对话《魔兽世界》制作人:曾花一整年说服自己别搞怀旧服 13号提前开启注册ID

2019-08-03 17:08:38 神评论

曾花一年时间说服自己别搞怀旧服  担心玩家只有几分钟热度

Q:魔兽世界玩家的平均水平很高。第一次接触怀旧服的玩家很有可能产生劝退的心理。那么暴雪对于这方面有没有什么优化?

John HightT:当初我们设计经典图的时候,我们希望它能够保持原来60级挑战性的难度,希望玩家能够在经典图遇到困难时进行更加广泛的社交。因为大家都是从0开始练,所以可以重拾当年练级的感觉。

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Q:怀旧服已经在世界各地进行了测试,是否发现了一些问题或者做出一些改动?

John HightT:其实第一波玩家反馈到来时真的是远超出我们预期,让我们措手不及,我们当时也没有预期到会有玩家愿意在测试阶段就把角色等级练满,因为到时候都会删了,没意识到为什么玩家会这么有热情。

至于反馈的问题让我们找到了一些方案,同时也给我们提供了一个很好的压力测试的环境,尤其是针对各个地区不同服务器的稳定性。虽然我们怀旧服所有的数据和视觉效果都和原先保持一致,但由于现在用的新的服务器体系和软件,所以我们觉得能够带来比15年前更加优秀的游戏体验,也非常有信心玩家在8月27号登陆游戏时能够获得最佳体验。

Q:怀旧服是否也会有类似魔兽世界手机助手这样的移动端辅助工具?

John HightT:移动端因为是针对我们现代网络设计的界面,所以它是嵌入不了的。但在游戏内第三方开发的插件依然可以在经典服中使用,只要他游戏条款没有任何作弊行为同时这些插件也可以接入到移动端。

有一点我也提一下,就是怀旧服也支持我们现在的战网公会系统,所以大家可以在玩怀旧服的同时通过战网聊天设置你的公会日程,这也是我们新加入的一些功能上的支持。

Q:在怀旧服的制作过程中,团队遇到最难抉择的问题是什么?

John HightT:最难的抉择就是“是否要做怀旧服”这个决定。因为我们当初就很担心玩家口味是没有办法满足地,可能保持几分钟热度就不想玩了,所以我们整整一年的时间都在说服自己最好还是别做怀旧服了,做了也是白做。

但最终玩家的热情还是推动我们去进行这个项目。也是很庆幸,我们团队当中有非常多有才能的数据工程师,其中有两个人拥有20年的开发历史。得以他们相助,我们最终把怀旧服原汁原味地呈现出来了。

Q:怀旧服对比当年的60级版本有哪些技术上的更新?

John HightT:最明显的是我们服务器代码。现在用的是现代服务器代码,当年我们一个服务器能够容纳的同时在线人数大概也就是3000人,现在可以超过1万。尤其是在地区人口比较密集的这些地方,比如说如果你在野外遭遇部落联盟大战,然后团战数百人参与的话,当年的服务器运行起来就会比较困难,而现在则非常顺畅。

所以技术方面最主要的改动就是现在的服务器架构更加稳定,延迟更少,反响时间也更短。同时也融入了我们现代的战网社区功能,不需要和朋友同一个服务器,不分部落联盟,你就可以在这个游戏以外跟他们进行沟通,我们想促进更多的这种社交互动。

Q:通过十几年前的代码和设计文档你们在技术和设计上有什么收获吗?这些经验会不会反哺到我们目前的世界里?

John HightT:这个其实很有意思,因为重新审视这么多年以来的技术和数据,我们看到魔兽在演变中出现了很多奇特的问题。我们目前的设计比起当年有一个很显著的特征,就是我们想要把游戏变得更加简便,更容易参加。

但我们同时也发现这不一定就是最好的途径,例如现在加入了在游戏内寻找组队寻找团本的功能,虽然参加的人数更多了,但是反而缺少了当年60级玩家之间的凝聚力。所以当然我们也有不少后悔的决定,但只能吸取教训,希望在未来真的能给玩家带来有价值的体验。

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