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能载入网游史册的《激战2》地图设计,究竟有多牛?

2021-07-24 13:56:57 神评论

17173 新闻导语

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三、把地图当做“玩法”来设计

在此之后,《激战2》的团队似乎也对决战迈古玛地图设计的激进做法,进行了反思,他们的成果就是第二部DLC烈焰征途的地图设计,通过加入坐骑玩法后,让这款游戏的地图理念再次发生变化,从“在地图里加入玩法”,变成了“把地图本身变成玩法"。

要如何理解这句话呢?比如说在决战迈古玛里,我们看到远方树冠层上有一个技能点,那么我们就要想办法各种道具跳上去就可以了。

但在烈焰征途中,如何习得这些相应的位移技能、做相应的任务和探索,最终获得对应的坐骑,利用坐骑的能力去到达原本能力无法到达的地方。这听起来非常的银河恶魔城。

没错,烈焰征途就是借鉴了这样的地图设计思路。我们按照剧情获取了第一只坐骑肉食鸟后,你会发现一些沟壑和山谷,你可以飞跃过去了。

于是你可以解开更多的地图区域,探索更多的风景点、技能点、任务点等。    

而当你获得第二只坐骑,跳高能手弹跳兔后,你会发现一些跳不上去也没路往上爬的地点,你也可以轻松到达。整个新版区域的可探索空间从平面到立体,又一次扩充了。

(烈焰征途:MMO中的银河恶魔城)

这个设计在网游中是非常大胆的,因为很容易就落入窠臼,或者破坏游戏的整体体验。所以在《激战2》出坐骑以前,玩家就是否会出坐骑进行过讨论。

那时候,不看好《激战2》出坐骑的玩家占大多数,因为在大多数人看来,只要出了坐骑,《激战2》的很多地图特色就会丢失,跳跳乐变得更没有挑战性。我们印象中的坐骑就只是一种快速移动工具,甚至是直接悬浮在空中,可以直上直下的。

但是,《激战2》出的坐骑却紧紧围绕着沙漠地图的特色来设定。这种想法给玩家带来的直观感觉就从以前“我们需要出坐骑系统,所以我们出了坐骑系统”,变成了“我们不是单纯地要出坐骑系统,而是因为探索新世界需要坐骑”。

事实上,开发商ArenaNet也做到了这一点,因为《激战2》的坐骑非常非常有特色。

因此,围绕坐骑的获取,就成了整个“烈焰征途”资料片在地图探索上的核心。

坐骑获取的各种任务、探索、收集,也就顺理成章地成为了玩家自发愿意尝试的游戏内容。比如在狮鹫的获取上,需要完成相应的大型动态事件、完成一些解谜,而许多游戏的剧情,也在这个过程得到解答,举个栗子,狮鹫任务的整个过程,就是揭开烈阳之矛组织的隐藏剧情。

整个过程没有强迫,也没有无聊的肝,只有一个个有意思的解谜探索,去驱动玩家。

最终,整个地图的核心玩法设计,就形成了一个完美的闭环,用各个阶段的坐骑作为层层推进的动力。不再简单的是通过一些复杂的地形+任务经验奖励,来粗暴的“钓鱼”。

这可以看做是烈焰征途在地图设计上更成熟的标志,真正做到了“把地图本身作为玩法”。

(各种隐藏的跳跳乐再次成为狮鹫的攻略条件)

课后总结:

总之,《激战2》的地图设计,在网游中非常有自己的特色,融合了许多单机开放大世界、银河恶魔城的设计元素。通过碎片化的信息收集、纵深空间的利用、以及将地图本身变成核心玩法,最终实现了一种微妙的平衡。

或许在单机核心玩家看来,这些设计并不是多么的独一无二;但对于MMO网游来说,能够将这些元素,和多人玩家的互动、动态事件、合作跑图、世界BOSS给结合在一起,无疑是一个创举,是在目前的MMO中,最独一无二的存在。

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