网易《忍者必须死2》游戏制作人陆叶青专访
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《忍者必须死》游戏自上线以来就受到了大量跑酷游戏爱好者的追捧,作为一款国产作品它的制作团队是怎样把它开发制作出来的,而游戏的续作《忍者必须死2》又是经历过了怎样一个过程才能与玩家们见面的呢?
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本次ChinaJoy手游网小编贝斯有幸采访到了《忍者必须死》的游戏制作人陆叶青先生,就让他来为我们解答一下一款国产休闲类手游艰辛的研发之路吧!
以下是本次采访的对话内容:
手游网编辑贝斯:能否请您先介绍一下工作室的基本情况?目前规模有多大?
陆叶青:我们的游戏制作团队从最初由两个人扩充到现在有21个人。
手游网编辑贝斯:最初想到去制作《忍者必须死》的契机是什么?关于游戏整体的idea是怎么诞生的?为什么考虑做成一款横版跑酷游戏?
陆叶青:在最初我的想法就是想要做一款做起来简单,又好玩,又有个性,还能够吸引玩家的眼球的一款游戏。要求如此之多,而当时看到了火柴人系列的跑酷类游戏,于是我们就想到了与火柴人非常相似的忍者角色,而当时大多数跑酷游戏都是在线上跑,那么我们就做一款在线下跑这样会不会更酷,而且程序制作也会更加简单。
接下来就想,要怎样让美术的工作也变得简单而又有个性,忍者这个题材就是血腥,血腥的颜色自然是红色了,再加上最简单的黑与白,这样就形成了我们第一部作品《忍者必须死》。
手游网编辑贝斯:《忍者必须死2》的立项是在什么时候?整个研发周期大概用了多长时间?
陆叶青:去年5月份正式立项开发,到今年五月底正式上线,研发周期大概使用了近一年的时间。
手游网编辑贝斯:《忍者必须死2》是如何与网易达成合作的?网易在合作的过程中给予了哪些支持与帮助呢?结合目前游戏所取得的成绩,您怎么看待这次合作的收效情况?
陆叶青:因为同样都是杭州的游戏公司,而且地址非常近,于是在日常生活中都会有所沟通,而且网易对我们的产品非常感兴趣,所以我们就开始进行了合作。
在游戏研发中网易为游戏研发提供了很多的制作团队来与我们相互磨合相互学习,而且在运营中也专门配置了一个运营团队,他们把这款产品当成了他们的游戏在进行运营,给予了我们非常多的帮助。
手游网编辑贝斯:实际上对于休闲跑酷一类的产品,业内很多都会质疑这类产品的两个方面,一个是生命周期,一个是付费情况。您认为休闲跑酷类产品如何尽可?能延长它的生命周期,在付费方面您又是怎么考虑的?
陆叶青:我觉得首先最重要的是把游戏作为一个游戏制作者与玩家心与心交流的一个平台,一款游戏它不仅仅是一款产品,作为制作人我们会把很多情感、情绪和语言加入其中,而玩家在玩这款游戏的时候就能够感受到我们寄托在游戏中的内容。
直接点的就是去研究如何延长生命周期研究玩家的付费心理,我觉得只要玩家喜欢这款游戏愿意与我们制作人成为朋友,那么就可以把游戏的付费建立起来,我们也会在游戏中加入更多玩家乐意追求的目标,而我们将这些目标建立起游戏的成长系统就可以完成与玩家统一的游戏乐趣成长,这样游戏的生命周期自然而然的就变得更长了。
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