《影之刃零》战斗总监坦言:通关不难 打得"帅"才难
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关于《影之刃零》的核心玩法,战斗总监马千里在接受PCGamer杂志采访时阐释,游戏本质是通过功夫呈现武侠理念,战斗系统旨在让玩家产生“舞动”的欲望。为实现这一目标,开发团队在战斗设计上“在一定程度上牺牲输入精确性以换取快节奏战斗体验”。

这意味着进入“舞动”状态的玩家能施展行云流水的连招,而仅追求通关的玩家也不会受阻。“若以平庸方式通关,难度并不高,”马千里解释道,“但若要展现极致华丽的战斗,这才是真正的挑战所在。”
这种通过激励玩家提升操作水平而非直接提高游戏难度的设计理念,与卡普空《鬼泣》和白金工作室《猎天使魔女》系列异曲同工。在这些作品中,通关本身并非难事,真正的挑战在于追求战斗评价系统的高分。

灵游坊早在2024年6月就强调《影之刃零》并非类魂游戏。在社交媒体发布的FAQ中,工作室明确表示从未计划“制作一款类魂游戏”,而是专注于打造连招驱动、兼具激烈与爽快感的战斗系统。
“目前体验过试玩版的玩家应该清楚这不是类魂游戏,”开发团队在FAQ中表示,“值得再次强调,‘制作又一款类魂游戏’从来不在计划中。我们追求的是连招驱动、心跳加速的战斗体验——既激烈紧张又爽快”

但这不意味着《影之刃零》完全未受FromSoftware魂系列影响。在今年4月的访谈中,工作室曾提及受《黑暗之魂》关卡设计启发,特别称赞了FromSoftware早期作品相互关联的关卡设计。
“在轻度魂系关卡设计方面,我们确实是《艾尔登法环》之前那种相互关联、紧凑关卡设计的爱好者,”灵游坊代表表示。他们同时提到梁其伟拥有建筑学背景,“因此关卡设计对我们至关重要,我们致力于打造结构坚实、层次丰富且密度高的关卡。”

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