腾讯《暗区突围:无限》:我们如何让玩家肾上腺素飙升

2025-09-05 20:39:02 神评论

整理|灰信鸽编辑|一弋

瞎卷是投机的碰运气,思考才能体现人对问题全然的理解。

那看腾讯魔方做「暗区突围」,也是看半部国内游戏人吃下搜打撤的思考史。

一个硬玩法,怎么进国内?

高难的搜打撤,怎么大众化?

做了5-6年的「暗区突围」,又怎么在现在脱颖而出?

魔方拿了一张放内卷的国内也算罕见的考卷。

这张考卷复杂,考综合能力,还要求答题长达数年——研究品类,摸索用户,拔高品质,吃下多端,顺便找到自己的落脚点。

没有答案能一蹴而就,好在湿雪长坡,魔方真走了出来,找到了一条属于自己的搜打撤路线。

今年刚上没多久的端游《暗区突围:无限》,上线首日,用户数突破百万,成了网吧热度Top级的产品。

上线多年的《暗区突围》手游,也远还没见到颓式,这两年数据反而越做越好,日活和留存都在增长。

而且,魔方还在答卷,无论是在端游给的体验,还是手游新赛季的设计思路,他们还在试着找到新的答案。

要完全复盘几百人的努力,那一定是一段很长的故事。

但是,我们也可以先从一个小角度切入这个历程——声音设计。

之前CJ,我旁听了魔方音频团队对《暗区突围:无限》声音设计的分享。

单从一个声音设计,你就能看到,魔方思考搜打撤和玩家间关系的办法。

  • 什么声音能被听见,什么听不见,是有讲究的——它影响玩家的策略;

  • 和战斗挂钩的枪声,该如何被听见——它关乎玩家的体验;

  • 充满声音的战场,也该怎么编排声音——它左右玩家的沉浸。

即便你对射击不感兴趣,不做音频,我也挺推荐这次分享的。

这是一种不纠结如何卷品质,而是怎么从玩法出发,去摸索玩家体验的Gamer思考。

下面内容来自2025 CJ演讲整理(内容为方便阅读有所调整)——

今天我们和大家聊的主题是“用声音洞见战场”。

《暗区突围:无限》是一款搜打撤游戏,它有这么几个关键词:高拟真、高沉浸、慢节奏。

在游戏里,玩家是特遣队员,要在战场里搜寻物资,遇敌战斗,然后想办法撤离。

所以,《暗区突围:无限》的玩法细节上和传统FPS有了较大区别。

首先,这游戏不单纯依赖操作,不吃技巧,也不单纯强调快速反应和击杀,而是更看重“生存”,强调信息博弈和策略选择。

同时,独有的短ttk(击杀时长)加高损失的失败惩罚,会有很强的胜败差异,大大增加了代入感和沉浸感。

那么,在这种环境下,声音不只是装饰,也不只是背景,它要比视觉更早地传递危险

——每一声响动,都会影响玩家对下一步行动的决定。

经过几次测试,我们慢慢确立了《暗区突围:无限》声音设计的四大核心原则:

1.还原真实;

声音,要遵循物理规律,要有材质特性和空间关系。

在处理样本时,我们会尽量保留声音的原始特点,不去量化频段之类的属性。代价就是,在后期统一做声音的阻隔系数时,我们得设置大量的自定义参数。

此外,我们还会强调声音的自然遮蔽,不做太复杂的声音的触发限制和威胁度区分,而是让玩家更注重声音的获取、隐藏和利用声音制造“假象”。

2.绑定功能;

声音会包含很多有用的信息,它会影响玩家的局内策略。

比如说,枪声会暴露武器属性和自身位置,脚步声会传递出移动步态和速度等信息。

3.做信息差;

声音会因为一些道具、场景,出现信息差。

比如说,玩家用了战术耳机,能听到更多的声音细节,那就适合激进些的风格,主动出击;

如果玩家用了有高防护效果的头盔,就会牺牲一些听觉,更适合做防守打法。

声音带来的不同信息差,可以被玩家拿来做一些不对称的策略。

4.构筑氛围;

声音会用“低冗余的环境音”做出一种寂静的战场氛围。

在这种环境中,哪怕是轻微的呼吸或者微小的踱步,都会异常突出,让玩家需要更谨慎地行事。

在这些核心之上,我们今天分享三个主题:

  • 声音影响战术决策——怎么理解“绑定功能”和“做信息差”。

  • 枪声塑造真实战场——怎么落地“还原真实”与“绑定功能”。

  • 游戏氛围的构建——怎么用“构筑氛围”与“做信息差”做出一个够沉浸的战场。

1

声音影像战术决策

要知道《暗区突围:无限》的声音如何能成为战术抉择的核心之一,得先聊聊二者的关系。

本质上,声音是一种信息的载体。

在游戏里,我们将声音归为两大类——

1.敏感声音:如脚步、道具操作、物品交互……它们虽然微小,但又很重要;

2.冗余声音:如枪声、爆炸、环境声……它们也很重要,但太丰富的话,容易盖住其他信息。

对这两类声音,我们用不同类型的战术道具,给它们做了信息的差异化处理,比如响度大小、传播距离的动态交互。

这种设定推动了决策的多样化,就像刚才说的,戴耳机有更多信息,戴头盔要防护就会牺牲一些信息。

有了信息博弈,声音就能影响战斗成败,甚至左右最终的撤离结果。

我们具体怎么做的呢?

首先,是声音如何传递精准的信息。

声音的位置是一个案例。毕竟FPS对听声辨位有比较高的要求。

早期,我们试过不少声学方案,比如用HRTF方案去加强声学定位的准确度。

在试了多套方案后,我们发现一个HRTF的规律:位置感越好,音染越重——声音失真,听起来质感变化过大。

原因有很多,一方面是频段变化大,另一方面是双耳有时间差,让声音带了些类似“Flanger”效果的飘忽感。

如果《暗区突围:无限》要保证听声辨位的准确性,那一定要保证武器声音够干净,减少音染。

所以,我们分别给3C和武器各自配了一套HRTF系统:3C追求位置感的准确,武器追求最小染色。

声音衍射的虚像位置也是一个案例。

一般来说,系统要透过门窗来判定,声音位置应源于发声位置?还是门窗位置?

起初,我们认为应源了门窗位置,但几次测试&反馈下来,只有小部分玩家能认知到这个设计,大多数玩家会误判位置,甚至被严重影响到战斗体验。

最终,我们弱化了衍射的效果,着重强化了声音的原始发声位置。

另外,声音能不能展现信息的区别也很重要。

同一种声音,在不同状态、不同位置关系——比如室内室外——应该会有细节的差异,听感也不同。

在CBT(Close Beta Test)期间有个小插曲,我们小范围加大混响的调整导致收到了很多差评,本意是想强调混响对室内外状态的判断,确实也让声学特征突出了,但不匹配玩家的视觉感知。

所以我们发现,PC玩家是能很敏锐地感知到细小参数调整所带来的听觉改变的。

下面的视频,我们就展示了三个不同的差异设计:

  • 室内室外枪声的差异——主要是反射和混响的细节差异;

  • 楼上楼下脚步的声音差异——主要是频率细节上的差异;

  • 以及,冲刺、行走、静步的脚步声差异——主要是由不同样本、触发频率和响度带来的差异;

聊完声音传递精准信息,现在可以谈谈——

我们用战术道具,来捕捉不同信息量的设计。

有一次魔方音频组的真人CS团建的声音体验,让我印象很深刻。

第一局我裸耳出战,除了听见对战同事大声的呼叫,几乎完全听不清脚步之类的细节声;

第二局我戴了个战术耳机,最大的感受就是“拾音降噪”,像混音的Compressor,让声音更饱满,也更平衡——

伴随淡淡的失真,脚步、Foley变得清晰,大叫变得柔和,整体声音也会突出几个频点带出一种“盒子声”的听感。

回到工作中,我把这次接近真实战场体验感受,融进了我们游戏的声音设计中。

没错,我们有战术耳机的设计。

战术耳机,做了三个维度的声音设计:音色、听音范围,以及响度&动态。

  • 在音色上,我们做了“全局失真+专属底噪效果+EQ效果器”,对各模块音色做了自定义处理,并在枪声、脚步保留一个小Q值的频率提升来统一听感特性。

  • 在听音范围上,我们引入放大系数,拿Base数据乘以放大系数,就是当前的传播距离。

  • 在响度&动态上,我们用动态混音,降低原本足够爆满的声音——降低枪声、环境声等;帮玩家捕捉原本很细小的信息——放大脚步、道具操作等等。

与之相对应,我们还有自闭头盔。

自闭头盔可以模拟真实效果,使用时,它会罩住耳朵,让听觉感知降低,然后获得更高的头部防护。

  • 在音色上,我们用滤波衰减小部分高频。

  • 在响度&动态上,我们降低了整体响度。

  • 在听音范围上,我们将自闭头盔、裸耳、战术耳机,设计成近、中、远三个层级。

这些设计也将声音信息捕捉能力分成了不同的三大等级。

通过这张图能够直观地感受到这三种状态下的响度分布——

在裸耳下,枪声爆炸声追求现实中的震耳欲聋,高瞬态,响度大;而脚步声、3C操作,以及环境音效,分布在较低的响度区间,整体微弱细小。

这样大的一个声音动态分布更加符合我们游戏拟真的特性。

在战术耳机下,响度分布更有利于各种信息的获取,尤其中高等级的战术耳机还会降低自身发出的一些声音,降低信息干扰,强化信息获取。

在自闭头盔下,我们通盘降低了响度,中高等级的自闭头盔下还会继续降低整体响度,来获得更高防护能力,玩家需要自主决策是否接受损失信息,来换取更高防护。

正是靠以上的声音设计,玩家获得了更多战略决策的自主选择空间。

2

枪声塑造真实战场

《暗区突围:无限》的重点之一是‘真实战场’,枪声要服务于真实,做出沉浸,要让玩家获得较好的心流体验。

那么枪声设计该如何承担这部分工作?有两个问题摆在了面前:

1.什么是枪声的真实?

2.什么是暗区需要的真实?

为了解答枪声的真实,我们线下录制了一批枪声,并做了相应的技术处理。

首先是,我们可以听一听没有经过相关的技术限制与处理录制下来的声音;

下面是经过相关技术处理后录制下来的声音

真实枪声极其巨大。例如最小的9mm手枪其声压级约为人耳可接受阈值的32倍。

现有录音设备难以完整捕捉其动态范围,容易失真,且直接聆听不安全,实弹射击需佩戴听力保护装备。

不同录制角度、空间、设备都会改变枪声。现实中枪声主体是一声短促爆破,其余多为环境反射所造成的尾音。

同一把枪在不同环境下的音色天差地别,不像游戏中那样有强烈的独特性。

基于研究,我们提炼出几点结论——

1.真实枪声响度过大,人耳无法接受;

2.枪声动态过大,设备无法还原完整动态;

3.环境影响音色表现;

这是枪声的真实状态。

那么什么是《暗区突围:无限》的真实呢?

《暗区突围:无限》是严肃,写实的风格定位,要高强度地听声辨位,死亡惩罚也较大。

所以,枪声要兼顾功能与审美,且功能要大于审美。

功能性指的是,枪声需要展现出不同枪械的区别,以及它的距离、空间、方位、威胁度等一系列附加信息,这才能将声音信息转化为战斗决策。

审美指的是,声音要符合现实枪械的物理特征,能合理地展示出不同口径、不同结构该有的响度与声音细节。

同时,声音要保证写实风格,拒绝无脑爽感,无论响度还是音色都要以现实原型为参考。

回答了两个问题后,我们把视角拉回到游戏内。

《暗区突围:无限》的枪械数目繁多,目前裸枪和消音有160多把,之后也会不断增加。

有这么多枪,让玩家记住每一把,不太现实,而且随着注意力集中,情绪张力变大,很多声音细节也会被忽略。

所以,枪声要主动减负,学会留白。

我们把枪声以枪族、年代、口径三个点为原则做设计。

  • 枪族,是减弱单把枪支的音色,用族群属性来做它们的音色辨识度,例如AK系列,HK系列的区别。

  • 年代,是赋予枪声音特色,针对不同年代的枪械制造工艺,以及结构的材质与特性,来做出声音的特点。

  • 口径,则是基于现实枪械的物理特征,提炼放大,不同口径的枪用响度来体现火药量的不同。

要让上面三个原则量化到设计,我们将实录的枪声拆分出以下不同的层次——

  • Bass低频层,表现人的主观感受

  • Body爆破层,是枪声主体的来源

  • Mechanical机械层,主要表现不同枪的机械结构

  • Tail尾音:枪在不同环境下的声学反射

在实际的声音设计中不同类型的枪械,由于其机械原理、运作方式、尺寸和弹药的不同,其在声音层次、声音特征上的处理也会存在差异。

比如左轮结构特殊,它是双动式结构,会在开枪前先击锤,击锤声先于子弹爆破。

现实的时间差很小,我们多位置录了素材后,在音频工作站中放大了二者的时间差——

再来看看枪族之间设计差异,这是AK和HK系列的共性与差异——

由此可以听出,在同一枪族下不同层次的声音处理会存在一定的共性,比如相似的爆破质感、标志性的枪机循环声等。

年代也能很好地体现一把枪的特色。我们会用枪体材质来表达年代感。

像Mosin、SVDS、SPR310这些枪,历史色彩重,也是各种游戏的常客,它们和现代的SR25之类的枪械有明显区别。

比如Mosin的爆破有老旧木质与金属共振的感觉,SR25的机械层则十分粗粝:

口径能体现枪械威力。口径越大,最直观的区别,不只在响度,也在音调——口径越大,音调越低,声音越厚——

聊完我们怎么做枪声,可以聊聊玩家怎么听枪声。

这也是枪声的功能性。

《暗区突围:无限》的枪声功能性主体现在3P(敌对玩家)的枪声设计中,关系到1P玩家如何听声辨位,做下一步的决策。

所以,我们按声音的焦点视角(声源的方位),和地图大小,把枪声传播范围设置为400m。

下一步,我们划分出了4个交战距离,不同距离的声音设计也不同。我们规定了全局枪声的响度最高。

首先是远场,一般只有枪械和手雷的声音可以传递到,且超过了子弹的有效射程,所以它们主要到起战场氛围的作用。

在音色上,我们删减了枪声细节,只保留很短的爆破音头+较长的尾声,告诉大家这个枪声不太会影响到你。

其次是中远场,进入了子弹的有效射程范围,那枪声细节自然变得更多,但整体还是以氛围为主。

值得注意的是,这个范围玩家能被配备了高倍镜的枪械狙杀,所以步枪的存在感会比其他枪更强。

最后是中近&近场,也是玩家交战的热点区域。

在枪声方面,会以50m为标准区分音色,能让玩家在这个数值范围内判断出距离感。

至于威胁度,有个反常识的设计:我们的中近场远高于近场,因为中近场听不到脚步声、枪械操作,只能用视觉来捕捉到敌人,又容易出现蹲草丛的“老鼠人”,所以需要一些明显的提示;

近场就没有这个担忧,它脚步声明显,视觉优势大,让它的枪声太响反而不能成为更大的优势。

聊到玩家听到的枪声,除了听声辨位,还有加强整个游戏混音动态范围的作用。

比如,枪声在不同环境下的效果。

我们参考了枪械口径、现实传播规律,以及墙壁、山体等障碍物的声音遮蔽&衰减,规定了不同的传播距离。

口径越小,传播距离越近,在室内外的传播效果也有明显区别——

再比如,子弹在战场里的运动方式。

按现实声音的传播速度,我们对不同距离的声音做了对应的延迟,增强听感,也能帮玩家判断出危险。

所以在中近场&中场,玩家会先听到子弹擦耳声,然后是子弹击中材质,然后才是枪声,时间线也是先后出现。

——当你听到擦耳声与枪声的时候,就说明你已经被人瞄准了。

这是我们为了增强局内战斗张力而做的一些小设计。

3

声音构建游戏氛围

接下来聊的话题是,基于刚才提到的信息资源,如何做一个真实&沉浸的战场氛围。

氛围说的不仅仅是环境声,更是玩家的整体战场体验。

我们认为,战场的氛围应由以下元素结合而成——

  • 战场中的各种元素设计帮助玩家制定策略;

  • 玩家按策略推进,与他人互动产生心理博弈;

  • 事件串联成良性循环,让战场活起来。

《暗区突围:无限》作为“搜打撤”游戏,战场与其他FPS差异显著。交火不频繁,80%时间为紧张的搜索与撤离,其余多为遭遇战。

伏击与反伏击、追击与反追击是最常见的场面。

声音信息与决策链的关系决定了氛围设计的目标:少即是多——让玩家听到的每一个声音都是有效信息。

首先我们从环境声入手。

在设计整体环境声的时候,为了保证重要的声音信息能被听到,如脚步、枪声、器械操作等,我们严格限制了环境声的响度范围,保证了它不会掩盖住其他声音信息。

这是我们各声音模块的动态范围——

具体怎么达成的呢?

我们联合美术和场景,消灭了过于明显的飞鸟走兽的声音元素,这使得我们的战场从农庄、山谷,变成萧瑟的森林,足够肃杀和冷峻。

在设计上,我们将环境声更多的细节让渡出来给其他声音元素——听的声音元素越少,感知到的信息越多。

这为后续的氛围创造留出空间,也提出了更高的要求。

不过,环境声只是整体的一个基底。

我们也不希望这里只是一片死寂的战场,而应该是能给玩家提供足够多战术选择,并且能增加战场刺激度的地方。

所以,我们做了一些帮助玩家进行决策的设计,有两个比较有特点的案例——

1.从场景的很多细节入手,增加玩家信息的暴露与掩蔽;

2.从玩家心理方面入手,增加玩家间的交互欲望。

先说说第一个,信息的暴露和掩蔽。

这两者看似对立,其实并不冲突,要暴露还是隐蔽信息,取决于具体情况。

信息暴露,对于FPS来说,会有点位的概念,某些点位一般来说收益都相对比较高。

为了保持收益与风险的平衡,我们会设计一些声音陷阱,来增加信息暴露的风险。

同时,我们还丰富了玩家的信息获取途径,设置了很多道具,比如丢弃物品时与场景碰撞的声音。

如果你是一个对地图很了解的玩家,甚至能隔着墙听出对方把什么类型的道具丢到了什么材质的表面上。

有了信息暴露,自然有信息隐蔽。

游戏会有一些双方都容易获得信息的地方,就需要增加变数,减少双方获取信息的掩蔽。

这里我们用了一些点声源的元素,例如在拐角放蒸汽,来掩蔽附近的脚步和动作信息,让对局的可玩性更高。

以上这些,都是为了塑造沉浸的战局体验。

但我们还有一个重要环节:心理博弈。

《暗区突围:无限》的玩家为什么而战呢?这个回答很重要。

对于玩家来说,对局追求的是大金之类的昂贵道具。这些贵重物品大概率出现在保险箱,或者其他玩家的背包里。

这个游戏的玩家有很多类型,有喜欢快搜快撤的,有猛攻型的,也有喜欢蹲守角落等待一个有缘人的。

那么一旦这些玩家发生了交火,射击游戏玩家最经典最统一的谎话是什么?

——“对面大残”。

但在这里,玩家不用喊大残。

为了满足玩家更兴奋上头、更想追击的欲望,我们在语音设计中做了一整套完整的角色健康反馈系统。

游戏设计了多种伤害状态:

  • 重伤,肢体、躯干受损后,需要大型治疗;

  • 濒死,整个人大残后,会掩蔽其他所有声音元素,让你专注于自己的状态;

  • 困了、累了、饿了、渴了,也会各自有单独的提示。

对应不同的状态,我们准备了各种功能饮料,不过喝饮料的声音也会完整地传给附近的敌人。

想象一下,如果你突然遭遇敌人,刚了一波枪,听到了对面大残的声音,你是不是会更兴奋、更想追上去补刀。

又或者是,你被打的大残,对方一点损伤也没有,这时候你是不是会很恐惧,转身想逃跑,恢复状态重新打一波。

不管最后反杀是成功或是失败,这波战斗终归还是完整地发生并且完整地结束了。

——玩家受到高收益高风险的心理影响,被大残提示的反馈吸引,或者带着一身的负面状态偷跑成功。

这就是我们想要利用不同的对战心理状态来塑造的战场氛围。

此外,我们还做了一些设计,让玩家主动或被动地暴露信息。

比如为了增加更多交战的机会,我们在游戏里设置了很多AI。

这些AI是游戏世界里的本地人,和剧情有关,不是其他游戏里那种玩家的克隆体。

我们给这些AI套上了各种符合其人设的行为逻辑——

当Ta附近有其他玩家的时候,就会大声呼喊。

当Ta发现近处玩家、远处玩家,或者与玩家交战时,语音都有不同的表现。

再说一些,我们有一种叫做伪装潜入的玩法:玩家来假扮刚才提到的那些AI角色。

我们把AI角色的语音库给了这些玩家使用,还做了和正常角色完全相同的Foley、脚步声。

而且,战局中的AI不会去主动攻击玩家扮演的AI角色。这种鱼龙混杂的状态更能丰富玩家之间的心理博弈。

最后,我们认为,声音的设计并不只是简单的元素集合,更需要发挥每个元素各自的作用,不多也不少,刚刚好。

总之一句话:每一个声音都是战局中的有效信息。

在《暗区突围:无限》中,懂得如何听声音,你就不仅仅掌握了信息,更是握住了生存和胜利的钥匙。

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