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题材小众太过硬核?《泰亚史诗》产品经理:烤鸭店硬卖烧饼才是我的不对

2018-08-10 06:58:19 我要纠错
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【17173新闻报道,转载请注明出处】

有的玩家为这款游戏日常“吸毒”,三天三夜都可以不睡觉;有的玩家则完全感受不到乐趣,熬不过五级早早劝退。对于如此极端的现象,《泰亚史诗》产品经理王晓东在接受17173记者专访时表示,我就是一个烤鸭店,如果卖给你烧饼那就是我的不对了。游戏并没有像《黑魂》那么硬核,反而你还能在游戏中找到很多《梦幻西游》的影子。以下是专访实录——

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题材不小众只是缺好产品

17173:《泰亚史诗》自7.20不删档测试以来,玩家的反响如何?即将到来的下半年,泰亚史诗的更新重点会放在哪些地方?

王晓东:7.20和传统游戏推广采用不同的思路,传统游戏是爆破式宣传,我们采用阶梯式,希望思路更保守一些。7.20原计划开两组服务器,玩家的情况远超我们预期,我们增加到五组服务器。下半年主要产品方向是内容铺设和品质完善。

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17173:为什么选择制作《泰亚史诗》这款以中世纪为主题的端游,而不选择离中国玩家更近的题材呢?

王晓东:三国武侠以前做过,做了很多。我们做了大量的用户调查和分析,发现现在市场上的产品同质化,品类单一、玩法单一、题材单一,这个问题已经相当严重,我们选择相对比较空白的领域,你喜欢《冰与火之歌》,你喜欢《魔戒》,其实你是找不到产品的,就踩一个市场空白。

17173:相对来说会比较小众一点的游戏?

王晓东:我们分析过数据,做了很多数据方面的调研,发现品类的用户并不少,量蛮大,《冰与火之歌》《魔戒》的受众非常广泛的,只是这个品类的题材下优秀作品比较少,可能只有《魔兽世界》这一款算是比较优秀的游戏。

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17173:你刚刚说到《魔兽世界》,你们算是比较经典的游戏类型,在游戏中是通过哪些新的表现形式来诠释“经典游戏”的体验?

王晓东:在这个品类里比较出名并活下来的,《魔兽世界》,其他的几乎没有了。我们有点偏向《天堂》,首先它是写实画风,跟《魔兽》是全新的感觉。我们这个产品定位不是RPG本身,而是玩家的社会关系,有点类似《魔戒》《天堂》的品类。

17173:《泰亚史诗》除了特定的受众外,还有哪些特点可以吸引到对复古经典类游戏以及端游不是很感冒的玩家?

王晓东:我们觉得复古游戏,“古”不一定是古董类的东西。这些古董类该进化得进化,该放弃的我们都摒弃了,但是有一些经典的东西是非常不错的。

比如交易货币的单币制在早期游戏几乎都是这样。现在游戏除了在点卡游戏能看到这种设计方式,在非点卡游戏中已经看不到了,比较良心一点的是双币制,比较黑一点的三币制、四币制、五币制。

我们做单币制的时候当中做了大量的尝试,包括对工作室的分析和研究,如今经过长期的测试非常稳定,工作室基本没有,相对其他游戏基本等于零。像市面上其他游戏最多一小时2.3-2.9块的收益,而《泰亚史诗》不谈日常收益有多少,做完日常收益还是比较丰厚的,给非日常玩家准备的无脑收益,每小时收益基本上达到五块钱左右,非常高。

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烤鸭店不能硬卖烧饼  会调整但不会轻易妥协

17173:《泰亚史诗》的核心内容基本都在后期,但是在之前的测试中,游戏在前期给玩家有较强的挫败感。现在有做降低门槛的调整吗?还是说依然坚持这种硬核感?

王晓东:我们的设计过程原则上是奔着严谨而不是奔着难度。很多用户觉得跟《黑魂》一样,玩过《黑魂》和《泰亚史诗》的人就知道,完全两种难度。至少《泰亚史诗》还能掉掉血,有死亡的风险,不至于出门就死掉。

大家在传播的时候,会采取夸张的一些手法来描述这个产品,我们更多考虑让这个产品不至于简单到非常无脑,希望有一定的成就感体验,有些过于难的地方,我们不断的在优化,比如玩家反馈金币获取,还是希望提高他的福利,不断调高玩家各方面的收益。

17173:很多新玩家会表示,体验到《泰亚史诗》的乐趣之前就被劝退了,对于这种情况您怎么看?

王晓东:这个问题我们在不断的优化,《泰亚史诗》和主流游戏不太一样,这导致很多用户认知和上手体验门槛比较大,我们的游戏在网上评论,基本上一边倒,要么特别喜欢,要么意见特别大。

我也体验了市面上很多游戏,什么都不用操作,很容易在两三分钟内,达到六七级十几级,一个小时达到六十多级很正常。这个游戏玩法更多偏向社会性,你组队才能得到比较良性的健康的体验。现在玩家适应了单机体验,还以传统单人模式体验这款游戏,他会感觉到极大的不适感,劝退主要原因在这里。我们也在游戏中不断的引导用户以正确的方式打开这款产品,希望鼓励用户产生更多的交互。

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记者:你们并不会轻易为那部分很快被劝退的玩家妥协?

王晓东:我们不会妥协,也不会完全扔掉,我们不是很浮躁的团队,不是爱玩玩不玩就不玩的那种。既然你下载了我们的产品,你就是我们的用户。你get到这个点,中间遇到困难,我应该尽量引导你get到这个点,而不是提供另外一种服务。

我这个店就是烤鸭闻名,因为你没有get到这个点,我硬卖给你烧饼,也不太好,但是不卖你烧饼又不卖你烤鸭,也不对,我们想办法让你尽快的点到这道菜,体验到这个乐趣。

一些用户反映我们这个游戏比较像EVE的产品,玩进去的玩家非常好玩非常上手,基本上不睡觉,我们也看到人头涌动,一屏幕下全是人。这些玩家显然get到这个游戏的乐趣。

而另外一部分玩家会觉得对待新手不太友好,做成小众游戏是我们不愿意看到的,近期的重点,或者下半年重点会想办法让用户上手变得更简单更容易,今年的版本和半年前的版本体验相比已经友好的特别多了。

弱化剧情加强社交  会看到很多《梦幻西游》的影子

17173:一些老玩家在给新玩家安利这款游戏的时候,都说这款游戏有毒,停不下来。它的“毒”具体都体现在游戏中的哪几个方面?

王晓东:我觉得和跟网易游戏设计有关,我们是梦幻产品线的设计思想,很多设定和梦幻是非常接近的,非常看重游戏的经济、交易,包括很多设计跟项目组的负责人经过大量的讨论谋划,后台的数据分析验证。

我们会看到很多梦幻影子,比如技能需要单独升级,这是梦幻的特色。在经验满了以后需要自动点加号升级,这也是梦幻的特色。对网易系玩家来说会觉得这些设定很自然,就接受了,非网易系玩家觉得升级还需要点一下,觉得很奇怪,我们也是在不断的平衡非网易系玩家和网易系玩家之间的关系。

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17173:《泰亚史诗》的三大战术流派和九大职业体系在传统的战法牧基础上有了更灵活的创新,这个创新具体指什么呢?

王晓东:我们在这个问题上讨论了很久,发现整个游戏战斗体验分为三个时代,平坦时代,像《传奇》时代,用户除了怀旧的原因会玩,基本不再会碰了。第二经典战法牧,市场也饱和了,用户审美体验已经疲劳。

用户给我们反馈最多喜欢MOBA类开放式体验。我们分析了像MOBA也有细分,比如LOL、DOTA,DOTA门槛比较高,比较硬核,LOL比较容易。我们在中间选一个平衡点,像LOL和战法牧相当于告诉你,我选择这个职业,你只能这么玩。DOTA说,五种策略,你这个职业可能不擅长这个,其他四个都可以,选择比较关联的。

我们经过激烈讨论以后,包括和核心目标用户进行面对面组织很多研讨会。我们的目标用户更希望自由度很宽,作为一个职业有更多的选择,不希望玩一款游戏玩七八个职业,每个职业体验一遍,我一个职业能体验到80%的玩法策略,最终采用这种方向。

我们的技能比其他网游提供的数量多,一个职业的技能数量是三页,每页9个,27个不同种类,你可以选择自由搭配。打野的时候,你是打野的技能组合,PK的时候PK,打本是打本的,国战是国战的,打团单挑可以选不同的组合。

17173:《泰亚史诗》在社交系统上有哪些创新和亮点?

王晓东:我们弱化了剧情。为什么网游社交性越来越弱?因为剧情吃掉玩家大量时间,包括把副本奖励分配机制完全删除掉,只有删掉之后,玩家之间才会回归到最初状态。另外我们游戏内的道具无绑定,玩家可通过摆摊自由交易,加强玩家之间的社交关系。

这是非常大的创新,我们可以在泰亚史诗上完完全全找到《梦幻》的影子,也可以在网络上视频或者在《泰亚史诗》中建一个新号,到处都是人山人海,网游已经很少见到人山人海的状态。

【编辑:夭夭林】

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