腾讯财报解读:15款游戏将上线 《怪物猎人世界》将重新申请销售

2018-08-16 09:19:15 神评论

腾讯控股有限公司 (00700.HK) 今天公布截至2018年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。2018年第二季度,腾讯总收入为人民币736.75亿元,比去年同期增长30%。公司权益持有人应占盈利178.67亿元人民币,比去年同期下滑2%。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。 

以下即为本次电话会议问答环节主要内容:

美林美银分析师Eddie Leung:第一个问题关于中国的手游上架许可程序,请问目前的这种情况会否持续?公司采取了怎样的措施来应对监管?另外一个问题关于视频广告业务,一季度公司的视频广告业务取得了强劲的同比增长,而这一业务虽然有《创造101》的支撑,其增长在第二季度依然放缓,请问公司付费用户数的增长是否造成了视频广告业务增长的放缓?未来这种态势会否持续?也就是视频付费用户数继续强劲增长,而视频广告业务增长放缓。

刘炽平:关于第一个问题,也就是手游,或者游戏的上架许可问题,本质上来讲,就是国家广播电视**暂停了游戏商业化的许可,也就是没有国家广播电视**的许可,游戏无法正式进行商业化的运营,主要原因是这一官方主管机构正在进行重组,很多游戏因此还没有得到许可。此前已经得到许可的游戏是可以发行的和进行商业化运营的,公司也有很多这样的游戏,所以我们也一直没有停止发行新的游戏,腾讯目前有15款游戏已经得到许可进行商业运营。

关于新游戏,**也意识到其重组对整个游戏行业的影响,因此设立一个绿色许可程序,通过这个程序获得许可的游戏可以进行为期一个月的商业运营测试,这个对行业现状有一定的缓解作用。遗憾的是,公司的《绝地求生》手游虽然已经发布了,而且也取得了一定的规模,但却还需要走程序来得到官方的许可,目前我们还不知道审批工作什么时候可以重新开始。从**提供一个月商业运营测试许可的建设性态度来看,我们希望审批工作能够重新开始。一旦这一审批重新开始,公司将尽力为《绝地求生》手游争取到商业化运营许可。我们认为这些游戏能不能得到许可不是问题所在,问题是审批工作什么时候可以重启。

詹姆斯·米歇尔:你关于视频广告业务增长放缓的推测是正确的,很长一段时间以来,公司的媒体广告收入中,新闻广告的收入相对比较弱,而视频广告创收能力比较强。二季度广告业务增长放缓的原因有几个,一个是我们减少了折扣,虽然这对视频广告业务的利润率有提升作用,但是也对营收的增长造成了影响。 另外一个原因是内容,比如你提到的《创造101》,这个综艺秀确实吸引了不少广告客户,但我们更为注重通过此类节目来增加付费用户贡献的营收,我们在这个过程中也确实积累一些增加付费用户的经验。如果从行业整体来看,腾讯二季度的视频广告业务增长与行业增长速度是类似的,而腾讯的付费用户贡献营收同比增长超过了100%,远高于行业增长水平。总体来看,公司的视频平台营收要比行业增长快很多。

刘炽平:《创造101》和《扶摇》的表现都超过了我们之前的预期,很多广告营收都是通过预售方式获得的。视频平台有些内容的商业化运营表现可能没有达到预期,但《创造101》的商业化表现非常不错,预计三季度会有更好的表现。

分析师:公司递延收入环比下降了10%,可否分开介绍一下公司PC端游戏和整体游戏业务的递延收入变化情况?国内业务和海外业务的递延收入变化情况如何?另外,公司信息流广告业务的表现如何?可否透露一下阅读该类信息的日活跃用户数,月活跃用户数和广告量?

罗硕瀚:递延收入有很多组成部分,比如广告费用预付金,付费用户预付金,当然还有商业合作的按月摊销,代币预付金和充值卡预付金。递延收入有季节性因素,比如游戏业务的递延收入在二季度和四季度下降会比较大,例如2017年四季度下降了3.5%。二季度9.5%的递延收入下降中,有3.5个百分点是季节性因素,这与去年四季度的水平类似,另外的6个百分点中,有6亿的按季摊销,影响1.5个百分点,另外的4.5个百分点可以归因于游戏和其他业务,游戏部分,PC游戏比手游影响更大。二季度递延收入同比比较稳定。

刘炽平:我们此前提到了信息流广告业务的策略。微信平台的阅读活动完全基于公众号,每天产生几十亿的页面浏览,整体表现和用户使用时长都非常稳健。此外,我们也在拥有众多日活跃用户数的平台上增加了媒体信息流服务,比如QQ平台上的看点,QQ浏览器上也有信息流服务,这两个是目前公司最大的两个媒体信息流服务产品。我们在不同平台上采用不同的媒体形式,包括新闻信息流,短视频和迷你视频。这些产品因为与我们拥有众多日活跃用户数的平台相结合而形成大量的日活跃用户数,但平均来看,每位用户的网页浏览量和视频浏览量都更少。我们介绍了总的数字表现,就是QQ看点和手机QQ浏览器合计的日页面浏览量及每日短视频播放量分别同比增长55%及3倍以上。通过微视提供的迷你视频在QQ看点平台上非常吸睛,日活跃用户数非常多,未来公司也会拓展迷你视频在QQ浏览器,腾讯视频和微信平台上的播放。

巴克莱分析师Gregory Zhao:在增加广告库存之后,公司广告价格未来变化趋势如何?公司竞争者抖音,今日头条等也增加了广告库存,请对整个在线广告行业的发展趋势做一下预测。另外,公司下架《怪物猎人:世界》是偶发性事件还是监管加强的信号?

刘炽平:公司对增加广告库存一直比较谨慎克制,比如在微信朋友圈每天用户最多只会看到两个广告,这与竞争对手相比,数量其实微不足道,即使在媒体信息流中,可供广告发布的数量也比竞争对手少很多。原因是我们有比较连贯的广告库存策略,公司希望在用户体验,广告定价和广告定位间找到平衡;同时,我们希望广告商的质量也是高的,比如我们没有什么医疗行业的广告客户或者P2P网贷客户;我们也与广告商合作共同制作高质量的广告,公司的广告业务会遵循既有的节奏,不会受按效果付费广告行业中竞争对手的影响,也不会受到诸如搜索引擎广告行业中竞争对手的影响。

《怪物猎人:世界》下架是偶发性事件,主要原因是我们已经为这款游戏取得了商业化运营的许可,问题是游戏开发者发布的内容不完全符合监管要求,因此我们暂停了内容的销售,在与开发者协商调整内容之后再去申请销售许可。我们已经与**相关人员和监管机构建立了紧密的沟通关系,希望可以借此改善这些问题处理的程序。

中金公司分析师Natalie Wu:公司《英雄联盟》的活跃用户数有非常不错的增长,促使这款游戏营收增长的原因是什么?另外,公司“其他收入”项中业务支付和利息收入的占比怎样?如果集中存管金达到100%,利息收入会否降为零?

詹姆斯·米歇尔:《英雄联盟》在过去两个月的搜索中有上升趋势,原因可能是中国战队赢得相关比赛的冠军,而使得**情绪增长。二季度《英雄联盟》在中国以外市场的营收有同比的增长,而国内市场的表现延续了去年四季度以来的弱势表现,预计年底之前会有改善。

刘炽平:二季度利息收入占其他收入项的比例不超过13%。我们已经将42%的利息收入交由集中存管,剩下的58%按照央行的规定将在未来6个月完成集中存管,所以明年1月份的时候,就不会有利息收入。为应对这一影响,我们将更好地管理营销费用,我们在支付业务上的市场营销力度很大,也取得了不错的效果,尤其是线下支付方面,这其中一部分原因是平台,一部分是市场活动起到了作用。随着利息收入的消失,我们将更为优化营销费用,采取更为高效的营销手段。我们将为连接微信支付的商户提供金融服务,因为支付业务在线下的拓展为我们积累很多线下商户。失去利息收入当然非常痛苦,但是我们已经走完了这个过程的一半,希望通过努力能够减少另一半路的影响,一旦都结束了,就是一次性的影响,未来不会对公司的支付业务发展造成影响。

花旗分析师Alicia Yap:公司提到了为提振游戏业务而会采取的一些行动,比如在三季度公司会有什么行动?会不会通过增强现有游戏的变现能力来实现?还是会寄希望于新游戏贡献的营收?如果时间倒退6个月,公司会否会在知道变现会迟一些发生的情况下依然发布两款《绝地求生》手游?还是会推迟发布?第二个问题关于小程序,未来新增广告会否来自传统零售业和本地服务?还是会来自其他行业?市场规模有多大?

詹姆斯·米歇尔:游戏实现变现可能短则数月,长则数季,我们对游戏明年取得商业化成果有信心,我理解投资者对公司二季度财报结果的关切,一个原因是今年上半年发布的这些游戏,其每用户贡献营收(ARPU)没有前几年的那么高,所以在我的强烈要求下,公司在7月和8月发布几款高ARPU值的游戏,比如角色扮演游戏和牌类游戏,这些游戏一开始就可以取得不错的营收。

刘炽平:公司的游戏业务基本面还一如既往的强,因为在中国市场的日活跃用户数同比去年增长。另外,经过短短6个月,公司就在战术竞技类游戏中取得领先地位,而这一领先地位不止于中国,腾讯在海外的拓展也是非常快的。《绝地求生》在海外的日活跃用户数已经达到1500万。比较大的问题是《绝地求生》还没有贡献营收,但这不在我们的控制范围之内,不过长远来看这个问题终将解决。

小程序希望将用户与各种线下活动连接起来,很多是基于交易,而这些交易如果没有小程序的连接是不可能实现的,因为用户不愿意下载App来接受这种服务。当然这些交易多是零售业的,但还有其他行业的例子,比如很多品牌商通过小程序吸引用户,即使用户在实体店里购物的时候用不到这些小程序,品牌商想了解他们的用户是哪些人。

麦格理分析师Wendy Huang:二季度的营收增长只有30%,可能是过去三年增长最慢的季度,公司何时可以恢复30%以上的营收增长速度?《堡垒之夜》是否已经获得商业化运营的许可?未来如果发布《堡垒之夜》手游版,是否额外再次申请许可?

刘炽平:关于营收增长的问题,游戏业务是表现比较弱的部分,主要原因是最大的游戏无法商业化,当这款游戏可以变现的时候,增长自然会恢复。

《堡垒之夜》PC版已经获得了文化和旅游部的许可,我们正在申请一个月的绿色许可。从《堡垒之夜》的用户注册,游戏测试和玩家反馈来看,这款游戏表现非常不错。手游版当然要另外申请许可,这在PC版的发布之后会跟进。

【来源:新浪科技】

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