这次的主角不是靠能力值加点来成长,而是靠主角学习新能力、新技能,以及拿到新武器来成长。
17173:《只狼》主角持日本刀的右手能够使用剑技和流派,那么能详细说下流派系统吗?
宫崎英高:《只狼》的主角在使用右手剑的时候是可以使用各种流派的,因此可以切换各种style。这个概念比较类似之前黑魂系列中的按特定按键可以进行构势(摆架势),在不同的构势中,可以使用出不同的特殊技。这样也是为了玩家在游戏时可以使用各种不同的攻关方法和风格来攻略难关,可以挑战各种不同的攻略方法。
17173:在以往的游戏中,都有类似死亡之后就会掉落所有魂的死亡惩罚,那么在只狼中是否也有这类“痛心疾首”的死亡惩罚?
宫崎英高:关于死亡惩罚系统,因为这款游戏不会像以往游戏那样一直重复死亡和复生过程,所以特别制作了一套符合这个游戏世界观的新死亡惩罚系统。不是以前那种只是单纯掉落所有魂的方式。
游戏加入汉字元素只因其足够帅气 拼刀和招架是《只狼》的一大特色
17173:《只狼》这款游戏在使用技能和一些攻击的时候会出现汉字,这种设定蛮偏东方的,为什么会这样设计?是否有向西方玩家的胃口设置什么亲和体现吗?
宫崎英高:大家都知道汉字是非常帅的,而在过去的游戏作品中加入这个元素(无论是世界观还是其他什么设定上)是有点困难的,不过这次FromSoftware终于找到了可以加入汉字的机会,一开始可能还会担心有人会觉得这种设定会土里土气的,但加入后发现还蛮帅的。
17173:体型巨大的boss是否可以使用招架和拼刀?
宫崎英高:只要对手敌人拿刀,就可以拼刀和招架;而这作拼刀和招架也正是这款游戏的特色,所以会制作很多这方面的敌人来让玩家享受这样的特色。
17173:“Shadow die twice(影逝二度)”这个副标题是什么意思?
宫崎英高:其实shadow die twice这个副标题是在去年底的TGA上一段PV中出现的Key word(关键字),但是这句话到最后不知不觉就成为了副标题,连我也不知道为什么(笑)。
当然在一开始选用shadow die twice作为关键字还是主要有两个理由的:一是FromSoftware给玩家的一个信息,就是在这款游戏里,你能多死一次;二是这是这个世界观的关键字,在这个世界观里会有死而复生的新系统。另外,这句话与故事剧情也有一定关联,但是因为目前还不想剧透,所以暂不可透露。
窃听玩法了解一下 游戏不会加入多人要素
17173:这次试玩发现游戏中有窃听系统,那么这个系统是否有什么重要用途?
宫崎英高:这款游戏不是一开始遇到敌人就开始战斗(见面就干),所以设置这个系统让你可以通过窃听方式进行侦查、甚至获取一些关于世界观和剧情等的信息。虽然主角长得不像忍者,但确实也该做些忍者的事情。
17173:本作有从道具说明来分解阐述世界观吗?
宫崎英高:也会有,偷听也可以。但是本款游戏的世界观设定还是很清晰的,所以也可以通过推进主角和其他角色的主线来了解故事剧情和世界观。总体来说,对主角等的剧情线相对增加了很多。
17173:以往FromSoftware的游戏都有着独特的多人联机要素,比如入侵或者留下讯息,那么这作是否也会有这类的多人模式?或是像天诛那样可以操作主角进行玩家间在一块地图里的直面PVP对抗?
宫崎英高:因为这次想要让玩家专注于游戏剧情和游玩体验,所以这款游戏并不会有多人要素存在,我们希望玩家能够有最好的单人剧情和攻关体验,所以没有打算加入任何多人要素。
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