17173 > 新闻中心 > 手游推荐 > 腾讯游戏业务能否高歌猛进的手游网《一周读数》

腾讯游戏业务能否高歌猛进的手游网《一周读数》

2014-08-18 16:39:09 神评论

17173 新闻导语

一个数字,解读手游密码;一个数字,剖析行业动态。手游网《一周读数》筛选一周最具代表性的手游行业数字,交由资深编辑及从业者解读,为各位读者展示移动游戏产业的瞬息万变背后那些不变的真理。

【17173手游网专稿,转载请注明出处】

关于手游网《一周读数》栏目:一个数字,解读手游密码;一个数字,剖析行业动态。手游网《一周读数》筛选一周最具代表性的手游行业数字,交由资深编辑及从业者解读,为各位读者展示移动游戏产业的瞬息万变背后那些不变的真理。

腾讯游戏业务能否高歌猛进的手游网《一周读数》

30亿

腾讯日前公布2014年Q2财报,其中手游收入已达到30亿元。

腾讯游戏业务能否高歌猛进的手游网《一周读数》

手游网点评:最近是各大公司集中发布财报的时候,而对游戏圈而言,腾讯显然是最受关注的公司之一。数据显示,腾讯Q2总营收达到197.46亿元。从数字来看,游戏业务为腾讯财报的增长助力颇多,第二季度腾讯网络游戏收入增长7%,达到110.81亿元。

不过有评论指出,若将腾讯网游业务收入中减去手游带来的12亿增长,那么腾讯传统游戏业务的收入将出现环比下降。就目前的情况看,腾讯在国内的游戏领域依然是当之无愧的霸主,但在手游快速崛起的背后,整个端游市场的瓶颈油然浮现,即便是腾讯也一样受困于其中。

不过也正是基于端游的瓶颈和手游的潜力,手游业务对腾讯来说将占据越来越重要的位置,除了在自研方面继续发力之外,在第三方产品以及平台生态的构建上也将继续做出投入。话题回到手游方面,此前有消息称,腾讯2014年对手游收入的KPI是120亿元。目前已经过去半年时间,只完成了48亿(第一季度18亿),结合到120亿的目标,腾讯或许还需要加把劲才行。

腾讯总裁刘炽平在Q2财报分析师会上如是说:“移动游戏具有巨大的增长潜力,正因为如此,我们在这个方面构建长期战略就显得至关重要……我们将在研发方面投入大量资源,让腾讯平台更好地支持第三方游戏的发展,从而令用户拥有更好的体验。与此同时,我们也希望打造一个非常强大的游戏生态系统,未来也将包括大量第三方游戏。因此,我们认为现阶段向第三方游戏投入更多资源和流量以支持他们的发展对腾讯非常重要。”

从2013年下半年以来,腾讯系产品就已经牢牢占据手游榜单的前列,尽管偶有“垄断”质疑之声,但带来的一个正面结果是,各家为了能与腾讯系产品相抗衡,对产品质量越来越重视,以《刀塔传奇》《放开那三国》等为代表的游戏也能突出重围,夺下畅销榜榜首,对整个手游圈来说无疑是一股正能量。随着下半年腾讯代理的国外大作《糖果粉碎》《三国志乱舞》等作品的上线,国内手游行业的竞争局势也将更加精彩。

10亿美元

《Candy Crush Saga》开发商King公布Q2财报后,股价盘后暴跌,2小时内市值蒸发超10亿美元。

腾讯游戏业务能否高歌猛进的手游网《一周读数》

手游网点评:财报显示,King Q2不论是营收规模还是玩家相关数值都低于投资者的预期,王牌作品《Candy Crush Saga》也正在走下坡路,因此股价下跌在意料之中。然而意料之外的事情是,King的高管对于公司呈现的颓势竟然无法做出合理的解释。

King方面认为,公司一直都致力于研发高质量的游戏作品。然而公司的收入的确在下滑,对此,King的首席财务官Hope Cochran强调,至少根据App Annie的数据,这样的现象只是一种“季节性的趋势”,且许多手游公司也会面临这个问题。Cochran表示公司将会调节全年的预期。不过这种说法显然难以让投资者信服。

而对于公司今年年初上线移动平台的新作品《Farm Heroes Saga》在营收方面同样也没有达到公司的预期,King的首席运营官Stephane Kurgan无奈地表示他也不清楚为什么。他担忧这是否是由于游戏登陆移动平台时已经很完善了,这都归结于移动版本比Facebook版本滞后了太长时间。换句话说,对于用户的中途流失,公司想要留住他们也已经无能为力。

对于2014下半年扭转颓势的希望,Kurgan提及了“Saga 1.5”的项目计划。据介绍,King目前正打算推出全新的内容,以及在“Saga”系列游戏中引入的全新的货币化手段。“新的产品为玩家在消费转化方面带来新的机遇”,他说。另一方,《Candy Crush》的登陆微信,也将是King的一剂强心针。不过,在手游君看来,目前摆在King、乃至所有的手游公司面前的一大问题依然是:如何推出第二款成功的游戏。这才是解答“如何挽回颓势”的最好答案。

29.62%

IGG上半年业绩表现出色,股价上扬29.62%。

腾讯游戏业务能否高歌猛进的手游网《一周读数》

手游网点评:与上一则的King相比,IGG的表现显然是个正面例子。数据显示,IGG收益为9190万美元,较去年同期增加219.1%,主要由于手机游戏产生的收益增加所致。母公司拥有人应占本集团溢利约为3,290万美元,同比成功实现扭亏。毛利率微跌,从去年76%降至72.5%,公司高层表示主要是由于手机游戏运营成本增加所致,并指出毛利率下跌并不意味收入减少,因为手游业务净利率较高。

IGG此前主要针对的是海外市场,公司COO许元曾表示,截止到今年5月,来自大陆市场的收益仅有2%左右,其余98%都来自海外,因此能取得如此令人瞩目的成绩,海外市场的贡献是巨大的。而目前,公司也开始发力国内市场,对IGG业绩贡献颇大的作品《城堡争霸》(Castle Clash)上半年全球总收入达6000万美金。游戏的中文版由腾讯代理发行,已经在今年5月登陆腾讯移动游戏平台。

有许多观点认为,目前手游行业发行商和渠道商都处于较强势地位,而研发商显得弱势许多。不过IGG的表现有力地反驳了这一点,简而言之就是,在产品为王的前提下,手游研发商也能有春天。有业内人士认为,目前国内手游市场中高质量的产品依然偏少,因此能够挖掘和培养出好产品的渠道和发行商地位自然较高,而随着各家精品意识的提高和后期手游行业的自然洗牌,研发的地位会稳步提高,从IGG的成功中也能读出这一点,只要能做好研发,即便是主打研发的手游公司在上市之后,也能赢得资本市场的青睐。这对国内许多主打研发的手游公司来说,无疑是最好的励志故事。 


【来源:】