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15年前的经典重制VR版后有多好玩?水口哲也是这样说的

爱德华 | 2017-09-08 00:10 0

17173VR:《Rez Infinite》的光影特效非常酷炫,也比较抽象和深邃,您制作这样的画面效果是希望向玩家传递什么样的信息呢?

水口哲也:《Rez Infinite》中的画面信息交互与演示,包括那有点抽象的光效,的确很独特。这是因为《Rez Infinite》所展现出的画面信息不会让玩家觉得那只是很生硬的“二进制信息”,而在其他大部分游戏中,却会有这种生硬的感觉。因此,在《Rez Infinite》中,相较于文字性的信息,画面信息被摆在了一个更重要的位置,游戏更多地是通过画面来展现游戏细节,从而达到刺激玩家观感和激发出玩家好奇心的目的。

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17173VR:在很多游戏中,背景音乐只是起到陪衬的作用,但在《Rez Infinite》中,音乐有很重要的作用,请问音乐对游戏的体验和进程会有什么样的影响呢?

水口哲也:虽然音乐在《Rez Infinite》中很重要,但是与传统的节奏类音乐游戏相比,《Rez Infinite》并不需要玩家有深厚的音乐基础和技巧。在游戏时,玩家也不用刻意去追求所谓的音乐节奏,相反,玩家是在用自己的动作和频率创造属于自己的节奏。

17173VR:“Area X”这个后来新增的关卡得到了玩家们的一致好评,但是也有玩家认为想要解锁“Area X”地图必须得通过前五个关卡,这未免有点麻烦。对此,您是怎么看的?

水口哲也:首先我想说的是,虽然“Area X”在PS4和PS VR版本的《Rez Infinite》中依然要满足一定的条件才能解锁,但是在PC和PC VR版本中,玩家已经不需要完成前置性任务就能直接进入“Area X”了。

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其次,我认为《Rez Infinite》中每一个关卡都有它独特的魅力,包括《Rez》原作中的那些关卡以及后来我们在《Rez Infinite》中新增的“Area X”。我很能理解这部分玩家的心情,毕竟前五个关卡是16年前《Rez》原作中的关卡,它与今天的游戏设计已经是完全不同的两个概念了,我们在将这五个关卡移植到《Rez Infinite》中时也是下了不少功夫,比如说采用“轨道式”的方式进行转化。另一方面,“Area X”这个关卡则在代表了新一代《Rez Infinite》所采用的技术的同时,又与原作的游戏风格和核心玩法保持了一致。

17173VR:在2015年的PSX大会上,你们曾用联觉套装(Synesthesia Suit)演示过《Rez Infinite》,大家都觉得非常酷。联觉套装现在处于什么阶段?什么时候能正式发布?

水口哲也:目前,我们对联觉套装还没有一个比较确切的计划,但是不可否认的是,联觉套装将会在我们未来发布的游戏中扮演重要的角色。

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联觉套装

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