心动公司2025年中期业绩交流会会议纪要
【时间】2025年8月29日 周五 17:30 -18:30
【参会嘉宾】黄一孟/董事长兼CEO,戴云杰/总裁,龚睿/CFO,樊舒旸/董秘
问答环节
Q:《伊瑟》海外测试表现如何?国服测试情况、上线后的运营推广计划及商业化预期如何?
A:《伊瑟》海外测试表现超出预期,玩家反馈积极,验证了项目逻辑的可行性,为长线运营奠定了基础。该游戏是日式美术风格的RPG对战游戏,属于公司此前未尝试过的技术、风格及魔灵召唤式卡牌对战品类。国内市场竞争激烈,玩家要求较高,上线挑战较大,短期表现需理性客观看待,不宜过于乐观,但对长期运营充满信心,公司有能力通过持续投入和经验积累实现突破,类似过往项目我们有从上线到掌握长期运营方式的过程的经验。
Q:TapTap上半年在用户未明显增长的情况下收入增长近40%,AI对收入增长的具体作用体现在哪些方面?能否量化说明?
A:TapTap的收入增长得益于AI相关技术的应用,主要体现在广告系统和算法推荐的持续优化。其AI应用目前以强化学习相关算法为主,尚未涉及大语言模型,该部分技术日趋成熟但仍有提升空间,未来探索大模型应用可能进一步提升效果。TapTap本质追求用户量和产品服务增长,不会无尽追求相同用户量下的更高商业化率或收入,致力于维持良性生态,利润率的提高不会以压榨广告主为代价。
Q:游戏业务成功经验及对后续产品立项研发的指导意义?
A:游戏业务的成功主要归功于公司多年来在研发上的持续投入,以及研发、运营发行和各支持团队的不断成长与经验积累。公司目前游戏项目的成功率约为50%,近期游戏的成功有一定运气成分。未来将通过加大研发投入,在技术实力、美术表现等方面持续提升,以提高游戏成功的概率。
Q:TapTap PC版的推出背景、潜在用户规模及商业化机会展望?
A:推出TapTap PC版主要是顺应PC平台核心玩家增长的趋势,服务同时使用PC的TapTap核心用户及心动自研游戏在海外的PC玩家。Steam的传统联运模式导致部分开发者因成本问题选择不上架,玩家也面临游戏下载管理分散的困扰,TapTap PC版旨在解决这些痛点。目前对其用户规模和商业化速度暂无法给出具体预期,但已进入良性循环,能有效帮助新PC游戏开发者进行前期推广、预热预约和测试,公司将持续投入和关注该方向。
Q:作为长青游戏,公司目前关注的最重要指标是什么?
A:公司关注的长青游戏指标中,用户活跃数很重要,只要用户活跃,付费能力通常能跟上,用户活跃的持续性是核心,因为持续玩游戏的用户付费会自然增长。
Q:公司未来开发新游戏的策略是什么?会侧重长青游戏定位,还是保持品类丰富或侧重前期付费较重的类型?
A:公司自研产品策略聚焦于长青游戏,原因是服务型网游的属性、较大的投入规模要求长期运营以保障成长空间及投入产出比,且公司人力成本等因素更适合开发长青游戏。但长青游戏存在成功率问题,若某品类经长期努力仍不具备长期运营条件,会重新寻找方向。公司未来自研新立项游戏数量可能减少,因现有具备长青潜力的游戏投入持续增加,团队资源将集中于现有长青产品。
Q:TapTap上半年收入增长超预期的原因如何?
A:一是因为整个行业的竞争水位在变高,广告主自己游戏的收入在不断变高,竞争不断激烈。二是因为公司算法上的提升。三是广告展示的次数在不断增加。长期来说增长空间较大,短期来说是增长边际收敛。
Q:大模型AI在广告收入中占比如何?AI在游戏研发应用如何?
A:占比较少。公司目前也有这方面的新业务,但目前还处于非常初期的阶段。我们认为未来规模是几十亿的市场,AIGC业务具有一定潜力。公司同整个行业均保持一个积极应用的态度。
Q:TapTap PC版客户端的广告宣发推进节奏及相关举措是什么?
A:TapTap PC版的推广策略与手机版类似,会结合游戏产品的推出节奏进行。目前PC版功能虽未100%完成,但已进入稳定可推广状态,将根据市场机会进行持续性的稳定投入,而非设定固定时间点进行大规模推广。
Q:公司如何看待在研游戏RO2?RO2如何在市场中脱颖而出,吸引老玩家?
A:公司开发RO2的初心在于RO IP过去十年成绩优异、影响力大,团队对该IP有深厚感情,希望弥补过去开发中的遗憾。RO2选择开放世界方向的原因包括,一我们要对RO用户及信任心动品牌的用户负责;二是推动团队持续成长,挑战更高目标,跟上行业技术发展。尽管开放世界方向挑战大、竞争激烈,且产品可能与头部开放世界存在差距,但公司认为这是必须迈出的一步。在老IP基础上尝试开放世界,是保守与激进的结合,公司愿意在此方向投入更多资源,这对公司和团队而言是重要选择。
Q:公司未来产品线规划如何?除RO2外,是否有已确定的产品或考虑立项的方向,主要考虑哪些玩法或品类?
A:公司在产品线规划上没有特别确定的品类,但有几个重要原则:一是坚持长线运营;二是产品必须具备国际化属性;三是在技术上要有突破和提升,类似RO2的方向。品类选择会综合考虑市场机会、竞争格局等因素,目前虽有部分规划,但立项较为慎重,数量不会特别多。
Q:《心动小镇》海外发行有何规划?未来海外服表现是否有望超过国内服?
A:公司对《心动小镇》海外发行全力以赴,目前规划于明年年初在海外上线,今年年底将进行海外测试。目前该产品在国服已取得较好成绩且长线效果良好,因此对海外市场有信心,并将进行持续运营和长期投入,海外市场是重要布局方向。
Q:TapTap今年上半年及全年销售费用投入趋势如何?TapTap用户增长驱动如何?
A:今年上半年及全年,TapTap的销售费用相比去年会有所增长,但不会是显著增长。
短期内,营销费用投入对TapTap用户增长起到明显作用,但公司仍将大量精力放在为用户创造价值的事情上,致力于提升用户体量和活跃频次,这是产品投入的重点方向。此外,公司推出PC版TapTap,旨在服务开发者和已有玩家在桌面端的需求,其定位与Steam切入点不完全相同,将跟随开发者和玩家,满足他们的桌面端使用需求。
Q:在公司资金充裕的情况下,年报时是否有分红和回购计划?
A:公司原本计划在有收入且利润状况良好、资金足以支持未来长期投入的情况下,通过持续分红为股东提供稳定回报。但考虑到股东来自世界各地,不同类型股东的税务情况存在差异,未来可能调整策略,用回购方式替代分红。
Q:TapTap未来是否会持续提升广告加载率?
A:公司此前提到的广告曝光数量的增加,这主要源于DAU增长、人均观看广告频次或时长的提升,并非增加了广告位置。
Q:国家推出的游戏广告投放税相关规章制度是否会对公司未来收入造成影响?
A:公司正在与有关部门及行业内其他公司共同关注游戏广告投放税相关规章制度。如果该制度严格执行,可能会对游戏投放业务产生影响。
Q:未来游戏收入净额与全额确认的考虑因素是什么?
A:游戏收入的净额与全额确认依据合同约定,主要取决于公司在游戏发行中是处于主导地位还是代理角色。目前净额确认的部分主要来自于RO(《仙境传说》)的海外收入。
Q:公司如何看待开放世界赛道的增长潜力,以及RO2产品在该领域的独特优势?
A:开放世界本质是将原本RO的2D加载地图升级为3D无缝大世界地图。RO2核心用户与RO一致,技术演进上因时代发展实现突破,解决了过去RO1受限于团队能力及手机硬件的技术限制。通过更新技术和完整能力还原虚拟世界,满足原有RO玩家对立体、丰富游戏世界的需求。
Q:广告主在平台的第三方投放是否已成为趋势,该趋势能否持续?
A:广告主投放意愿取决于在平台的投入产出比。TapTap平台不会无限提高商业化率和广告单价,而是持续关注厂商能否通过投放覆盖广告投入及游戏研发费用,形成长期健康生态。过去一年广告收入增长的核心原因是TapTap广告投放具有竞争力,即使增速高于同行,其投入产出比仍高于其他平台,广告主能获得更高收益,这是平台商业化的核心竞争力。
Q:若苹果开放第三方外链支付,对公司是否会产生积极影响?
A:苹果平台税若降低,广告主将有更多资金预算用于广告投放。厂商在保证收入利润率和投入产出比的情况下,倾向于将额外利润投入以获取更多用户,因此平台税松动带来的更高利润空间将对广告平台有利。
Q:TapTap平台下半年用户增长的整体规划如何?
A:TapTap用户目前处于稳定增长状态,但增长不如前几年顺利,高度依赖爆款游戏及产品的突破与创新。
Q:TapTap小游戏业务后续的整体发展展望如何?
A:TapTap小游戏与微信游戏差异显著,更专注于帮助有创作热情的玩家或潜在开发者,在AI技术支持下更简单、容易地创造游戏或原型,并在平台上实验、获取玩家反馈、形成社区。目标是通过AI协助创作及平台生态支持,让开发者与玩家互动迭代游戏,挖掘更多创作人才,为玩家提供更多优秀游戏。
Q:公司在长青游戏的运营上如何进行战略调整,包括如何更新赛季版本及玩法以推动流水回升或创新?
A:公司在长青游戏运营的战略调整主要在立项阶段就确定方向,选择具备持续创新和内容更新潜力的游戏类型,例如采用火炬的赛季制、小镇的潮流季等模式。即使立项时确定了长青方向,最终能否成功仍存在概率问题,但公司会努力推动,目前多款产品具备长青潜力,如伊瑟等。
Q:公司海外发行成功率提升的原因?
A:海外发行成功率提升的原因包括重要同事黄希威重新加入并负责国内与海外发行业务,其原创业公司团队逐步合并到心动接手海外发行。同时,公司过去多款游戏在海外发行中积累的经验和成长也至关重要,这些因素共同推动了公司近年来海外发行的顺利发展,公司也会把握合适机会在国内外尝试发行。
Q:苹果税政策改变及IOS开放外链在海外部分地区实行,是否是公司重启出海的好机会,公司如何看待出海?
A:公司会持续关注相关政策变化,TapTap长期目标是实现全球化,尤其是随着小游戏、AI生成等业务的发展及产品竞争力的增强。但现阶段心动更专注于产品本身,确保现有产品具备竞争力后,再推向海外以获取成功。
Q:星火编辑器目前发展情况如何,公司对其后续计划是怎样的?
A:星火编辑器经历了一次较大调整。公司一直致力于降低游戏开发难度,让无经验的团队和个人能开发游戏,但此前因投入不足,编辑器功能及产出高品质游戏的效果未达预期。目前团队方向调整为两部分:一是基于现有引擎,推动星火编辑器面向AI转换,使其成为大语言模型易于使用的3D素材管理引擎;二是探索如何利用AI便捷地使用编辑器编排游戏,目前尚处于早期投入与研究阶段,公司计划在看到更明确产出后加大投入。
Q:邮件项目Filo的现状如何?
A:邮件项目定位介于重点关注与玩票之间。一方面,因团队成员海外生活中邮件使用场景多,存在实际需求;另一方面,有合适的团队推进该项目,公司本身具备互联网产品的经验,不抗拒此类项目探索。目前该项目投入相对较小,在公司整体业务中占比不大,但团队对其有兴趣且认为具有一定潜力,同时也是公司在AI及AI编程领域持续关注下,通过小规模、低成本内容进行理解与探索的一部分。
Q:公司是否有开发“麦芬2”的计划?
A:公司目标是开发长青产品,虽麦芬项目存在一些问题,但该类型游戏潜力巨大。麦芬的成功已证明玩家对其类型的喜爱,玩家规模和消费能力可观。公司当前挑战在于寻找更长期的运营方式,虽不一定会开发“麦芬2”,但会持续努力探索,未来新项目将在麦芬制作思路和理念基础上一脉相承。



