买立绘送游戏!当经营模拟遇上RPG会有什么样的火花?
类型结合的新尝试
2023年,地雷社于主机平台发布了《#超次元游戏海王星 Game Maker R:Evolution》——和之前的几作一样,本作也采用了所谓的“海王星+”模式,即用海王星的角色去挑战各种各样奇怪的游戏类型,比如什么打枪的、开摩托车的,甭管合不合适吧,反正能跳脱出RPG与ARPG框架就值得鼓励。
至于本作怎么结合已经很清楚的写在标题里了,没错这次我们开始做游戏,您别说这还挺符合《#海王星》系列的底层设定的,毕竟妹子们的原型就是曾经的各种主机,这也算是回归本行了(?)。
当然说是做游戏,但咱们担当的并不是制作人角色去负责具体的项目管理,必要时还得狠抓细节,而是站在更高的层次上,作为一家游戏公司的经营者来把控全局——确定要制作的游戏类型、招聘合适的人才来制作、扩建办公大楼,您别说还挺像那么一回事的。
当然时不时还得救火,就像妮普禔努吐槽的那样,这老板负责的范围可太广了。果然扁平化的管理层级设计也不像想象的那么好,存在着很多问题。但咱们起步毕竟是只有几个人的小公司,这也没办法。
当然如果走纯模拟类路线那受众范围会比较有限,这年头主流除了追逐热点之外,会更偏好于那种不太费脑子的类型(?),因此本作还添加了地雷社自家比较擅长的RPG要素。
当然并不是特别传统的那种回合制,而是融入了一些动作性,同时两部分之间也用相对合理的理由串联起来——咱们为了游戏销售也很不容易了,还得带队进入新区域的迷宫各种探索、打怪。从创意角度,这样的概念捆绑算是挺有意思,对上眼的同学完全可以去试试看,话说我自己当初也是这么被吸引来的。
买立绘就附送游戏
我们常常拿来调侃#地雷社的一句话,就是他家的作品基本上是“买立绘送游戏”的性质——粉丝们十有八九是冲着つなこ老师做的人设与描绘的原画来的,这么多年下来つなこ老师笔下诞生了非常多有辨识度的人物形象,地雷社自家IP就不说,哪怕是做的其他IP的衍生游戏比如《#约会大作战》,也依然带来了飞独特的韵味。
因此老师即便是2018年退社后以合作的方式帮地雷社干活,依然绝对的王牌主力,没有任何人能撼动其地位。老师再本作中表现的也一如既往的出色,说地雷社高低得给老师磕一个真不夸张。
至于建模在粉丝眼中也算是OK,甚至看起来还会比自家其他作品要好那么一丢丢,嗯这是考虑到地雷社的实际水平给出的合理评价。但如果您要是以市面上其他大中型厂商,或者靠头部的日厂水准来要求,那肯定是不够看的。
人物捏的倒是没什么问题,反正妹子们外形萌萌的,也没人去纠结多边形面数。但迷宫场景就有点那啥了,虽然也填充了一些装饰,但大体上还是蛮空旷的,可互动的元素无非是些能随手破坏的箱子还有方块式的宝箱罢了,因此就还是不要去纠结细节了。
这也算是本作的主要缺点之一了,很多时候您看了一段搞笑剧情,因为赏心悦目的立绘正高兴着呢,结果下迷宫立马把人给打回现实了,这种反差真的太难接受。没办法这就是地雷社技术力的体现,您让他们现在拿虚幻5去做个画面非常精美的游戏也不现实啊,不知道等下个世代能不能进化下。
君不见就连隔壁那么顽固的法老控,都已经焕新好几年了,再停留在原地确实不行。目前来说,如果还打算用祖传建模的话,最好不要做太大的场景,尽可能遮掩下吧。
模拟是不错的点缀
如果您很早之前玩过开罗游戏的经典像素风游戏《游戏发展国》的话,那么应该能在本作的模拟经营部分中找到很多熟悉感,您别说还挺亲切的。
具体来说,咱们一开局就只是个很小的公司做着没什么关注度的游戏——《妮普打击》作为第一款游戏也太抽象了,放在现实中血本无归的概率真的很大,搞不好直接倒闭也很正常。然而主角毕竟是主角,就算是这样都能被大主播关注到,还拿来开播意外的爆火。就这样咱们莫名其妙的迈出了成功的第一步,剩下的也就是水到渠成了。
至于需要我们操作的无非是用积下来攒的各种资源,来强化做各种游戏的能力罢了——这就像是RPG游戏中的天赋树一样,用在这里还挺合适。至于其他还有什么强化系统啊之类的,反正并不复杂,您只要理解一切都是为了卖游戏所服务就行了。
整个数值上的反馈还挺OK的,因此即便是随缘点法也没事,基本上不怎么需要咱们操心就是了。而作为咱们的竞争对手登场的都是些老熟人了,但其实也就在剧情中刷刷存在感,模拟部分更类似于纯单机,想想看现实中游戏市场确实不是零和博弈,逻辑上也不是不能接受。
至于NETA无处不在,像是创作者中就有很多熟悉的面孔,某擅长跳跃的水管工改头换面出现,来做动作游戏也算是专业对口了。不管这样会不会被老任法务部给安排的明明白白,但至少是提供了兴奋点、增加了很多欢乐的气氛。
不过需要强调的是,整个模拟部分从重要性程度上肯定不如RPG部分,更像是点缀的性质,因此也无需担心不擅长、玩不好什么的。甚至您即便是不喜欢也没关系,反正需要您做出的操作很有限,照葫芦画瓢选一选、当作RPG前的准备过程就完事了。
战斗是迷宫的调剂
本作的RPG部分主要体现在咱们需要不停的下迷宫以实现扩大销售区域的目的,但趣味性会不太足,一些设定真的过于复古,比如我沿途顺手在NPC那儿接个支线任务——任务内容无非就是找人啊、打怪啊什么的,结果做完了之后还要原路返回找NPC交任务,本来跑图就不是一件有意思的事情,这等于雪上加霜,体验实在是有点难受。
所以玩到后面我直接来一手随缘,如果感觉麻烦就直接不做任务得了。反正前往新区域也不会导致任务失败,一直挂在哪儿除了对强迫症不友好之外也没啥,还是等以后哪天有兴致了再说吧。
至于战斗算是迷宫冒险中的主要调剂了,敌人都会以明雷的方式出现在地图上,只要两方一发生物理接触就会进入战斗,当然如果您做出攻击态势再进战,可以造成额外的伤害,嗯就像其他RPG中经常会加入的背后攻击一样。
当然您要是嫌烦不想打也可以直接跑过去,除了那些卡在路口之类地方的敌人真的避无可避之外,只要场地稍微开阔些一般也都追不上,这样想打就打的设计还挺人性化的。而战斗系统在RPG的基础上结合了不错的动作性,让人眼前一亮,华丽度这块确实拿捏了。
虽然咱们还是会被圈在一定范围内的小战场中,但上场的我方四人您可以任意切换操作的角色,而这也正对应着本作最重要的战斗机制——您需要在普攻、释放技能的同时,时刻关注屏幕上是否有按键提示跳出,然后按照指示尽快切换操作目标,需要充分集中注意力的体验有点像音游。
而这样能达成连锁、能提升伤害倍数,从而尽快结束战斗。虽然不达成连锁直接用单独角色把敌人干掉也不会耗费太多时间,但打着打着很快就有点无聊了,因此建议您还是按照机制来吧。
需要找到正确之路
《超次元游戏 海王星 GameMaker R:Evolution》放在整个《海王星》正传及衍生系列中,算是质量偏上的作品,之前我还在念叨着希望本作能尽快登录#Steam,如今地雷社终于将其搬上来,也算是得偿所愿。
当然本作依然没有脱离粉丝向的范畴,对路人玩家的吸引力比较有限——咱们站在客观的角度,模拟经营与RPG的结合概念虽然算是有趣,但实际体验也比较一般,玩法部分就还是靠自家最传统的那套RPG撑着。但由于迷宫设计没什么特点,使得玩家也没有什么探索欲,再考虑到重复度就有点难受了。
而战斗虽然有亮点,但一直切换角色也会让镜头显得比较混乱,动态视力不太好的话很容易丢失目标,不知道自己在打谁。而整体的深度也不太够,度过新鲜期后就感觉有点提不起劲了。
虽然我们这些粉丝依然是“永远支持地雷社”,对他们天马行空的尝试都是抱着肯定的态度,但如果想要更好的发展的话,尽快找准方向真的很有必要,不能总是在路上啊。不过最近的《#魔法司书阿莉亚娜七英杰之书》的评价倒是还不错,果然整点2D横版动作还挺合适的,希望该作能早日登陆Steam吧。
今年也是《海王星》的15周年纪念,不知道地雷社有没有做相应的新游戏企划,嗯他们今年还是非常高产的,各种新作品发售、旧作品移植,腾不出手来新建文件夹也情有可原。但作为最核心的IP,究竟该往什么方向发展,是摆在面前终究要解决的现实问题。
过去那套RPG玩法当然可以继续使用,毕竟粉丝们就好这一口,再怎么都不能把基本盘给丢了,但得更上现世代的平均水准,在战斗设计啊、迷宫规划啊等各方面好好打磨,最好是能让游戏素质有全方位的提升吧。
综合评分:7.5/10
推荐人群:《海王星》粉丝


















