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人口不到千万,游戏席卷全球!瑞典的游戏产业是如何壮大的?

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人口不到千万的瑞典,如何孕育出《战地》《我的世界》《双人成行》等全球爆款游戏?揭秘北欧游戏强国崛起之路,从电脑普及到demoscene文化,一探究竟!

在瑞典斯德哥尔摩市中心,有一栋在玩家圈里地位很特殊的大楼。这里聚集了开发《战地》系列的DICE、开发《绝地潜兵》系列的Arrowhead,大楼顶端则坐着EA。

附近街区还能找到以深度策略游戏闻名的Paradox Interactive、开发《战锤:末世鼠疫》和《战锤40K:暗潮》的Fatshark、做出《双人成行》的Hazelight Studios、《收获日》系列背后的Starbreeze、推出《THE FINALS》和《ARC Raiders》的Embark,以及《我的世界》开发商Mojang。

这些工作室做出的游戏风格差异巨大,却都能在全球市场掀起声浪,而它们的共同坐标,是一个人口只有一千多万的北欧国家瑞典。

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瑞典语使用人口不到千万,本土市场很难支撑大型娱乐产业,但瑞典游戏业却长期保持着极强的对外输出能力。这背后不是某一家公司的运气,而是一条由硬件普及、民间技术文化、语言环境和产业分工共同铺出来的路。

一个游戏产业最基本的前提,不是资金,也不是人才,而是能运行游戏的硬件。瑞典恰好是欧洲最早普及电脑的国家之一。

上世纪80年代,战后经济恢复期的大量工业订单让瑞典大型工业企业迅速成长,不仅培养出大批本土工程师,也把居民收入水平推高到足以购买电子产品的程度。当时主流机型Commodore 64在瑞典卖出了20多万台,有说法称大约每20户家庭就有一台。这个数字放在今天不算惊人,但在当年已经意味着大量普通人第一次拥有了接触计算机的机会。

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进入90年代后,瑞典社会逐渐意识到计算机将成为未来经济的基础设施。学校开始设置计算机课程,政府也推出了家庭电脑改革计划。简单说,就是企业购买电脑并借给员工,员工分期还款,同时双方都能享受税收减免。企业降低了成本,员工用优惠价格获得电脑,政府则完成了电脑普及的目标。这个政策让瑞典电脑普及率在90年代跃升到欧洲前列。

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电脑普及之后,先长出来的是一批玩家。当年的电脑游戏不像游戏机插卡即玩,往往要插入磁带或软盘,再输入指令才能运行,修改数据更加麻烦。想要流畅操作电脑,就必须具备一定的计算机知识。很多年轻人正是在这个过程中,误打误撞开始接触编程。

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当时游戏价格普遍不便宜,欧洲年轻人之间流行交换软盘。游戏公司很快推出复制保护措施,玩家则开始研究如何破解防护,把游戏复制到其他软盘里,还会在破解后的游戏中留下自己的名字,称为crack intro。后来他们发现,破解游戏本身并不难,更难的是在只有64KB内存的电脑上,把开头那段演示做得更酷。有人加入音乐,有人制作小动画,注意力逐渐从游戏转向了独立的实时演示程序,也就是demo。这种文化后来被称为demoscene。

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在没有互联网的年代,这些人通过电话线拨号交流。瑞典乃至北欧的电脑爱好者组成不同小组,相互竞争,也相互学习。这场持续多年的程序员艺术运动,在2023年被列入联合国教科文组织人类非物质文化遗产代表作名录。demoscene对瑞典游戏业的影响非常深远,因为那些在小组里磨练代码、图形和音乐能力的年轻人,后来进入社会时发现,自己学到的东西恰好就是电子游戏开发最需要的能力。

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与此同时,瑞典的游戏土壤还有两个特点。一是瑞典没有形成日本那样庞大的主机市场,许多人从小接触游戏的方式就是通过电脑,因此开发者的重点自然落在PC端。二是瑞典语使用人口太少,本土市场撑不起大型项目,开发者必须从一开始就面向海外。而瑞典长期普及的英语教育,让他们能够顺畅阅读开发资料、参与国际技术交流,也更容易理解海外玩家的需求。这种天然的国际化环境,让瑞典开发者在PC游戏蓝海期获得了先手。

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1993年,一家叫Digital Illusions的工作室推出了一款电脑弹珠游戏,销量不错。直到2002年,他们打磨许久的作品才真正改变命运。这家工作室就是后来的DICE。DICE的成功让世界看到,瑞典不仅能做小游戏,也能做世界一流的游戏。后来DICE被EA全资收购,推出了《战地》系列等一批影响广泛的作品。

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与DICE追求大众市场不同,Paradox Interactive走了另一条路。它把精力放在需要投入大量时间的策略游戏上。这类游戏没有华丽画面,系统复杂,很多人开局就放弃,但对策略玩家来说却正好命中需求。P社的出现说明,当时的瑞典游戏产业已经发展到足以支撑专业化分工的程度,不同团队可以服务完全不同的玩家群体。

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产业成熟之后,未必只会催生大公司。到了2010年前后,瑞典又冒出一个全球现象级作品《我的世界》。Minecraft的成功是一个独立开发者依靠产业生态把创意推向世界的特殊案例。它的创造者Notch成长于瑞典电脑普及最蓬勃的时期,很早就接触到编程,后来进入游戏公司积累完整开发经验,又在瑞典高福利社会中拥有相对充裕的业余时间,才可能去打磨一个带有强烈个人想法的作品。

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就连《我的世界》本身也带着瑞典游戏史的痕迹。因为目标市场在海外,这个瑞典游戏最初只有英文界面;因为瑞典电脑普及早,它最先登陆的是PC;因为demoscene文化的影响,它在看似简单的画面里也保留了对程序表现和粒子效果的重视。可以说,Minecraft不只是Notch一个人的奇迹,更是瑞典游戏产业几十年积累之后的结果。

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不过,瑞典游戏并非没有问题。很多玩家玩过瑞典工作室的长线运营游戏后,都会提到一个共同感受:创意和品质不错,但运营节奏常常让人头疼。DICE在部分《战地》作品的首发关键期,更新和沟通节奏常被吐槽;Embark的《THE FINALS》也出现过类似情况;P社把部分内容拆出作为DLC售卖的做法、Mojang对《我的世界》更新节奏偏慢的问题,都在玩家社区里长期存在争议。

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这些现象与瑞典的社会制度和文化有关。高福利体系对加班有严格限制,也培育了普遍的不加班文化。作为打工人,这当然值得羡慕;但作为玩家,面对需要持续更新和维护的长线游戏,确实容易感到更新慢、响应不及时。瑞典游戏产业在资本进入后,也出现了一些工作室失去绝对决策权、更倾向于开发成熟IP的情况。不过,近年依然能看到《绝地潜兵2》这样有想法、有趣味的作品出现,Embark等团队也在尝试有独特表达的游戏。

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回到斯德哥尔摩那栋大楼,或许不该只看到一群让玩家又爱又恨的工作室,也应该看到背后由硬件普及、政策、民间技术文化与市场环境共同塑造的创意生态。未来当然会有成功和失败,但决定一个游戏产业能否持续的,从来不是某一款作品,而是它能不能不断孕育出新的开发者、团队和想法。这或许才是瑞典游戏业能走到今天的原因。

【编辑:多熙君Vic】
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