KR5:把我的旧时光,安置于此
很喜欢评论区的一句话:它依然是这个时代最成功、最优秀的塔防游戏之一。
但我想补充一下,塔防这个大类其实没有“这个时代”,而是一直停留在它的“上个时代”,那个人们都觉得塔防很好玩,却总是等不来下一款《植物大战僵尸》的短暂黄金时代,游戏业界中的幽影之地了属于是。
嗨,我是刹那,今天聊下最近玩的塔防常青树《王国保卫战》的最新作《王国保卫战5:联盟》,名儿太长了,下文就简称KR5了。
对《王国保卫战》这个游戏,具体玩法上其实能聊的不多,有一种“懂的人自然懂”的美。
因为它“太面熟”了。
作为许多朋友学生时代计算机课上的良伴,4399上的“塔防真神”,以及后来所谓的“塔防三幻神”之一(虽然我觉得三幻神其实有四个),这个系列一直都主打的古典塔防的玩法(它也想过离经叛道的,被骂惨了),这么多年没怎么大变过。
卷轴风味的俯视角,美式卡通画风,杀怪获得金币,然后用金币来购买和升级塔。
在这个古典框架上,KR称得上“特色”的主要是英雄单位,以及塔的升级分支,或是不同的技能,再加上每一作的KR都有着相当多的塔和英雄,这些新内容构筑出的新体验,不断的用“旧瓶装新酒”的方式,带着这辆老马车一直前行,已经到了第五代。
所谓“联盟”,其实就是将之前的塔做了一下融合,成为了字面意义上的缝合怪,玩家可以同时摆圣骑士塔和死灵法师塔,就像把二游痴和管人推放在一个房间里一样,很奇妙吧。
玩这款游戏有一种莫名的体验。我喜欢它一成不变的部分,但对它的太一成不变,我又难免有些不满。
·数值是最核心的,吗?
塔防游戏,我一直觉得是最重视 数值 的游戏。
常玩KR或者其他传统塔防的朋友,可能会有这么个感觉,在一个关卡里,最难的往往不是最后的那一两波,而是中段的波次。
这其实就是“数值”这个小杂鱼在作祟。
能活到最后波,就说明塔已经升级得七七八八了,再强的敌人,也势必不可能让你的顶级塔打出刮痧的效果,再强的BOSS,也势必要给你留出一些输出和容错的空间,而且前面的波次也顺带考验了一下防御塔的搭配,太离谱的配塔,在前面就得重开了。
因为是单机游戏,塔的“数值”和怪的“数值”都是需要一个封顶的。我们无法获得一个让大脑可以停止运转的益达,即便有……可能你也并不想要。
:真的不想要吗?
这里面有一个怪咖《亿万僵尸》,靠的是最终波次堪称疯狂的堆数量,来让游戏在终局也很有挑战性,不过这是另一个话题了。
其实KR每一代都有这么个感觉,最后那三波就像是一种“阅兵仪式”,一种奖励,可以安逸看着自己升级好的塔肆意清扫成群的敌人,以此抚慰自己不断重开而且在中间手忙脚乱的挫败心。
在KR5里,依然还是这个节奏。
前期——尤其是第一波之前的防御配置至关重要,而在防御塔完成升级之前,英雄的操控细节和技能的使用成为了能否三星通关的关键,在有些关卡,我一度产生了一种自己好像在玩简约版3C的错觉。
这个英雄超强的
这和KR给予我的印象属实是非常背离的,前中期又穷又忙,时常手忙脚乱,但塔一旦升级好了又会迅速进入碾压局,开始显得充实却乏味,尤其是缺乏了“疯狂的最后一波”,让人其实没法好好检验自己的阵容配置到底是不是那么科学。
可以说,KR5的大部分关卡给到我的都是这种体验。挺奇怪的。这种感觉就像是我最近一个朋友的状态——年轻时啥也想要,但啥也买不起,就很焦虑,现在能买得起了,但好像啥也不想要了,这也让他很焦虑。
另一方面,“组合配塔”依然是KR容易给塔防新手的一大错觉。新人们很容易被忽悠着去搞什么“战法牧”铁三角,然后一遍一遍被打爆。
事实是,在KR5,你依然可以、而且最好是尝试用单塔种完成通关。比如在本作的后期关卡,由于会生崽的怪和飞行怪特别多,几乎是按着人的头去选择沙丘哨兵塔。
b游戏在我通关后蓝屏然后存档都寄了,还好我有截图以示清白
在后期的关卡,我基本上都是这种无脑堆沙丘哨兵的配置,真是塔塔又防防啊,但无脑堆单一塔,才是我熟悉的KR,就像回家一样。
这其实就反映了上面我说的问题。
数值对塔防很重要,因为数值设计得越精妙,各类塔的高光才越可能被玩家发现和理解,但现在的KR5,数值还是没有做到那么好,以至于人们还是很容易找到一个最优解,然后狠狠地堆单塔种。
在第一遍通关时,这没问题,但做了那么多塔,却只有单塔种战术能便利通关,总觉得就像进了一家女仆咖啡厅,明明墙上的牌子挂着许多可爱的女仆妹妹,但其实只能点其中一个那样,总觉得有些失落啊。当然我没去过这种店,这是我想象的。
而如果只考虑通一遍,KR5的流程就有点太短了,对不起它的售价。
·操作是越精妙越好的,吗?
数值其实只是限制了KR5玩法的上限,但是操作,可就真影响了我的哈皮指数。
我理解的塔防游戏玩家,多半是不太喜欢微操的。或者说这本身就是一种筛选机制,塔防脱胎于RTS,而最需求微操的有WAR3可以玩。
喜欢玩塔防的玩家,多半还是喜欢规划布局后,看着塔对怪群开无双的全自动杀敌的快感,对吧?
但KR5就有点叛逆,因为想顺利通关,其实还真需要不少操作。尽管操作量远不如《亿万僵尸》那么变态,但在大部分的高压波次,你起码要确保英雄能出现在正确的地方。
这个难吗?按常理来说,其实是不难的,但是问题出在KR5自己身上。可能是考虑到要应付多个平台,KR的操作一直以来都非常简陋,即便到5代也依然如此,甚至无法用快捷键来选定英雄,只能鼠标左键点选并且用鼠标左键来移动。
而这款游戏也没有提供时停、减慢速度等机制,在怪物多到让人眼花缭乱的时候,还是得像原始人一样点选英雄然后开始移动。
这还不算完,因为英雄的技能都是自动触发的,有些技能又自带前后摇,假如同时有两个怪漏到后方,而你急需英雄拦截,就必须肉眼卡着技能释放的时间点来进行操作。真是微微又操操啊。
到这里,有的彦祖朋友可能想问了:那我直接选最无脑的英雄摆在路口挂机,然后好好琢磨配塔可不可行呢?
我觉得其实不大可行,因为本作的英雄真的很强,比如吸血鬼猎人,这个B因为有逆天的回复能力,可以单吃掉很多大怪,既是阻挡位又是输出位,在前期几乎一个人能当三个塔来用。在KR5的前中期,英雄的战力对通关来说是不可或缺的。
顺带一提中途解锁的英雄都是5级,你还得额外去刷等级……
等于说,KR5给了你一套很烂的操作系统,但同时又需要你施展比较应时的微操。这就像是推给你一台吉姆,而你的对手是刹帝利,又像让你扮演英梨梨,但你的对手是加藤惠,还像让你去击败宿傩,但你只是个一般地铁路人。
Man,what can i say?
·复古但又不古是真不行,的吗?
我所以吐槽了这么多,但我还是要说一句很像娇妻的“但是”,那就是KR5其实不是一款不好玩的塔防游戏。它这两处缺陷,其实也是有点它自己的挣扎和无可奈何在里面:创新,但是,到底该怎么创?
KR需要更多的时间来进行思考。
但是它依然有足够好玩的关卡点击小彩蛋,玩了各类你懂或者不懂,都不妨碍会心一笑的梗。
但是它依然会让人长呼一口气后不甘心地立马点击重开。
但是,当你终于升满一座塔时,依然会觉得,很他娘的爽。
更重要的是,它依然和你小时候,更小的时候,最小的时候玩到的KR一个风味。而且当你注意到这一点的时候,你一定会感慨:KR竟然他娘的还活着。
于是在后来,我也释然了。
KR5很老,这是真的。
但它依然是个足够让人获得快乐的塔防游戏,这也是真的。
在追随着“更新更快更牛逼”的时代里,有几个像这样的老东西也不是坏事。另外,KR5,以及我希望以后会有的678910,它也一样是这样的老家伙,我才能安心地把那个不同时期,却同样喜欢塔防的我放在这个幽影之地里,并给不同的我打上同样的注脚:
把我的旧时光,安置于此。
ps:都看到这了,咱们最近也给大伙准备了一点小福利,来参加看看呗?


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