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在体验暴雪“魔兽正统”手游之前,可以先看看这篇试毒报告

2023-09-19 00:01:02 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

当《暗黑破坏神4》还在为仅剩的一点声望作出努力挣扎的时候,暴雪在近期又搬出了旗下另一个经典IP来试图挽救那个仍有很大下降空间的品牌口碑。

↑今年就先恭喜Unity了↑

没错,这个“天降猛男”就是近期在海外开启预注册,国内正在走商标注册流程的《魔兽》IP改编手游《魔兽大作战》。

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这款在外服早已开测,但存在感却非常低的“魔兽正统”手游,到底好不好玩呢?

不好意思,并不是很有意思。

从外网的反馈来看,这款无论是看起来像“皇室战争”,还是玩起来像“皇室战争”的手游,从里到外都透露出一股“山寨”感。

对于“暴雪出品,必属精品”这八个字,这款《魔兽大作战》也仅做到了前面那四个。

给“皇室战争”上加一点“魔兽风味”调料

首先来看画面,《魔兽大作战》采用了与前辈一样的竖屏设定,角色也采用卡通Q版的风格。仔细去看游戏里的单位造型,角色动作,在美术识别度和细节方面,其实打磨的还行。

但从核心玩法上来看,《魔兽大作战》确实是在“皇室战争”基本模式上做加法的产品。

这些加法的出发点可以看出来有两个,其一在于怎么把丰富的魔兽IP元素加进游戏,其二在于在手机上构建一套有深度的RTS玩法体系。

先从第一点来说,《魔兽大作战》作为一款RTS卡牌游戏,它的牌可以分为英雄、随从、法术三种。每张牌又有各自的阵营归属,游戏中除了联盟、部落以外还有不死、黑石、野兽,共计5种阵营。

前三个阵营很好理解,黑石阵营包含了魔兽世界60级经典黑石塔系列副本的英雄和随从,比如雷德黑手、黑龙将军等等。

野兽阵营则主要是魔兽世界经典的野外怪物,比如霍格、老瞎眼、鹰身人等等。可以预见,后续还会有更多魔兽世界观下的新阵营势力加入。

在组牌时,玩家可以选择13个英雄其中的一个英雄,加上6张随从或者法术牌,来构建自己的牌组。不同阵营的牌可以混编,初期并没有什么影响

其中这个英雄牌,无论在IP还原还是玩法上都是比较有特色的存在。目前版本一共13个英雄,按阵营划分的话不死族2个、部落3个、联盟3个、野兽3个、黑石2个。

目前版本的13个英雄,看头像也可以认出很多魔兽IP的老朋友

这里面就有玩过WAR3都非常熟悉的伐木机、弗丁、死亡骑士、卡恩血蹄。也有老瞎眼、达基萨斯将军这种魔兽世界玩家比较熟悉的英雄。

每个英雄都有一个对应的技能,比如地狱咆哮会给周围的小兵加嗜血BUFF、弗丁会给周围单位加血等等。

这些技能都是英雄下场后自动释放,并不能手动操作。英雄在战场上可以存在复数个,所以基本就类似于超级随从的定位。

除了英雄单位以外,随从和法术从机制、费用设计上几乎照搬了皇室战争卡牌的框架。也分为地面单位、空中单位、范围攻击、单体伤害等等,随从与英雄一样,也都只有被动技能,打出后没有主动操作的空间。

除了基本机制几乎照搬皇室战争之外。还有不少“皇室战争”换皮的兵种,比如经典的野蛮人小队、幼龙等,连费用也与皇室战争中对应的卡牌一致。

魔兽手游版“野蛮人小队”

不过也不能说魔兽手游兵种、法术就与皇室战争一模一样。当前版本随从共计有44个,其中也包含了屠夫、兽人萨满、月骑等魔兽IP属性较强的兵种。法术目前仅有10个,除了常规的暴风雪、闪电链、奥爆以外,还有深呼吸、活体炸弹、变羊术、斩杀之类比较有特点的法术。

活体炸弹法术效果

除了魔兽IP体系下的随从和法术表现,还有一个比较容易被忽视的不同,就是魔兽手游中有大量可以在地图指定位置部署的“空投”类单位,来增加游戏的节奏感与变化性。

从玩家制作的节奏榜可以看出 PVE棋子目前强度差距较大 平衡性不太好

主打PVE模式!70张野外地图 还有大型副本

不同于皇室战争,《魔兽大作战》目前看来是更侧重PVE玩法的游戏。游戏号称有70张地图,其实地图的核心要素万变不离其宗,而且PVE与PVP的地图设计原理是完全一样的。

我方主堡 通常就是大炮塔

它的地图要素可以分为双方主堡、线上争夺点、资源点。主堡代表双方的血量,在PVP时双方主堡都是一个会攻击的大箭塔。在PVE时,敌方的主堡通常是一个有特殊攻击机制的BOSS。

PVE中的敌方主堡 通常是个有特殊攻击机制的BOSS

在对战开始时,双方的资源点金币会缓慢增长,使用卡牌会扣除对应的金币。卡牌打出后,会自动根据地图路径行动,攻击线上争夺点,这也几乎与皇室战争一致。

线上争夺点分为会攻击的箭塔,以及不会攻击的传送点。箭塔被打败后会自动变为另外一方阵营箭塔,而传送点只要有兵种经过,则会染色为对应阵营归属点。玩家可以在己方的争夺点附近使用卡牌,从而获得进攻距离上的优势。

由于线上的争夺点非常脆皮,箭塔会被4费左右的卡牌单刷。传送点只要有地面随从经过就会染色,所以线上争夺点的攻守会十分频繁,类似皇室战争卖建筑血换得资源优势的操作也风险性更高。

除了争夺点,线路上还有金矿、宝箱两种资源点。金矿需要使用系统在卡组中随机加入的狗头矿工前往挖矿,宝箱则需要地面单位前往攻击。两者都能产出额外的金矿,让玩家获得资源上的优势。

对战中,还要穿插对金矿资源的争夺

所以13个英雄、 44种兵种 、10种法术加上地图上的攻防元素、资源点,《魔兽大作战》5分钟左右一局对战中,所要应对的情况比皇室战争复杂许多。

这可能也是《魔兽大作战》为什么主打PVE的原因:一方面在地图里可以加入、调动的元素很多,另一方面PVP的平衡性估计是个头疼的问题。

下面来看看PVE的具体内容。《魔兽大作战》目前版本的的PVE地图关卡模拟了魔兽世界里的东西两个大陆,区域的布局也基本对应魔兽的练级路线。从部落联盟最初的贫瘠之地、艾尔文森林,一路走向冬泉谷、黑石山这些高级地图。

每个区域有5个关卡,所有关卡地图的大小都一致,但每个区域的关卡一般会有一些特殊的地形、机制设计。

比如艾尔文森林的BOSS霍格会不断召唤狗头人小怪、血色修道院的狗男女BOSS会互相复活等等,但由于地图大小所限,这些副本关卡只保留了一个暴雪认为比较核心的机制。

从早期PVE体验来说,这些机制通过简单的观察基本就能理解,在对战时也只要适当注意牌序,没有感觉到需要专门的牌组体系来应对才能通过。

经典的狗男女复活

PVE关卡目前可以看到的总计有100关。30关后会解锁PVE地下城,50关后会解锁地图关卡的困难模式。

其中PVE地下城可以理解为更复杂的专属PVE关卡,每个地下城有3个BOSS,打完其中一个BOSS以后,会提供肉鸽式的BUFF帮助攻略后续BOSS。PVE地下城的地图设计与BOSS机制会比大地图的PVE关卡更复杂一些,攻略难度也更高。

比如上图的厄运之槌副本,采用双BOSS机制一个近战食人魔+一个奶妈食人魔,左右两边各有一只精英小BOSS可以打败以后成为我方随从协助攻击BOSS。

由于PVE地下城可以不限次数的反复刷获得奖励,但每次难度都会略微提升,所以该玩法是目前版本PVE的终极追求。

值得注意的是,游戏功能中有团队副本的模块,但暂未开放,目前所有PVE副本都是单人模式。令人意外的是目前最终关100关的BOSS黑龙MM奥妮克希亚,也是单人副本而非团本的形式出现,目前尚看不出来暴雪对团本是何打算。

目前PVE地图的最终BOSS 战斗时长限制为8分钟

而对比内容丰富的PVE地图,《魔兽大作战》的PVP模式则乏善可陈。

左为阿拉希盆地 右为希尔布莱德丘陵 PVP地图设计大同小异

目前已知的PVP地图有奥特兰克山谷、希尔布莱德丘陵、阿拉希盆地与加基森。听起来名字很有情怀,实机地图大小也只与PVE地图差不多,在两屏幕左右,地图基本采用上下镜像对齐的模式,整体玩法逻辑和PVE大同小异。

养成系统:又肝又氪 升满套牌7W人民币起步!

聊完前面的玩法部分,可以看出《魔兽大作战》是个勉强有七八分的作品。一旦接受了这粗糙的画风,大部分人还是能在游戏中找到一些乐趣。

对在玩的老玩家来说,最大的争议,反而出现在游戏的收费模式与养成系统上。简单一句话总结,暴雪在养成资源上给的抠抠索索,而对比内测版本在付费价格上直接翻了10倍,痛下杀手。

简单来说,游戏中最重要的资源就是金币系统。金币可以对卡牌进行升级,从初始的白卡升级到绿色、蓝色、紫色、传说品质。通过升级卡牌品质,可以共计解锁3个卡牌天赋,卡牌天赋对PVE和PVP都有很大的帮助。

每张卡牌都有3个卡牌天赋需要解锁

而根据玩家对当前版本的金币花费测算,只是一张卡牌升满的价格就要约17800金币,折合人民币1086左右。而目前所有68张卡牌全升满的费用达到了7W5人民币左右。

值得注意的是,用金币买满卡牌等级还不是培养的终点,卡牌除了等级还有经验值系统,经验除了日常供给以外,也可以用金币购买的方式来获取。目前经验获取折算人民币具体多少,还没有详细的数据统计,但整体深度估计也类似于卡牌。

英雄礼包、地区礼包、兵种礼包,暴雪的氪金天赋倒是拉满了  

对比养成的深坑,暴雪在免费的资源产出方面,则给的相当吝啬。

以金币活动为例按每次约400金币每周2次计算,大致相当于40人民币,靠金币活动升满1张卡牌的时间就达到了恐怖的7个月左右。

卡牌的经验获取任务可以无限刷,但每次给的资源从个位数到两位数不等,以一局5分钟为标准计算,大约刷1小时有十几块钱人民币等价的经验资源。

日常任务可以无限刷,5分钟刷一次给的经验大约值1块钱....

所以对比氪金可以买到的各种礼包、卡牌资源,玩家零氪靠肝的性价比仔细一算就非常低,让人陷入肝也亏不肝也亏的两难境地。

总结:《魔兽大作战》这款游戏卖相看着有点离谱,对暴雪来说却可能是最现实的选择。用一个七八分的产品,加上自己的顶尖IP试探一下市场到底愿意花多少钱,也以成本不高、速度较快的形式自己先跑通一遍手游的流程,为后续产品布局做铺垫。

但具体产品玩法上,显得有一些力不从心。付费设计上更是显得无比生涩,氪金体验非常糟糕。

或许对比能赚多少钱,这款游戏最大的作用是让自负的暴雪认清楚自己的现状,无论是自研还是和友商合作,都要回归到十几年前的创业状态,才能做出下一款真正商业和口碑都合格的产品。

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