灵山奇缘暑期版本都改变了哪些?看这就知道了
“阴阳”BOSS更重团队协作 PVP要比其它游戏做减法
17173:加入了“阴阳”属性的世界BOSS,这个是一个新的元素吗?
张祖权:“阴阳”BOSS设计也是延续这个版本的特征,就是角色的两面性。我们希望有一些突破。阴阳本是一体,但战斗过程中它会拆分掉,把两个性格分出来。另外这一次尝试了让玩家要同时在两个场景里面打,我们还是希望有很深的合作成份在里面,玩家需要同时击败阴阳才能完成这个战斗的。
17173:除了PVE,PVP也会关注的重头戏,《灵山奇缘》在设计PVP的玩法中,和市面上其它游戏的区别主要有哪些?
张祖权:有几大特点,一是我们希望灵山的PVP玩法节奏更快,所以刻意减少了很多元素。一个方面魂印的设计,让团队策略之间存在相克关系,你可能进入战斗的时候就判断出对面是否有克制打法,这强化了整个战斗节奏,包括前面的对抗强度。
另外一个是在于怒气的设计,满怒类似于大招这样的设计,能让你有战斗中扭转战局,这样能让战斗有更多高潮,玩家也更有快感。
第三个是在于玩家有很多策略元素,他需要很多的技巧和判断,对本身整体操作性以及每一个战局的判断刺激很多。
17173:我看到《西游记》这本书,可能很难想象出其中的某些主形象、主角色。对于《灵山奇缘》是不是会打造一些独有的形象?让玩家有很强的代入感,怎么去演绎这个代入感?
张祖权:这块是我们比较着重的,一开始《灵山奇缘》就是一个原创的IP,我们为核心角色,特别是取经角色赋予了全新的形象。比如说小白龙,她在游戏里面就是一个花痴的女性角色,不再是之前英气凛凛的那种男性小白龙形象。沙僧则是更多有点阴气的,有点碎碎念的角色,我们在一些角色设计上有原创的元素,通过我们游戏IP的内容可以更好地感受到。
另外我们通过游戏本身对角色的设计机制就会不一样,比如说红孩儿,后续的版本玩家就能感受到。我们的设计跟传统的《西游记》不一样,我们希望打造最独特的形象。但是我们还是尊重西游记本身故事,希望在尊重原著的基础上做一些叠加的创新。
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