腾讯:极光计划能让游戏行业找到未来的路径

2017-07-29 10:17:08 神评论

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腾讯移动游戏于日前举行四周年发布会,回顾了2017年上半年的整体成绩,并展望了下半年的产品规划。在发布会结束后,腾讯互娱星辰游戏产品部发行制作人罗伟、腾讯互娱极光游戏产品部发行制作人周芸芸接受了媒体采访,介绍了腾讯在移动游戏以及极光计划上的后续计划。

问:现在手游市场的红利越来越少,未来腾讯的精品游戏策略有哪些变化?

罗伟:腾讯最初是利用人口红利把用户拉入手游,培养他们的用户习惯。现在人口红利的减少,用户的增量是越来越慢的。接下来我们会继续深化头部的品质感来吸引用户,在提升渠道流量分发能力上。

现在腾讯正把内部的数据体系打通,依据大数据,我们对用户的画像是越来越清晰的。所以下来的策略有两点:1、保持产品高品质,2、用户推送的精准化和场景化。

而且目前腾讯的策略越来越开放,几乎所有的手游都在外部的主要渠道和媒体合作,通过这种来补充用户。

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罗伟

问:《王者荣耀》不久前针对未成年人进行了游戏时长的划分,未来其它游戏会不会有这种分级策略?

罗伟:这是一个趋势。游戏是一个两面性的东西。满足休闲需求的同时也要注意控制。分级制度体现的是腾讯的社会责任感,在《王者荣耀》验证成功后可能也会放到其它游戏中去。

问:什么样的产品会吸引腾讯的眼光?

罗伟:以前我们会设置非常严格的筛选和测试机制,会有很长的测试期,来确认它是金字塔尖的头部游戏,然后才会投入资源去推广。

而现在我们发现,其实应该做金字塔中上的产品,其中有很多垂直细分的内容。所以我们的思路是,腾讯的精品游戏会面对更大用户量的产品,做继续扩大。而在极光计划里面,会更加做垂直细分。只要是受到用户喜爱的产品,都是我们选择的目标。

问:腾讯在改编经典IP的过程中如何还原经典?

罗伟:我们已经通过IP的复刻的成功案例来获得了很多经验。有两种方式,首先是忠实还原,比如龙之谷、天龙八部手游等。其次是对IP复刻的同时,在手游上做出了适应手游用户需求的产品,比如《拳皇98手游》,是提炼精髓后再复刻的。我们认为这两种都是可以成功的。

问:极光计划针对独立游戏有哪些奖励?

周芸芸:其实极光计划不等于独立游戏。它的产品是非常多样化的,其实是垂直的头部产品。

在扶持计划上,我们刚刚也提到,扶持的内容会非常多元和灵活,大家比较关心的资金扶持,我们已经落实了方案,个别产品已经在应用。同时腾讯也会在资源上会开辟针对极光计划产品的垂直向的场景。另外腾讯还会成立专家团,来扶持极光计划的产品。在引入流程上,也会更轻便更快捷。

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周芸芸

问:《纪念碑谷2》在iOS上取得了很好的成绩,在安卓方面目前有哪些期待?

周芸芸:我们看到iOS上线后取得了很好的成绩,下载量超过200万。安卓上加强了社交关系和传播部分的内容,我们还会利用腾讯内外渠道来推广,所以相信量级会有两倍以上的扩展。预计将在9月上线。

问:极光计划不同于腾讯传统的游戏发行业务。在扶持游戏的时候,看中的是怎样的品质,商业变现能力占多大的考量比重?

周芸芸:首先是足够垂直细分,游戏在初期可能不具备普世的能力,但是一定有一批核心向的用户喜欢它。在玩法上要有独特性。另外它的研发团队在核心模块的理解要有深度和独特的见解。

变现的部分,我们在UP发布会上也提到,极光计划初期是没有KPI的,也是因为我们对极光计划的定位是,找到玩家喜欢的东西,带给玩家核心的游戏乐趣,注重用户的体验这一块。所以不会考虑过强的商业化。我们唯一的要求就是游戏足够好玩。

问:极光计划对腾讯内部有怎样的意义?在未来产品输出的节奏和计划上有哪些可以透露的?

周芸芸:极光计划的意义不是只对腾讯的,而是对整个行业的,是让行业找到未来的路径。在手游4年的发展上,我们走完了端游十几年的历程。接下来如何突破?在这样的考虑下,腾讯推出了极光计划,让大家能找到下半场突围的路子。

在产品节奏上,预计在8月份开始,极光计划每个月会有2-3款产品的发布。

问:您认为腾讯游戏真正的竞争力在哪里?

罗伟:我觉得。首先腾讯从端游时代开始,就有非常有经验的研发运营团队,在手游到来后可以快速转型。其次是腾讯的用户敏锐度,让我们对用户有非常清晰的认识。

另外腾讯是非常有危机意识、懂得自我颠覆的企业。再有就是,腾讯的游戏从来不是一个粗放的资源投放,我们从用户定位、分层,所以腾讯一直用这种精细化的思路来做产品。

问:游戏产业增速下降,腾讯游戏的突破口在哪里?是国际市场吗?还是国内市场?

罗伟:突破口,国内部分已经清晰了,就是极光计划,一开始我们覆盖头部的需求,现在要覆盖更多用户的细分需求。

海外我们有很多产品在做出海,包括王者、炫斗等。现在日韩的游戏我们也有考虑引进。当前来看,今年的重心还是在国内,海外目前还是在做尝试。

【编辑:北城】

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