《暗黑4》赛季已经凉了?为什么刷的不爽,设计师懂快乐吗?
文章整编于:爱迪生玩游戏,已获得授权。
大家好,我是爱迪生。
不久之前我就预测过,《暗黑破坏神4》在8月份可能就会凉了,果不其然我周围AFK的朋友越来越多了。
就我这几个月的体验来说,我认为《暗黑破坏神4》头50个小时的体验都还是不错的,游戏的美术、音效、包括初期的主线任务,也就是剧情体验,我个人认为没啥毛病。
第一次玩的话,从剧情开始到角色80级左右,这部分游戏内容都还算可圈可点,所以即使你现在问我,70美金买这个游戏值不值,从付出的金钱和游玩时间比例来说,我觉得还算很值得。
因为大学毕业之后,能让我玩50个小时以上的游戏一只手都能数的过来。我是认为暴雪花了很大的心思在打磨游戏的前中期体验,目前《暗黑破坏神4》所有的游戏内容,包括主线任务、技能树、巅峰盘、噩梦地城、世界boss、军团事件、地狱狂潮机者的PVP等等。
以上的这些玩法,如果你只是完整的体验一遍的话就会觉得这个游戏还是挺好的,所以之前测试的媒体评分都还挺高,我相信这就是设计师最初的底气所在,但之后越来越多的玩家抱怨,就是因为《暗黑破坏神4》最终的目的并不是一个只让你玩一遍的游戏。
暗黑系列的游戏的深层目的是让你反复的刷,那么现在的设计师在一些比较基本的游戏设定上就出现了很大的问题,游戏的后期玩法很多都是反人性的,你只刷一遍两遍可能还感觉不出来,但是当你重复几十上百遍之后,这种反人性的负面反馈就会越放越大。
通俗来讲就是越刷越不爽,不管是什么游戏,我觉得只要是游戏它的根本目的就是让人快乐,所有的游戏机制是为了让人快乐而去设定的。
那人的快乐要怎么满足,说复杂很复杂,但说简单也很简单,饿的时候给你吃一顿美食大餐,你吃饱之后不用洗碗,拍拍屁股走人,这样就已经非常快乐了。这也是经济学里面的“峰终定律,”就是人对于某一段经历的记忆只会记得高峰时和已经结束时的感觉。
如果你吃完大餐之后要立刻去洗碗,这种快乐的满足感就会大打折扣。如果在你大口吃肉的时候,你要把桌子上滴落的酱汁或者把掉在地上的饭粒,擦干净、捡干净才能吃下一口肉的话,这顿饭可能就会吃的很烦躁。
说到这里,朋友们应该都知道我想说什么了,没错就是噩梦地城了。噩梦地城是《暗黑破坏神4》后期游戏内容里面占比最大的一个,应该说玩家在进入难度3、难度4之后,绝大部分的游戏时间可能都会花在噩梦地城里面。
噩梦地城的整体流程设计就是不符合这个“峰终定律”,刷地城的高峰体验在哪里,应该就是从头到尾进行一场流畅的战斗体验,而噩梦地城的战斗体验,比起《暗黑破坏神3》的大秘境可谓是非常糟糕。
主要是战斗不流畅,节奏感一直被打乱,而刷完地城结束时的体验也很糟糕,因为你离开地城之后就要马上去清理你的背包。就像你吃完饭之后要立刻去洗碗一样,《暗黑破坏神3》的大秘境速刷为什么爽。
除了全过程非常流畅之外,它还加上了分散的奖励机制,也就是打精英奖励进度球,积累一定的进度又会奖励一个塔。最后打完boss又奖励满地的传奇装备,如果你全程不死的话,还会再奖励多一次宝石升级的机会。
除了物质上的奖励,还有精神上的奖励,就是每次打完会显示你的完成时间。如果打破自己的记录,还会广播一行字让公会好友都能看到,满足你精神上的感受,所以《暗黑破坏神3》的刷怪体验就是各种各样的正反馈叠加,让人刷起来还比较上头。
《暗黑破坏神4》里面的战斗就缺少这种细微的正反馈机制,在噩梦地城里面,你每次打完一堆怪都要捡地上的垃圾,我虽然很不想捡,但是在我装备完全毕业之前我又不得不捡。这样一来,本来爽快的秒怪体验,就会变得断断续续的很难受。
塔的位置也是设计的很奇葩,经常是有怪的时候你要先打怪没有机会开塔,而开了塔之后你又找不到怪。《暗黑破坏神3》里面开了电塔爽感翻倍大家都知道,而《暗黑破坏神4》里面开了电塔爽度体验会降低50%,因为变身小精灵飞的又慢,伤害可能还不如骨矛的一半。
总的来说就是《暗黑破坏神3》的大秘境,它是把战斗过程和装备掉落奖励分开的,战斗的时候就让你好好战斗,还不停的用进度球、塔这些东西来刺激你高效的完成战斗。等到最后打完了,再把装备掉落一次全部给你。
你刷两三次才需要清理一次背包,清理背包的过程也很快,你基本上扫一眼就可以了,而《暗黑破坏神4》是战斗的时候它不让你好好战斗,要停下来捡垃圾,而且基本每趟都要清理一次背包,清理背包要一个一个看一遍才行,看多了就很折磨人。
以上的部分,就是我认为《暗黑破坏神4》让人刷的不爽的比较深层次的原因。在我看来整个地城的设计就不是以获取快乐的目的去设计的,设计师只是用很理性的、很机械性的概念套用在游戏玩法上面。
他们简单的认为大家刷的不爽就是伤害低了或者怪物血量高了,然后就是水多了加面、面多了加水将来调整。他们没有去更深的理解怎样刷怪才是爽的,除了一直要捡垃圾之外,还有比如有些地城刷到一半就要跑一段路,路上没有怪没有任何东西,可能还要爬上爬下,就是让你无意义的往前跑一会。
我开头也说过,如果只是想让玩家把这个游戏内容体验一遍的话,这种设计可能还看不出什么问题,但当你重复的刷几十遍的时候,就可以知道设计师他并没有考虑过这样的机制会带来什么样的感受。
现在暴雪正在请新的设计师,除了可以请我之外,我更建议他们去任天堂挖点人过来,什么样的机制会让人感觉到快乐,可能就像马里奥赛车那样,每次倒计时数到2中间,你按着加速,然后一开始就喷射冲出去。
这么一个简单的设计就是快乐的开始,而《暗黑破坏神4》的很多噩梦地城每次进入副本之后,你要先爬一个意义不明的墙,然后再跑一段意义不明的路才能遇到第一只怪。我对此建议是除了往地城里面增加怪物密度之外,还要优化整体的战斗流程设计,尽量减少打断玩家战斗节奏的机制。
说完副本再说下野外,地狱狂潮的宝箱就我体验来看,除了神秘莹箱之外,其他宝箱都没有什么存在的必要,我自己是极少极少去开其他宝箱。
我建议是取消神秘宝箱,然后提升其他宝箱的掉落品质,缺什么部位装备就去开什么部位的宝箱就好了。除此之外,增加地狱浪潮的频率,最好让玩家在任何时候上线,都可以参与到地狱浪潮的活动。
然后就是世界boss,现在世界boss也体现不出与之相匹配的击杀难度和掉落。我的建议是提升boss难度,然后至少掉落一件暗金装备,不然目前的世界boss掉落可能还不如一些地城的boss。
PVP机制目前也是形势大于内容的,我觉得可以参考命运方舟竞技场样,玩家进入竞技场之后可以设置一套区别于PVE的专属技能加点和巅峰,而且PVP区域里面的伤害和防御计算也要重新调整。
理论上做这些都不难,只是看设计师他想不想做,还有就是也可以好好设计组队互动的玩法。现在的组队感觉就是,个个都是詹姆斯在带球往前冲,缺乏这种合作的感觉。不过现在的噩梦地城可以让一个队伍发挥的空间太小,不像《暗黑破坏神3》大秘境样有足够的舞台让一个队伍去登台表演,希望在之后的版本里面可以看到更加像样的组队互动玩法。
目前的《暗黑破坏神4》如果只是作为一款通关一遍就能扔掉的单机游戏,它是一款合格的RPG,但如果它的自的是让玩家在不停的刷刷刷中体会到快乐的话,我觉得它还差很远。
不是说增加些所谓的后期内容就可以让游戏彻底的好玩起来,想让游戏变得快乐很简单,如果说艺术源于生活而高于生活的话,游戏就是源于生活而低于生活。你吃饱饭不想洗碗,游戏中你刷完副本也就不想清包。你跟妹子打球的时候不想老板打电话来骚扰,游戏中你战斗的时候也就不希望被些与战斗无关的事情打断自己的节奏。
这个道理我想作为一个合格的游戏设计师是应该明白的,不管之后的赛季会出现什么内容,我希望设计师都要好好的琢磨一下,这个内容是否真的能让人快乐。









