一年斩获八千万玩家!最初被喷抄袭的腾讯游戏,如今竟火成这样?
网易有蛋仔,腾讯有暗区,本没啥存在感的游戏,一年内竟成功逆袭。
划重点二:师夷长技以制夷,针对性pay to win让玩家“真香”
说完了《逃离塔科夫》的起起落落,我们再说回到《暗区突围》,二者玩法思路相似,但游戏受众侧重却不同。
当《逃离塔科夫》还在坚持着PC端游玩,并一刀切拒绝亚服玩家时,《暗区突围》积极地向亚服玩家敞开怀抱,并将游戏平台推向移动端,从而收获手游玩家的关注。
实际上,这种玩法驱动型产品本身就很受登录平台、国际区服以及硬核程度等影响,这在游戏圈也不是第一次遇到了,例如MOBA类的《DOTA2》、《英雄联盟》与《王者荣耀》,派对游戏《糖豆人》与《蛋仔派对》。
当一款新颖玩法的游戏在海外亮相,国内总会存在无法游玩的玩家翘首以盼,这时一款“代餐”随之上架,自然会遭到哄抢。
网易的《蛋仔派对》与《糖豆人》之间也是微妙的相似
《暗区突围》作为《逃离塔科夫》的“代餐”,腾讯这位大厨也并不希望将“口味”原封不动地还原。
事实上《暗区突围》自首曝起便一直经受着玩家将其与《逃离塔科夫》的对比,但当游戏正式上线后,玩家才发现《暗区突围》还是针对性做出了不少调整,使之成为更适合中国玩家体质的“搜刮撤离”的游戏。
在新玩家上手的游戏初期,《逃离塔科夫》选择拔高pay to win的玩家市场门槛,来驱使玩家强制走上漫长的资源积累道路;而《暗区突围》则反其道行之,对于毫无资源积累的新玩家,市场直接提供了丰富的装备,玩家可以选择通过付费来大幅减小前期资源积累恶性循环的可能。
各类装备均可在市场购买
另外,面对《逃离塔科夫》目前存在的打金工作室泛滥的问题,《暗区突围》则直接在游戏上线便选择了官方出售游戏货币的方式,来强行将市场货币价值控制在较为固定的范围,这就使得工作室在此无利可获。
没有货币别担忧,商城卖金解君愁
当然,这样强硬的官方下场干预以及将pay to win的风气带入到游戏当中,再加上本来在《逃离塔科夫》中提供给玩家安全带回关键物品的保险箱,在《暗区突围》中需要开通会员才可使用,都使得《暗区突围》比之《逃离塔科夫》显得更加功利化。
保险箱需要月度付费
其实我们看回《逃离塔科夫》目前遇到的矛盾点,正是商业成绩全靠买断制一锤子交易,而买断后玩家持续游玩所遇到的玩家市场紊乱、外挂和工作室泛滥、新老玩家差距过大等问题,而目前官方给到的解决办法就是删档重开。
是的,全部玩家删档重来,大家回归同一起跑线,这对老玩家来说更不公平。不过《逃离塔科夫》作为买断制游戏,只需要让玩家付费即可,至于售后服务,研发团队并不会也不能做到面面俱到。
《逃离塔科夫》由于是买断制,遇到版本更新时只能删档重来
但《暗区突围》则是依靠持续运营、持续引导玩家付费的手游项目,其商业逻辑和运营思路自然不能抄《逃离塔科夫》这份不及格的答卷。
看得出来策划是对此类玩法有进行研究的,深刻了解该类玩法中玩家痛点在何处,于是便将付费点设置在该处。这样,在《逃离塔科夫》玩得不爽的玩家,在《暗区突围》中便可通过官方给到的付费通道解决痛点,玩家自然就更倾向于《暗区突围》了。
就像两家饭店,一样口味的菜,谁家做的耐吃谁家就能留住更多顾客
换句话来讲,《逃离塔科夫》是因为要维持硬核这一“护城河”,且买断制对商业成绩的影响,而将新玩家拒之门外;反观《暗区突围》则是抓住了这些新玩家和轻度玩家的需求,为他们提供了更便捷的通道。
所以即使《暗区突围》有着官方卖金、保险箱绑定会员这些玩家不得不氪金的点,但实际上游戏中为之付费的玩家并不在少数。
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