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为什么这些年玩游戏的妹子越来越多了?

2017-08-03 09:53:05 神评论

市场付费主导的转变

当今的社会生存成本的提升,大部分的男性在日常供给的压力加大,结婚购房,买车养娃,求学进修。可以说当代的社会正在透支男性的所拥有的消费能力,当然也有一批没有结婚购房压力的男性,他们在游戏方面的支出可以做到一掷千金。尽管如此,男性的在整体市场的消费力度依旧是逐年逐渐减小,呈现一个明显的下滑趋势。

而女性在娱乐产品市场中的消费逐渐加大,随着市场细分的开启,主流游戏娱乐与市场目标都进行了一定程度的转移,女性游戏消费者在游戏中的投入逐年上升,针对女性所研发的游戏产品层出不穷,整体市场向女性消费力所靠拢,像是上文未提到的《卡戴珊好莱坞之旅》,端游层面的《天刀》,《剑网3》,又或是更早的《劲舞团》与其一系列衍生的跳舞游戏。

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可以说市场已经察觉到女性的消费力,加大力度向女性方向靠拢,女性玩家正一步步的分裂原先单一的男性所统治主导的消费市场。尽管这一趋势尚未达到超越男性的比重,但在未来可见的几年中,市场的环境势必将形成男性与女性共同主导的结构下转变。

毕竟我们都知道上一个抓住女性消费力而大成功的人,他改变了中国,他姓马。而现在用游戏抓住女性(更准确的说是女大学生)消费力而大成功的人,他还是姓马!

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女玩家的“矛盾”?未来的游戏市场发展的展望

诚然,女性玩家在现在的游戏圈中处于不断上升的地位,但仍然不能否认的是,她们正承受一种极为不公的待遇。

在面对重操作,重大局观的游戏中女性玩家常常被喷为“菜”“小白”“手残”等,即便她们较先前已经有了极大的提高,可在男性眼中看来仍然是一个弱势的象征。认为女性的需求只有被带,又或是需要被保护,或者拖累团队,这都是对女性玩家的一种蔑视,对现实情况的一种否定。尽管这有可能是千百年来男性主权思想的一种作祟,但是这并不能阻挡女性用户崛起的趋势。

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从游戏人数的增长,到付费能力的提高。从市场的小众群体,到主流市场的靠拢,女性的市场地位正在逐渐加大,不论她们是否真正的在男性擅长领域的游戏内角逐分割,重要的是,女性用户的声音能够被社会所接纳,在游戏中的女性用户传达出的那种新时期女性独立自主的生活理念,以及对于选择游戏,参与游戏形成独特自我的标准,以及形成一种真正男女平等的女性意识的价值观,这才是最重要的。

未来的市场终究是一个男女两性共同主导的市场,那些对于释放女性压抑,消除性别歧视,贴合用户需求的游戏,将牢牢抓住女性市场的份额,用数据来证明,这个社会,女性所蕴含恐怖的爆发力。

【编辑:Zeratul】
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