如果不是亲身经历,我们可能很难相信:2026年上半年增长最凶猛的新游之一,居然来自一个已经16岁的童年页游IP。
据腾讯2026年一季度财报及相关官方信息披露,《洛克王国:世界》3月26日正式上线以来,游戏上线9天累计用户突破3000万,首月PC与移动端平均日活跃用户超过1300万。第三方机构QuestMobile的移动端监测数据显示,到了5月,《洛克王国:世界》APP月活跃用户达到1748.2万,人均单日使用时长约126.8分钟。
更关键的是,《洛克王国:世界》并没有只靠情怀完成一波“回忆杀”,而是把经典回合制、开放世界探索和精灵收集养成重新打包,接住了捉宠游戏最广泛的一批用户。
不过,这片市场似乎从来不相信赢家通吃。
进入9月,两款方向截然不同的新品接连入场:9月16日登陆PC及主机平台、9月23日上线移动端的《伊莫》,以及9月17日全球公测的竖屏捉宠手游《闪耀吧!噜咪》。
一个强调“人宠合一”和即时动作体验,一个主打竖屏、单手、轻量化。它们没有冲进《洛克王国:世界》的主场正面肉搏,而是分别从重度和轻度两端寻找突破口。
捉宠赛道的下半场,终于不再只是“谁更像宝可梦”,而变成了“谁能给玩家一种新的养宠生活”。
《洛克王国:世界》的护城河:情怀只是门票,玩法才是城墙
要理解后来者为什么选择绕路,首先得看懂《洛克王国:世界》究竟强在哪里。
2010年,《洛克王国》页游正式上线。对于不少95后和00后来说,王国城堡、宠物园、咕噜球和属性克制,并不是简单的游戏元素,而是童年互联网生活的一部分。
这种IP积累给《洛克王国:世界》带来了天然优势:其他新游戏需要花几个月向玩家解释“我是谁”,它只需要问一句:“还记得你的第一只宠物吗?”
但情怀只能把玩家叫回来,不能保证玩家留下来。
魔方工作室做对的一点,是没有为了追逐潮流,把洛克王国硬改成一款纯动作游戏。游戏仍以回合制精灵对战为核心,属性克制、技能搭配和阵容构筑都保留了熟悉的味道。老玩家上手不需要重新学玩法,新玩家也能通过开放世界探索逐步找到乐趣。
与此同时,游戏将捕捉、探索和养成放进了更完整的大世界框架中。核心精灵以地图探索和捕捉获取为主,商业化更多落在外观等内容上,这种设计踩中了捉宠玩家非常在意的一点:宠物可以稀有,但最好不要只稀有在人民币价格上。
用户结构也证明了它的覆盖面。
据行业报道援引QuestMobile数据,《洛克王国:世界》35岁以下用户占比超过八成;男性用户约占56.9%,女性用户约占43.1%。相比许多传统重度游戏,这一性别结构更加均衡。
这意味着它同时容纳了几类人:
想回来看看童年的老玩家,喜欢研究阵容的策略党,到处翻草丛的收集党,以及把宠物当电子毛孩子养的休闲用户。
这才是《洛克王国:世界》真正的护城河——情怀负责拉人来玩,玩法广度负责留人,庞大的用户规模则让社交和内容生态自己循环起来。
不过,再宽的护城河,也不可能覆盖所有人的需求。回合制战斗节奏相对慢,对追求即时反馈和操作爽感的玩家吸引力有限;长线养成和较多系统,也要求玩家投入相对完整的时间。
这些并不是产品缺陷,而是定位带来的自然边界。而边界之外,这个9月连续上线的《伊莫》和《闪耀吧!噜咪》正虎视眈眈。
《伊莫》:别站在宠物身后指挥了,这次你自己变身
如果说传统捉宠游戏的关系是“训练师发指令,宠物上场打架”,那么《伊莫》的核心思路就是“人宠合一”。
由爪印工作室研发的《伊莫》,官方定位为多人在线、跨平台的大世界捉宠RPG。游戏最有辨识度的机制,是玩家可以与伊莫“联结合体”,直接化身为宠物形态参与探索和战斗。
不同伊莫拥有不同的移动和探索能力,玩家需要通过变身解决地形、机关与战斗问题。宠物不再只是图鉴里的一张卡,或者战斗时临时召出的队友,而是打开世界的“钥匙”。
这种设计把捉宠和开放世界探索绑得更紧:看到一只新伊莫时,玩家想的不只是“它数值高不高”,还会想“它能带我去哪里”。
在战斗层面,《伊莫》也明显偏向即时动作体验。走位、闪避、技能衔接和角色操作的重要性更高,玩家既能让伊莫协同作战,也能通过联结亲自参与战斗。
对于嫌回合制“你一下、我一下”的玩家来说,这种战斗方式显然更直接爽快。
“抢蛋大作战”是《伊莫》的搜打撤式多人玩法。玩家组队进图探索地宫搜集物资,争夺极巨蛋。 玩法兼顾策略博弈与团队配合,既有寻宝开蛋的收集惊喜,也有护蛋、截胡的紧张拉扯。该玩法把喜欢捉宠收集、轻度 PVE 的休闲玩家,以及偏爱小队对抗、喜欢博弈的竞技爱好者凑到同一张地图,
《伊莫》的目标用户非常明确:喜欢捉宠题材,但不满足于慢节奏回合制;愿意在PC或移动端投入较长时间;同时在意操作反馈、多人玩法和探索深度的玩家。
它面临的考验也同样明确。
开放世界最怕“地图很大,内容很薄”;动作捉宠最怕“宠物能力单调,全靠外观区分”;跨平台联机则考验服务器、操作适配和版本更新效率。
《伊莫》已经拿出了一套足够不同的玩法,但它能否站稳,还要看后续内容能不能跟上玩家的消耗速度。
《闪耀吧!噜咪》:当别人卷大世界,它先抢下你的五分钟
和《伊莫》的重度路线相反,哔哩哔哩游戏自研发行的《闪耀吧!噜咪》,选择把捉宠体验往轻量化方向压缩。
游戏于9月17日开启全球公测。它最直观的区别不是世界有多大,也不是战斗体验有多新奇,而是竖屏。
竖屏意味着什么?
意味着玩家在通勤、排队、等外卖甚至午休时,都可以单手打开游戏抓几只噜咪。它争夺的不是玩家晚上的两三个小时,而是一天中散落的五分钟、十分钟。
在玩法上,《闪耀吧!噜咪》保留了宠物收集、培养、进化、属性搭配、家园装扮和社交等内容,但整体操作门槛更低,节奏也更加轻松。玩家不需要练习任何玩法,主要乐趣来自发现新宠物、补全图鉴和养成阵容。
借由清新明亮的童话世界画风、软萌的宠物设计,加上家园与装扮系统,让它更接近一款“可以对战的电子宠物社区”。它瞄准的是《洛克王国:世界》较难完全覆盖的人群:习惯竖屏操作的手游用户、时间高度碎片化的上班族,以及更看重画风、陪伴感和轻社交体验的休闲玩家。
《洛克王国:世界》希望玩家坐下来,在大世界里待上一阵;《闪耀吧!噜咪》则更像是在说:“没关系,你先玩五分钟,电梯到了再关。”
这条路线的优势是门槛低、场景多。劣势也很明显:轻量游戏容易上手,同样也容易放下。
站在巨人的肩膀上更容易摘到果子吗
从当前数据看,《洛克王国:世界》的领先地位没有太大争议。
首月平均DAU超过1300万、5月移动端MAU达到1748.2万,再叠加16年IP积累和成熟的内容体系,它已经构成了2026年国产捉宠赛道中最清晰的“超级产品”。
但如果说“一超多强”的格局已经确定,可能还为时过早。
截至2026年9月29日,《伊莫》PC及主机版上线不到两周,移动端上线仅6天;《闪耀吧!噜咪》公测也不过12天。
在这个时间点,仅凭首发热度判断长期格局,显然操之过急。真正决定它们能否成为“多强”的,不是开服当天有多少人挤服务器,而是三个月、半年以后,还有多少人愿意留下来。
捉宠游戏不再只有一种答案
早在2024年,《幻兽帕鲁》就已经证明,捉宠题材远没有到“除了宝可梦,其他产品只能喝汤”的阶段。
Pocketpair当时公布的数据显示,《幻兽帕鲁》上线约一个月后,Steam销量达到1500万份,Xbox平台玩家数达到1000万,总玩家规模超过2500万。它把生存建造、多人联机和宠物玩法混在一起,给行业上了一课:玩家迷恋的未必是某一种战斗系统,而是发现、捕捉、培养和陪伴未知生物的过程。
到了2026年,国产捉宠游戏也开始沿着不同方向分化。
有人喜欢研究属性克制,有人只想亲自冲上去打;有人愿意在大世界里探索一晚上,有人只想在上班路上抓两只可爱宠物。
市场不需要所有产品挤在同一条跑道上。只要体验差异足够明确,后来者未必需要从《洛克王国:世界》手里抢走玩家,也可以把原本不玩捉宠游戏的人拉进来。
因此,眼下更准确的判断或许不是“一超多强格局已定”,而是:
“一超”已经出现,“多强”刚刚进入考试。
《洛克王国:世界》守住了情怀、经典与大众基本盘;《伊莫》尝试打开动作化和跨平台重度体验;《闪耀吧!噜咪》则去争夺竖屏时代的碎片时间。
在还未正式上线的产品中,还有美少女养成题材的《蓝色星原》;现代都市题材的的《望月》崩坏ip加持的《崩坏:因缘精灵》正在杀入捉宠赛道,给这片火热的市场继续添柴加薪。
谁能笑到最后,现在还不能下结论。
但对玩家来说,一条赛道只有一款爆款,多少有点寂寞。有人守城,有人探路,还有人在旁边卖萌摸鱼——这样的市场,显然比所有人排队复制同一种玩法有意思得多。
【编辑:布支到】
















